旷野之息的玩点在哪?

  • 被子十三
    标题起的可能troll了点,不过我还是想认真问问题的
    上一次认真玩BOTW还是在两年前了。大概进度到了自己打下第一个(最弱的)人马,四处瞎逛开图的阶段。
    中间因为发生了很多事情,加上Switch上的新游戏也挺多(异界锁链,健身环,动森之类),BOTW闲置了整整两年没动。这几天想尝试着捡起来玩,发现怎么玩怎么不对劲。

    总得来说就是不知道自己在干嘛,自己能干嘛。被大家嘲讽的开放世界罐头,至少大部分有个主线剧情,地图上的问号和小支线也给人以目标感。
    但是BOTW里面好像这些都没有。支线任务和主线(说起来真的有主线剧情么?)都是完不完成也无所谓的样子,不是RPG也没有等级系统,自然也没有练级的说法。于是我就没有动力去干任何事情。四处找神殿开图?找呀哈哈?好像都不是特别的有意思。

    但是回过头来看BOTW的评价,大体都是“开放世界的典范之作”啊这样的极高好评。所以我就想问一问,在BOTW这个游戏里,玩家能得到的快乐(也就是我标题里提到的“玩点”)到底在哪?又是什么让这个游戏和传统的开放世界(例如巫师3,GTA5这些?)比有了差别和优势?
  • 你好s1
    乐趣就是不知道自己在干嘛,自己能干嘛
  • L
    Lisylfn
    主线剧情就是救公主啊
  • E
    Emmerich
    探索感吧 记得以前有篇文章就是说刻意设计成你在去A的路上会被B的地标吸引 知道那边会有东西 在去B的路上又会看到点别的 环环相扣
    哎可惜botw对我这种经常加班的韭菜来说真的玩不动 因为知道有大量的神庙和yahaha要去收集 心态上会有些浮躁 感觉很难在不借助攻略的情况下全搜刮干净 倒不是说这些东西不拿会对强度有什么影响 个人觉得这些设计出来就是游戏体验的一环 错过了那就是损失
    可能是少数我玩不下去不是游戏不行而是我不行的佳作吧
  • 瑕在瑾中
    野吹可能确实不太对喜欢剧情驱动游戏的玩家的口味吧。我自己也这样,漫无目的感觉不太玩的下去。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.1
  • s
    shiko
    乐趣就是闲逛啊。想要主线剧情可以去玩RPG,野炊之所以是开放世界新标杆就是不靠线性的东西去限制玩家。
  • 叶雾
    摸鱼
  • 槐序
    没必要说服自己觉得有趣。
  • U
    UnderSilentEdge
  • b
    back57992
    好奇心驱使就停不下来了
  • 赤井稻妻
    不喜欢玩开放世界不用勉强,开放世界本来就没什么玩点,像mgsv,巫师3这种游戏得玩点也不是在开放世界,而是关卡设计或者剧情,野炊能把没玩点的东西做得有那么点玩点当然该吹
  • 天空木鱼
    当初xb2和botw同时货,玩几小时就去玩xb2了,后面提起来才明白为什么botw98分
  • l
    lazycat233
    主线支线不是有么,就是文本量少
  • h
    hallowilliam
    不是每个好游戏都适合每个人,这点是真的。。。

