战神这类游戏的一个严重问题

  • b
    bsdlxy
    眼前有三条路。。。。。第一条路走了几步,会发现是死路,有一个小宝箱

    第二条路走了一段,会发现不是死路,继续走下去,可以继续主线
    第三条路走了一段,会发现不是死路,继续走下去,有个诺伦三女神宝箱

    那么问题来了,玩家可以很快发现第一条路是死路,并拿到宝箱
    然后
    1.选择了第二条路,一直走下去,继续了主线,错过了诺伦三女神宝箱;
    2.选择了第三条路,获得了诺伦三女神宝箱,换第二条路走,继续了主线;
    3.选择了第二条路,发现不是死路,就认为这条路线是通向主线的,回头,改走第三条路,获得了诺伦三女神宝箱,又走第二条路走,继续了主线;
    4.选择了第三条路,发现不是死路,就认为这条路线是通向主线的,回头,改走第二条路,继续了主线,错过了诺伦三女神宝箱;
    主线会推动剧情,暂时无法回头(对于新战神来说是这样,但有的游戏就是本周目再也无法回头)

    这不是很纠结吗?
  • s
    softpoint
    新战神还好吧?儿子对着的那条路就必定是通往剧情的路线,所以可以先走其他路线
  • b
    bsdlxy
    嗯,儿子蹦出的对话也是个提示。
    想了想应该是RPG的通病?

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 陈玉礼
    所以专门有主线进度拿不到的东西摆在路中间,鼓励你以推主线为主,日后回来专门探索,但是这样的设计好不好就见仁见智了。
  • o
    okeri
    这作的任务引导是全时段提示方向,任务图标总是会保持在你当前应该面对的方向,直到“在区域中寻找”的指南针全黄为止。所以出现岔路时,我不管有几个岔路,反正只要任务图标不是在正中央,那就肯定不是主线方向。

    各人口味不一样,觉不觉得方便暂且不论,至少可以说是做得很下功夫了。基于这一点,可以尽情探索。

    我之前习惯老滚那种给个大方向随便你怎么上山的搞法,所以刚开始玩这作不太适应,心想这破图标怎么晃来晃去,我不是朝着这个方向走了吗?后来“哎吆你还真体贴”

    发自我的iPhone viaSaralin 2.0.1
    来自: iPhone客户端
  • j
    jasonhyl11
    有迷宫的要素的RPG不是都这样么,现在游戏都做成开放式的你还有机会回头,早年那些仙剑什么的错过了就是真错过了。
  • h
    haru橙子
    战神这一块设计挺贴心得了,这作的传奇宝箱和诺伦三女神宝箱的数量都是超过血,怒,还有符文盘这些收集要素的数量的,也就是说只要你不刻意只推主线或者说跳过诺伦三女神宝箱这种,基本玩家最后都能收集完成这些关键的道具。
  • s
    siro1987
    所以手动存盘的优势就出来了,主线boss战前都会给你个存盘点

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    wzh5555
    现在来说,一般不设计死路吧,即便有死胡同场景也摆一个小互动、小收集、小事故场景让玩家感到有所收获,没白走一次。
    而支路或支线常常和主线所需路过的区域有交叉,而并不完全设计在两个不相关的线路上。
    主路的提示除了罗盘图标之外,还有很多方式,溶于场景的标志物、标志贴图、标志建筑、标志敌人,还有上面说到的的NPC提示

    至于说非要做线性,又要主路多样性的话,剧情上设计一个来回走的需求,来的时候走A主路,回的时候可以选B主路
  • T
    Terminal
    我不喜欢走回头路,战神通了主线勉强刷了点支线就歇了。喜欢的要么是魂这种走一圈开捷径的,要么是野吹那种可以到处浪的。
  • L
    Laplace
    随手做了张图说明一下:


    第一个没啥好说的,常见于部分动作游戏和 FF13,比较线性没什么岔路,宝箱不容易错过。

    第二个是日式,哪怕是看起来很开阔的海滩、森林甚至草原,其实真正能走的路非常窄,可以算是“甬道式迷宫”。宝箱往往放在各种岔路上,主要目的就是了延长游戏时间。日本的传说啊,中国的仙剑啊,都是这路数。

    第三个是美式,在大空间内用树啊建筑啊隔开区域,探索范围比较大但谈不上精巧,宝箱散布在地图里,属于爱捡垃圾随便你,不捡问题也不大。

    第四个是塞尔达式(黄昏、天剑),偏解谜的用的多,看起来没日式这么岔路分明,但其实有相对明确的路径。魂系列有点接近这个,但其实也有美式和日式的场景。不过魂系列探索感强的真正要诀是:“反正主线你也打不过,要不探索一下,开个门开个宝箱也算完成一个小目标,最后被小怪一刀送回篝火再走一遍如何?”

