SQUARE:“以RPG的成本,销量不到100万就亏了”

  • 空月の梦
    纱布游戏活该

    [本帖最后由 空月の梦 于 2009-2-3 15:34 编辑]
  • 前田利家
    这游戏卖的多才怪。
  • 超级柯南迷
    低得有多可怕?TV都这样了那PC更加不用想了
  • p
    private920
    去跟地狱混吧,相信你会过的比谁都滋润
  • 黄昏之月
    叫你刘玉玲,叫你挑战大众审美观
  • r
    ryo_sakazaki
    >>“以目前游戏的资金成本计算,销量低于100万是亏本的”

    随便一算就知道是扯淡
    开发人员工资按每小时50美元计算
    工作1天400美元
    工期100天40,000美元/人

    游戏一份40美元
    销量100万份
    成本40,000,000美元

    40,000,000 / 40,000 = 1000
    项目有1000人参加吗?
  • r
    rewqxswzaq
  • f
    fantastical
    一个游戏40美元都能进开发商口袋?
    成本就只有开发人员?
    工期100天?100天连个像样点的工口都做不出来
  • 孙X
  • c
    cxasuka
    设项目组50人,然后再去考虑公司内部在100天内在这个项目上的其他开销:大量设备的电费,人员的午餐,水费,设备折旧,因为这个项目而新购买的设备或者技术。。。。etc。外部的各种宣传费用。。。。。

    然后用4千万美金剪掉这个基数之后的利润,即便不考虑税收是否能够再度进行这样的产品研发和公司自身基础的发展?

  • 孙X

    前期投入(注册公司、营业公司、品牌、招募员工、公司场地清洁工保安、制作游戏用的硬件软件设施、娱乐设施、配音室、会议厅)
    游戏策划阶段(提案、立标、概念设计、情报收集)
    游戏制作阶段(策划、美工、程序、配音音乐音效)
    游戏制作完成阶段(各种宣传造势、广告、DEBUG、测试、包装)
    上市(运输、营销、营销商)
    以及后面继续的工作(联网服务器、客服电话、补丁、市场回馈情报收集)

    这些都是要钱的

    我只是粗粗的列了下,里面还有许多细分的东西,还有些我漏掉的
    而且项目还有风险,做到一半停掉或者回炉的也有不少
    有些公司比如暴雪,一个游戏回炉数次这个成本就要成倍增加,很夸张的

    另外说下,一个游戏的制作周期6~12个月不等,一般在10个月以上,制作时间长达数年的游戏也有

    [本帖最后由 孙X 于 2009-2-2 22:33 编辑]
  • s
    snoopys
    你能更傻点么
  • L
    Laplace
    这游戏之前的技术访谈不是还说省钱妙招如何如何么?开销怎么这么大?
    其实这作是想骗跑酷爱好者失败了吧。
  • 孙X
    相对省钱而已
    又不是天晴数码,万年引擎,也不是暗耻,一个游戏做N遍
    再怎么说他那套东西还是得全部新做出来,新的操作新的玩法新的程序,全是花钱的地方
  • r
    ryo_sakazaki
    好吧
    就算每卖一套游戏,公司可以回收20美元算
    最后这个团队也有500人了,这可能吗?
    再说现在都是分包制度,造价在一开始就定死了
    假如该项目最后要卖到100万套才能回本
    肯定还没立项就被枪毙了
  • c
    castle_man
    ea没请你做预算就是最大的失误
  • c
    castle_man
    这下限,物流,广告,压盘,水电费,办公楼租用费看来都是你掏的,毛利=纯利润,难不成税都是你帮忙逃的

    还有,这20是你帮ea定的么

    [本帖最后由 castle_man 于 2009-2-3 16:36 编辑]
  • H
    Helloworld.java
    美国的程序员年入大概6,8000美元
    公司还的给他们上医疗保险之类
    每个人的办公用品,PC等...差不多等于年入的一半..在中国,办公电脑要多交大概17%的税
    另外,电费,水,吃饭都是额外的开销
    我仅从一个程序员的角度来说,其他的不知道
  • r
    ryo_sakazaki
    可你别忘了,我说的每小时薪金50美元的制作人已经是世界顶级了。实际运作起来,能拿到这个工薪的人没多少吧。所以这已经是毛算了,房屋水电饮料盒饭都毛在里面了。

    [本帖最后由 ryo_sakazaki 于 2009-2-3 16:45 编辑]
  • 孙X
    ‘这是你这个月的工资,顺便把你这个单元工作室的房租交下’
  • I
    Iyx
    我震惊了
  • H
    Helloworld.java
    时薪50美元就是世界顶级?
    你从哪得到的数据
  • c
    castle_man
    你的理论明显建立在一个不靠谱的计算上,根本说不通,就算工资你算虚高那其他消费就是0么?硬件的投入,购买引擎or 自制都是要花不少钱的。如果不能按时完成延误工期成本还会不断增加。。

    最后我就想问你是怎么算出50美金包括了水电,房租,压盘,物流,广告,税收。。。

    照你的理论5个人一组做一个ds游戏,工期3个月。一天成本才250。ea ceo都可以让给你坐了
  • r
    ryo_sakazaki
    所谓顶级是针对经济欠发达国家的同业者说的
  • h
    henryzyl
    都做ds游戏去吧
  • 1
    100082685
    看来我大四学的软件工程白学了,如果按这种算法来算的话。。。。lz你可以做微软的ceo了
    游戏制作有市场分析,制作创意,游戏引擎制作(内含优化算法和各种插件优化),美工美术,调试和宣传,另外那些程序员和公司其他职员的福利和工资都要算,还有办公所需费用之类的还要考虑进去,而且这种还是及其粗略的计算方法,如果遇到比较困难的问题的话还要加大时间量和劳动强度,如果是开发2代或3代的产品的话可以借用过去所使用过的美术和引擎系统,但如果开发初代的话为了商业利益和法律义务(防止被其他公司告其利用他人引擎和创意)需要更大的投入,例如空轨三部曲的sc和3rd基本上除了极少数场景是自己新制的其余都是借用fc的系统和地图,空轨的第一部不见的能赚钱但投入sc和3rd的销售后肯定能赚钱
  • r
    ryo_sakazaki
    既然你们都认为我的反证不成立
    那你们倒是给我证明一下“卖100万套才回本”
    告诉我那几千万美元都花在了什么地方
    要求精确到软件设备、硬件设备、开发作业、生产管理、制造物流、宣传推广和售后服务等各个环节
    谢谢