    如果你习惯了被指引,那么弯botw可能确实不适合。

    但我个人的经验,我确实在botw时体会到了那种自由。简单说,就是你想干什么、什么顺序、放弃什么,都可以。没有空气墙、没有剧情锁。

    你所说的“不知道该干什么”对玩进去的人来说就是“没有什么能阻止我做我想做的事”(大概除了钱还得刷)
  • N
    NeverMorerer
    我玩荒野之息最享受的时刻,就是在原野上乱逛的时刻,不用担心练级/装备/主线。而是全身心的投入到游戏中。爬上山顶,眺望远方,看到几座神庙散落,就往那个方向赶去,爬山涉水,不用担心必须沿着固定的行动路线前进。可我往往没法直接到那个目标,途经一棵果树,就想去摇几下苹果;遇到一个蝴蝶,就想把它放在手心;看到几只讨厌的小怪物,偷走武器、把铁球高高举起砸中他们、堆放炸药堆、利用高处优势戏耍他们,有的是方法去捉弄他们。时而走过一条小溪,下去摸鱼,不经意间就发现埋藏在水底的宝箱;时而看到一朵植物,上去采花,才发现是只呀哈哈等着给你惊喜。对我来说,这就是旷野之息的优点所在:保留着一颗童心去探索四周(exploring&expenditure)并且无时无刻都能感受到来自制作组的惊喜(rewarding)
  • q
    qzy741147
    我知道自己就是剧情驱动类玩家,所以大部分开放世界糊弄人的剧情故事根本就不能吸引我去玩,而且我对在一个开放世界里自娱自乐的也不感兴趣。所以我对几乎所有的开放世界游戏都敬而远之。

    但是荒野之息我就能够不靠任务玩下去,因为这个开放世界里可以玩的东西很多,很有探索感,你永远不知道一个地图角落里或者森林中会藏着什么东西和什么人,我想这才是精心设计的开放世界
  • e
    exia00raiser
    你要是就喜欢玩主线,为啥要玩开放世界给自己找不痛快?
  • A
    Alma_Armas
    放轻松看看风景,闲逛一下,不要想着在玩游戏,看能不能有新感受
  • c
    ccchirose
    乐趣就是闲逛,发现各种令人惊讶的设计。

    摆脱束缚就是荒野之息最大的特点,地图上缺乏任务目标却能充满各具特色的内容,这是有别于其他开放世界独一份体验。
  • 竜破斬
    要享受这个游戏一般来说需要你自己有一点驱动力。游戏给你的驱动力只有主线任务的点,而且并不会强迫你一定要做,所以基本等于没有。
    如果你在这个世界闲逛和各种东西互动的过程中没有感受到乐趣,一次也没有产生过那座山顶上有什么,那座山后面长什么样,那棵奇怪的树上是什么,那边有个奇怪的发光点是什么之类的想法的话,可能这个游戏确和你相性不太合,没必要勉强自己玩。
  • Y
    Yeaha123
    不是3d推箱子吗
  • b
    bonysl
    呀哈哈和神庙都有能让角色变强的奖励,寻找这些东西就等于是练级,满满的正反馈这都感觉不到吗
    而且都是用心设计过的谜题和摆放地点,寻找这些的过程就很有意思
  • 被子十三
    看来确实是我的心态和玩法有问题。这作游戏比较适合空出一个下午或者一整天来坐在电视机前或者躺在被窝里慢慢玩,旁边不能有别的打扰。我每次开游戏都是只想着玩一两个小时就退出的确实心态不对。

    说起来这么一说神界原罪2给我的感觉也有点像。但是神界原罪2至少有很多文本剧情能给我指引,而BOTW就差了这一点。
  • K
    Kazepollar
    旷野之息我一开始也没玩进去,把找神庙当做了目标。
    后来用真正的“游玩”心态去玩就好很多了。就好像爬山的意义也许只是为了登上去,玩旷野之息的目的就只是为了玩

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  • 我是地雷我自豪
    相信我,真正玩透后的迷茫才是最让我茫然的
  • d
    downnote
    其实我玩不管是RPG还是什么游戏,都是先闲逛,把地图扫完了再去跑剧情的,然后清理支线啊什么的。当玩这些游戏的时候,难道不会感觉剧情和闲逛是分来的两个部分么,如果急切想推进剧情,就要把闲逛搁置了;如果想闲逛,又不得不受剧情所限制,有时候剧情还会锁掉一些地图。
    这时候不会觉得,如果有个游戏就是给你闲逛,不会很单纯又舒服吗?