    这次战神4的场景其实不大,不过越肩视角下感觉不明显。为了便于玩家回头捡东西,加了不少近路。还加了不少伊苏、塞尔达那种要事后回来的谜题(要我说这种事后回来的设计,就应该只放在公共地区和圣山这种流程里要你重返的地图上)。因为存档机制和难度(我自己打的普通,更高难度不确定)的关系,其实不是很能促进玩家像魂一样一点点舔图,探索感不算强。

    本质上,战神4地图还是偏日式的,强迫玩家增加游戏时间的意图很明显(用流行的话来说,叫增加游戏体量)。包括到处找三个符文这种设计,都挺花时间的。
    像我这种没啥时间的中年人还是希望干脆线性一点。
  • j
    jay0246
    儿子的提示和行动方位,还有图标引导这一块我觉得做得很好,新战神依旧没有小地图,但是感觉图标总是自带寻路功能,什么都不做的话儿子总会站在主线的通路上

    老滚的寻路法术时常失效,单单图标绕山路也能把人搞头大

    还有像是《旺达与巨像》中的引导光线就很迷,经常奔着光线走到岔路沿着墙绕啊绕最后发现某个地方有个洞钻进去才走得通
  • 丹德里恩
    我倒是觉得存档机制很奇怪,每次手动存档关游戏再进来的时候总是往回了一点,虽说不耽搁再跑个十秒但就是很不爽
  • B
    BallanceHZ
    +1,很膈应
  • s
    skullgreymon
    其实还好,发现走了两个场景还能继续走就该回头了。
    还有这游戏的图标寻路真tm准啊,连抄近路都指出来了。
  • 陈玉礼
    说白了手动存档就是给你多一个档位,本质上还是checkpoint
  • 一般庶民A
    个人一般是走了一段发现可以继续往下走就回头走另外一条路,一般会猜测哪条是主线,然后先走另外一条。可能跟不同的人的游戏习惯有关吧,我个人挺喜欢这种的,很反感**的。
  • 华发夜眼[CN]
    讲道理我觉得战神的成就都是收集xxx,收集xxx挺奇怪的。希望能有难度杯,无伤杯,连击杯这种类型的奖杯。(反正我都不刷)。如果抛开收集要素,整个内容的确是偏少。
    希望下作能增加吧。
  • Z
    Zak
    战神那乌鸦比某些游戏的刻意收集好多了,乌鸦叫声明显不一样,后期收集的时候都是一边探索一边听到声音环顾一下四周就顺手打掉了,真的没发现看攻略的也就两三个...换个神海寻宝不看攻略我肯定是找不到
    总的来说这游戏思路就是让你能走到的地方都走走,而且也没什么很大一块空地要你走到每个点的,总体收集还算舒服,毕竟就是探索时候顺路捡外加解解谜,而且有些需要技能再回来开的也决定了第一遍不可能搜刮完,不必纠结
  • y
    yth329
    日式rpg里这问题严重多了,通常都是一个大迷宫你漏了一个岔路,费尽千辛万苦打了N波怪耗了一个多小时回去后一开宝箱发现只是个高级草药。而且不走还不行,很多时候隐藏道具支线剧情还都藏在这种小岔路里,更过分的有时错过就回不去了。相比战神除了乌鸦,其他宝箱稍微有点经验了就差不多都能找出来,而且漏了就漏了,像命运女神宝箱比9个上限还要多出好几个
  • i
    iqbsh38
    日式宝箱里没好东西才是主要的 原本十多年前的TOA里面的宝箱开的都是远超店货的优秀防具和武器
    然后到TOB了开始搞词缀 开的都是比店货垃圾N倍的乐色
  • 体质的错
    随时都认路,再一次证明儿子才是真战神
  • d
    droople
    所以我现在都是看着攻略打。。。

    ----发送自Xiaomi MI 5,Android 8.1.0
  • x
    xvi黑翼公
    乌鸦的位置其实不少都是有道理的,像是八个女武神的密室都有一只乌鸦在监视,确实是奥丁的风格。
  • w
    w麦当劳叔叔
    新战神地图主线倾向魂系列,这代地图做的还是很不错的
  • h
    honjow
    因为存档是存最近的记录点吧

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • r
    reimei
    感觉比起魂还是更像塞尔达啊