    [本帖最后由 ryo_sakazaki 于 2009-2-3 17:31 编辑]
  • c
    castle_man
    我们举例说的不都是钱啊,你就说说你是怎么把压盘,包装,物流,广告费,税收省下来的。
  • 1
    100082685
    软件设计主要是靠人力来计算的,首先最简单的制作游戏需要美工,程序,创意,有了良好的游戏剧本和系统设计后再交给商业分析人员分析这种创意是否在先今的市场上能够被游戏玩家所接受,研究市场都是有针对性的,有的针对成人有的针对儿童市场的,经过销售和市场专家肯定后再由评估专业人员按照初步的设想来计算游戏所需要的成本以及制作周期及市场前景,如果没有事前严密的分析的话如果游戏制作耗时太长的话有可能各种投资用光了游戏都没有制作完成或者是虽然制作完成了但是这种游戏已经过气了肯定卖不出去。
    然后就软件设计来说,入过想设计ff7的那种大型rpg游戏的话首先要设计好引擎和画面,这方面需要至少3位有多年游戏程序设计经验的专家带很多有至少3-5年经验的游戏相关设计人员,按照游戏所在的设计系统(ps,dc,ss,ps2,ps3,x-box)学习你所用的相关设计程序,当然如果经常使用这种开发程序的话倒是省很多时间,但是光用于培训和各种人员的开销比如加班费用,工资福利之类的费用就很多,而且如果使用比如ps平台的话需要购进专门为ps游戏制作所使用的套件需要很多钱。绘画方面需要那种高级绘图计算机来制作,起码你也需要高性能计算机来保证制作速度,除此之外还有很多相关费用比如说要使用全程语音作为游戏的一大卖点提高销售量,需要把这方面外包给专业的声优公司,声优公司再负责组织声优进行配音,而且声优的名声越大越需要更多的投入,比如clannad就是开始发行的无语音版后过了几年再发表语音版,并且声优公司也有一定的利润的,所以光这一方面也就需要很大的投资,更不用提美术的人设和采景之类所需要的费用,这些都是烧钱的
    再有就是一般的游戏设计公司都是位于繁华地带或者是交通便利的地区便于员工上下班,对一个小公司来说如果制作小游戏的话只需要很小的房间就可以了,如果制作大型游戏的话例如square那种企业有可能是多个分公司联合制作各有分工,光房费水电费之类的当然是要公司自己支出的。
    为了防止由于资金链断裂导致游戏中途放弃或者公司倒闭一定有一部分吸引投资所需要的公关费用,这一部分是任何公司不能免俗的,如果为了培育企业文化的话肯定会有各种各样的年费和活动所需要的基金。
    游戏开发过程中和开发完毕肯定有大量的纠错和推倒重做的过程,这方面也需要很多的投入。
    游戏开发完毕后肯定有一定量的广告投放在电视,网络和报纸杂志上面,这方面也有很多的公关费用。
    游戏发售之前还要刻碟,印刷组装,运输之类的一大堆步骤还有保密和防盗版措施。
    销售的价格除去税率和各种物流费用还有广告费明星代言费和外包所需要的钱和公关费用还有公司员工的费用才是纯利,而且这些纯利还要用于新的游戏的开发和公司的发展建设,所以基本上很多公司都是贷款经营的,贷款和风投还要满足投资者和股民的利益

    以上还是粗略估算的,没有更细致

    如果著名公司出款绝世烂作的话就标志着这个公司将失去玩家和投资人的信心,但是如果要做个好的游戏的话肯定要大量的金钱投入,这是一个循环的过程。所以按ea说法100万销量才能收回成本来说并不是夸张,否则定价太高的话更卖不出去
  • B
    Baelnorn
    这游戏的360版我入了正啊
  • r
    ryo_sakazaki
    卖100万套保本的话,盈利套数是多少呢?
    按照顶楼说的,本作已经赔钱了。
    这么大规模投资都无法回避亏损的风险,不如去买保本型银行理财产品了。
  • H
    Hush
    50*40*52 = 104,000
    一年一共才挣10W多一点点,看起来,你也不准备给其它的福利什么的了,这也能算世界顶级?充其量比刚毕业的大学生好一点点。
    乃知道,MS给毕业大学生多少钱一年伐?乃知道,Google给毕业大学生多少钱一年伐?

    连个薪资水平都不知道,也敢出来算成本...下限也真是可以了
  • 断空光牙剑
    随便谷歌了一下

    08年美科技业白领平均工资78035美元 上涨4.6%
  • h
    henryzyl
    工时费又不是直接给员工的
  • 絹川健一
    不管怎么算,一个需要百万套回本的全新系列全新模式的游戏还能过立项,真当EA是傻逼啊
  • 点数不足
    同一个游戏引擎 素材可以多次利用。
    第一套原创的100W可能不能回本。后来再利用就是顺水顺车了。
    这句要是放到每款游戏上来那就是扯大蛋了---那么多卖不够100W的都赔到姥姥家了?
  • R
    RR
    +N