    但那又会有另外一个问题,就是为什么不找其他游戏闲逛而找这个呢。因为他是为了闲逛而特化了。
    其他游戏本来是默认有引导线的、或者本来有小问号的,他原本就是按照开着引导线和小问号来设计,如果关掉这些当然也可以,但提供的其他线索比较弱,不够方便或者会折腾,碰到麻烦的时候会想还是开着吧。而专门设计过就是为了让人丢掉这套东西,光靠游戏本身的地图地形、路标建筑,就可以便利且自由得完成游戏。话说回来,塞尔达系列以前也没有搞多少引导线和小问号,这次地图扩大了,巨大的设计量产生质变而已。
  • s
    supersnake0410
    这游戏吹过头了,日本人做开放世界感觉还是不上道
  • s
    supersnake0410
    景色过于同质化,照GTA5差了100个如龙
  • ラブハナ
    和你一样的人很多,玩不下去就别玩了,我估计这游戏通关率和大表哥2差不多
  • 渺小小
    大概是你就想打四神殿搞死加农过一遍流程浅尝辄止,然后在实现这几个大目标的过程中就被各种有的没的给带飞了。
    等你回过味的时候你会发现你其实还是在捡破烂。可塞尔达这游戏没逼着你捡,指引全藏在游戏设计里了。
    地狱这种让你以为自己很聪明很硬核的能力实在太强了····
    可我不太吃这一套,不能农怪升级的RPG游戏满足不了我当摸电门的小白鼠需求。
  • 何然
    这游戏比较烦躁的点在于每次都得重新收集
    能开二周目直接继承心心体力还有哟西西就爽了..
  • f
    foggyflower
    抱着“看看这游戏能给我带来什么样的快乐”心态去玩荒野之息,期待着什么华丽的演出的人确实是无法体会到乐趣的,或者说和这游戏相性并不好。

    对我而言,从某个简单的目的开始(爬一座很高的塔/山/远处半夜一道冲天的光柱),在路上不断因为各种有趣的事件而临时转移目标,见识并惊叹于新的地形/怪物/支线,从而沉浸在这个世界里,就好像作为一个孩童在探索一个精心设计的巨大的游乐园,本身就是极大的乐趣。
  • 里神经
    啊,你是觉得它没剧情所以不清楚玩点吗。我却是觉得它有剧情所以不清楚玩点。一直以来开放世界对我最大的矛盾就是开放世界的探索和主线剧情的冲突。对我来说剧情远大于地图上那些探索解密收集要素,导致我会疯狂推进度看剧情。而过程中稍有被这种开放世界的空旷所阻碍,都会很烦躁。我也不是不知道探索很有意思,闲逛很有意思。但在有剧情的情况下,我会选择看剧情

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • N
    NeverMorerer
    没错,虽然我改成对旷野之息极尽赞美之词,但我个人对旷野之息的引导并不十分满意。我打完了四圣兽,讨伐了加隆之后,都没有见过大呀哈哈,也就没有升级过背包,虽然确实能过,但是非常恶心。设计本意上是你离开高台之后前往村落时在路上会遇见的。而我则没有选择走大路,则错过了,游戏内也没有特别明显的提示。甚至我进了消失森林内部,大呀哈哈也没有出现,必须要去那条路走一圈。另一个点就是初始台地雪山,这个中招的人更多,小房间和防寒服其实比较难找,不过吃暖暖果实也能过,但我到了沙漠地区还没有拿过防寒服。进沙漠只能白天行军晚上寸步难行。还有一点就是进了村子之后,寻找照片的任务很容易被新人当成主线任务,而这些任务没有指引,非常容易造成困扰,四神兽没有固定顺序,开局就去雷神兽的可能会非常难打。这些小细节或许不影响整体游戏,没踩过雷的人应该也不少,但确实有一部分玩家受到了弱指引设计的干扰。我个人希望这些明显改善游戏体验的部分(呀哈哈背包)做得更显眼一点,就像一出门看到老头烤火一样明显的暗示指引
  • 竜破斬
    botw算是塞尔达系列里面最适合碎片时间玩的了。既然你每次开游戏都是只想着玩一两个小时就退出,我猜你可能因为觉得时间有限,所以每次都想在这有限的时间里面完成写什么,然而游戏里明显标出来只有需要很长时间的主线任务目标,没有稍微小一些的能让你在玩了1-2小时之后拥有达成感的小目标。不过如果你把心态转换一下,不要只拘泥于游戏菜单里的东西,而是回顾自己实际做了些什么,你会发现就算只玩15分钟一样也能完成一些小目标。可能是发现了一个宝箱,或者找到一个新武器,清了一个据点,解了一个神庙,甚至只是走过了一片新地图,开了一个新地名。虽然游戏里没有哪个地方会把这些的东西显式的给你画个勾,但是你确实离踏遍海拉鲁大地更近了一步。
  • 聚散浮云
    你可能是罐头食品的受害者
  • d
    downnote
    景色还不够丰富这点,我不反对虽然也有部分是因为色调产生的错觉
    但GTA5出来不跑主线,轻轻松松去逛地图的人不见得有那么多吧,而且老实说这个操作感不适合新玩家。
  • 冷泉夜月
    为什么要爬山?

