哪些游戏有反向魔法值的设定?

  • L
    Lesismoe
    一般来说,魔力值系统的使用都是采用从有到无的设定。但是也有一些游戏用诸如“污染值”“混乱度”“心灵负荷”这类术语构建一个从无到有的魔力值系统,而且通常伴随着超负荷使用魔力会有一定惩罚的设定。
    对比这两类魔力值设定,我觉得从有到无的设定除了保持了和体力值系统的逻辑一致以外,并没有更大的优势。从无到有的设定似乎更符合基本常识?主要是在于一个超载的设置上,你法力值归零了不可能变成负数去释放一个魔法,而超载的设定则可以让玩家以付出一定代价的基础上使用它。假如我们现实生活中有魔法师的话,我想一定是第二类设定的魔力系统——使用超出你能力的魔法并不是使用不出来,而是代价非常大。
    这样想的话,这两种系统从根本上对于魔法的理念就不同,一种是认为魔法可以为人类所掌控,魔力值是人类的一部分,魔法的能量来源就是人类本身,升级是提高了魔力总量。另一种则是认为人类无法掌控魔法,只是借用魔法,魔力的来源是大自然本身,使用魔法是一个对人体产生负荷的过程,升级是提高了负荷程度。
    那么问题来了,哪些游戏有反向魔法值的设定?追本溯源来说,仅限游戏,哪一种设定的采用更早?如果看奇幻小说的话,第二种反而是更早的了。
  • g
    ggby
    在古老的游戏中没有蓝条,放大招是支血的
  • L
    Lesismoe
    那是从哪个游戏开了先河,分离了体力值和魔法值呢?

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • s
    socinius
    tome4吧,各种稀奇古怪的资源系统都有,比如使用自然之力的失衡值,每次使用技能都是在借用大自然之力,用多了引起自然失衡技能就会大概率失败。
    还有时空系魔法的紊乱值,每次使用魔法干扰时空后都会引起时空线紊乱,紊乱值高了后技能强度更高但也会引起更多不可控的时空异变。
    这两资源系统都是不用蓝条,初始数值为零,连续使用大量技能导致数值过高会有各种副作用。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • g
    ggby
    这我就不知道了,而且仔细想想我甚至也不能100%确定支血比蓝条更早出现
  • 柊四四八
    蓝条血条都是电子rpg诞生之前就存在的
  • j
    johan·liebert
    模拟人生4的魔法系统和LZ的描述完全相同
  • y
    ybfelix
    从风味性文字的角度也不一定能导出魔力来源何处吧。比如背景上我是血魔法师,直接cast from HP,能放出来多少是看你愿意把生命值压到多危险,但魔力来源还是内生在我体内 强撸灰飞烟灭 主要还是看制作者有没有想做超量疲劳系统的意愿,大部分设计者可能觉得没有必要
  • 天妇罗盖饭
    之前玩过一个,忘记叫啥,反正是施法会上升一个条,条到了一个值之后再施法每次都会有不同的的debuff

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    ayu-00
    psp上有个老游戏《超杰交融》就这种反向魔力值设定。我还挺喜欢开头的群像剧的,五个主角各自的故事然后汇合到一起。
  • 终结之始
    荒野兵器的升级系统有点类似第二种,可以提前学会技能(魔法),但代价是HP大幅降低
  • 仓鼠吃火锅
    不可思议迷宫类的满腹值
  • R
    Redis
    魔法少女小圆
  • 哈尔摩尼亚N
    不是设定而是游戏机制的话,ffta2的魔法值就是每次战斗开始从0慢慢涨的
    结果大家都直接支血放魔法,去tm的魔法值
  • s
    sotsu
    虽然不是魔法,巫师里的toxicity就喝药越多越高越有副作用的,不同的药涨的toxicity也不同
  • s
    seicing
    隔壁LOL就有类似的,例如兰博
    兰博就没有魔力值,取代它的是机器的热量。他常态时的技能是没消耗的,但是每放一次技能就会对机器进行加热,热量达到极限值之后就会完全放不出技能
    感觉类似的设计很早就有了,很难找到是谁开创先河的
  • s
    syndrome2032
    fe外传,法系职业没有mp设置也没有魔法使用次数,相应的是消耗hp使用。上位法系职业我记得是自带自军行动回合回血吧
  • 一见大吉
    还有新加的克苏鲁系职业,疯狂值。
  • @
    @lias
    战锤末世鼠疫里的火法大妈锡耶纳,施法无消耗,但会增长一个热量条,用的越频繁长的越快,但是伤害也会增加,最后条长满了会自爆
  • @
    @lias
    确实中古战锤trpg里法师也有点类似这个设定,每次施法会有几率被魔法之风腐化,导致一系列奇妙的结果,包括但不限于脑袋爆炸或者招来一个恶魔啥的
  • 4
    4790d
    超载,模拟人生的dlc里面好像有,使用魔法过多,能量条蓄满威力上升同时有一定几率猝死
  • 万里小路さん
    上古卷轴5的一个mod:enderal forgotten stories有这个设定,但是本身也有滚5系统的蓝条

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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    hamartia
    卷轴清版的拳+跳放保险
  • 月夜凝雪
    COCTRPG不是有用魔法是消耗SAN的么
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    @lias
    coc里法术魔法和san都会消耗吧,lz的意思有点像放了法术-》灵视++-》看到了--》更
  • 月夜凝雪
    用多后不就疯了
  • c
    cloudskate
    SAN值施法,学习魔法会使心智受损,每次施法都有几率发疯或者直接畸变成邪魔,SAN越低越危险
  • p
    posthoc
    背叛者的面具,触手能力涨craving,睡觉补法术掉sipirit也可以算是。
    dnd Kineticist 高级技能会有burn,过高会导致疲劳
    魔法加负荷的问题就是,RPG流程这么长你总不可能单向的只加不减让主角越来越难过,那么就要有一个“休息”机制来归零……而休息要怎么不被滥用又不会恶心人,这是一个大部分游戏都没有解决的问题。
  • 翼宿一
    PSV 的灵魂献祭,使用魔法通过消耗供物来实现,人物没有魔力值,通过献祭/救赎被打倒的魔物来恢复供物魔力,算是契合游戏的献祭主题了。
    血魔法就更极端,没有耐久,通过耗费自己的血量输出,不过搭配回血的供物还是可以半永动,其实算不上多高的代价……
  • h
    hqcww
    ffta2魔法值开场是0,要慢慢恢复
  • b
    boom33
    ffta2,所有人初始魔法都是0,每回合涨一定mp,垃圾设定导致法系的高mp上限毫无用处,兔女的血换魔成了神技。
  • M
    Masquerade
    真女神转生啊,虽然有mp设定,但是成比例消耗hp的大招一堆一堆的
  • A
    Ayre不发糖哟
    加特林

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • e
    elflie
    游戏里那些几乎无消耗但是有debuff的不就是吗
    打个比方,自杀牧