    因为山在那里。

    这不就是玩野炊最大的动力吗

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  • m
    mnbvcxz
    为了打游戏而打游戏、没有好奇心的人不适合打野炊
  • P
    Patlain
    GTA5的探索感来源于npc的互动和载具,除此之外的房屋山水根本不值一提,荒野之息强调的是在草原、山地、雪山、沼泽这些野外地点的探索,依靠的是地图设计对玩家的诱导,让玩家依靠攀爬、希卡石板、英杰技能、和独一无二的物理引擎来到达自己的目标,这两游戏完全是两个走向
  • 夜阑犹剪灯花弄
    我个人喜欢半开放或者线性 宽线性的
    塞尔达我玩的时候觉得太累了,跑图累,到处是打不过的怪累,玩了10小时玩不下去了
  • h
    heseran
    可能好奇心不够强烈是这样的。

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  • P
    Patlain
    景色同质化确实存在,不过地图设计足够好,玩家随时都能发现新的目标来降低对重复景色的厌倦感,再加上时不时会进去神庙,这问题就显得不那么严重了
  • A
    Amelia_1812
    我感觉botw是一个不看评价不看攻略闷头打完会非常棒的游戏
    看了攻略后知道有几百个神庙和呀哈哈去探索的话反而会有一种压力感
    我玩的时候就啥也不知道到处乱跑,到通关的时候也就开了七十个神庙外加找到了二十几个呀哈哈
    我很庆幸自己有wiiU在没抢到switch的情况下趁着攻略还没写出来首发打完了botw

    简单来说,玩botw最好把攻略全忘记,不要总想着攻略上说的神庙呀哈哈安心享受游戏就好了
  • f
    fallanger
    漫无目的的玩,不知不觉也能玩上200小时
  • a
    alter_ego_
    开放:出了新手村就能直接干最终BOSS,可以不遵循主线去探索整个世界。

    世界:强大的物理系统和化学系统,让整个世界充满互动。单就“火”这一元素,玩家能想象到的用法游戏里几乎都可以实现(燃烧、火传递、制造上升气流、取暖、热死人、烤熟食物、黑暗关卡的照明、火星判断风向、阴影处可以防暴晒等),互动细节极多且融入了玩法中(野炊的细节不是马蛋遇冷缩小那种看起来好牛逼但没啥用的细节),玩家想象力和游玩乐趣是成正比的(你可以参考一下游戏驴子的野炊、合金装备V视频)

    世界里的人(NPC):每个NPC都有名字(除了伊盖假扮的),遵循各自的生活规律,对外界环境变化有正常人该有的反应(天黑了就去睡、下雨就去避雨、遇到野兽或未知生物就瑟瑟发抖或作防守姿态,甚至可以盾反攻击等)。

    以上三点不能囊括野炊的优秀,但你可以拿以上三点去衡量一下其他标榜自己是“开放世界”的游戏
  • D
    Deikun
    我玩野炊之前连着肝了几部线性游戏,然后野炊出了新手村和你感受一样
  • 一生未立寸功
    对好奇心不强的人来说确实不太好玩。像我路上看到有怪或者呀哈哈,我一般都懒得去管,看到远处的山什么的也懒得去爬,所以玩起来感觉没什么意思