大家认为优秀的刷子游戏endgame设计方向应该是怎样的

  • r
    reekin
    这段时间D4、POE、D3、D2相关的讨论中,关于endgame(后期/平台期玩法)设计的争论一直没有停过。
    不少人的观点是D3的爬楼+天梯摧毁了多样性导致BD单一化,poe和d2正是因为有难度天花板,才得以有各bd百花齐放的空间。
    一点前提是,但凡是真正提倡探索BD的刷子游戏,是不可能做到各BD强度平衡的。
    如果刷子游戏有着一个许多BD都能够得着的难度天花板,那是不是就意味着玩家的endgame目标其实就是“探索不同BD去尝试超越天花板”,而不再是在一个BD内深度养成持续变强?毕竟你都打破天花板了,这个BD再继续变强下去也不会有新的数值验证的环节给你提供新的成就感了——有天花板的设定虽然在横向扩展了多样性,但代价是玩家失去了深度养成的动力(或者依赖于玩家自己给自己找游戏目标,比如x秒速通关卡)。
    那有没有什么设计方向,是有可能同时兼容BD的多样性与持续养成的追求动力的?
  • 傻瓜三世
    要是没有可恶的奖杯,刷个球打通拉倒
  • 奇拉奇拉
    现在有天花板的思路就是无限重启,赛季模式呗,但赛季重新跑剧情太j8烦了
  • w
    weiweiEX
    就是d3这样最合适吧
  • 坏掉了的毛猫熊
    poe的挑战也不少啊,往数据难里说有深层矿,赛季最高级内容,日常刷的话lv100就是一个很难的事情了,都不是可以轻易达成的目标,但这些目标都不是强制的,收益也没有很大,愿意挑战的玩家可以打,不愿意的随便刷刷也很开心,没有什么榜单逼人肝

    — from Sony G8142, Android 9 ofS1 Next Goosev2.2.0.1
  • f
    felline
    我倾向于多样性,有时觉得做到像POE这样的其实已经近似于卡牌游戏,搭配连携不同卡牌组成行之有效的卡组才是核心过程,而SSF又有类似于轮抽的不确定乐趣,最后天花板正是验证卡组是否成功的机制。

    只要赛季不断推出新内容,这个方式也能长期保持新鲜感,反而是深度养成这种挑战极限的方式我个人是比较容易腻的。
  • 沉睡城市
    我觉得刷刷ARPG大后期应该以提供丰富的花样BD体验为主,光拼数值升级很没意思。

    但从刷刷游戏设计来讲,不应该只重视大后期,前中期的成长体验也是非常重要的。D3和现在的POE的前中期基本上都算是苍白了,绝大多数内容都堆积在了大后期的刷刷,人物养成的乐趣几乎没有,只有刷装凑BD的乐趣,当然这种设计应该是为了迎合现在快节奏的玩家心态和生态,节奏相对较慢的恐怖黎明市场表现就远不如D3和POE。

    为了延长游戏寿命,D3主要是堆数值,POE主要是添加新装备和花样子系统及地图内容,前者无聊后者臃肿,虽然后者的做法比较显厚道但我个人觉得也不算是好效果,因为到最后还是回到了堆数值,只不过手段花哨丰富些罢了。怎么说呢?是由于游戏系统内核设计导致的乐趣花样是有限度的?那又如何设计一个可能性很大的游戏系统?

    其实我觉得仁王的骨架是挺好的,它的良好的动作和装备系统可以让BD设计发挥的余地相当巨大,地图和敌人设计也一样能有巨大潜力,比暗黑类45度视角游戏可操作性强得多,但制作组数值和花样设计能力有限又不开放MOD制作,十分可惜。我敢说若是仁王开放MOD制作,无数民间高手可以做出很多精彩的MOD出来。
  • k
    kula01
    poe玩的少,挖矿不是可以一直挖的吗?有天花板?

    另外提供个野鸡思路,这些刷刷刷的游戏其实后期其实可以刷点与强度无关的要素,比如刷个没鸟用的宠物碎片,特殊装饰物,服装,称号框,或者设计特殊关卡从一个BOSS,改成连续3个,5个,7个BOSS,或者同时2个BOSS。
  • 半分宅
    那不就是Warframe的思路,突击任务、平原打猎挖矿钓鱼、三傻和蜘蛛、仲裁任务,各种花式刷,现在又加上刷巫妖。
  • S
    Sopp
    endgame重要的是要保持更新,内容消化速度肯定比你内容更新速度快啊,无论你做了多少东西出来
  • s
    szqasd
    d3最大的问题是放弃了后续更新,夺魂之镰和死灵法师才算有意义的更新,其余的就是套装改来改去,没有新玩法自然留不住人。这个时代刷子游戏想像d2那样做一锤子买卖肯定不行,号称继承了d2的poe还不是作为网游运作。
  • 帕林马哲理
    pob作为一个计算器都比POE本体好玩多了本体那垃圾优化,极低的掉率,瞎眼睛的翅膀,以及服务器日常爆炸。不过我看4.0改动终于要把技能跟装备孔分开了,这是大好事。
  • 古代人皮克
    D3那种设计师给套装和怪加0还能说D2 POE有难度天花板才百花齐放真的好笑
    不说别的,不看攻略先把D2 poe打通关再说难度把
  • 十点半
    bd也不太需要百花齐放,每个赛季有几个能玩的爽之前没玩过的套路就不错了。
    D2太早,D3也相当于不更新了。GD系统还行,但是内容不足,现在看来也就是poe算是还有潜力,但我真的不想每赛季刷一遍主线
  • n
    nepgear
    raid
  • 妹控使徒
    D3的问题是直接放弃/偷懒了相关数据计算公式 直接放大数据来提高难度和等级 而且没有上限 游戏界里想再找到这种极端例子很难 目前知道的只有某个伤害数据达到恒沙河的高达手游 其次就是无主2高周目
    总之这种不做数据管控的基本属于放弃治疗 一个合格的游戏必须做数据管控 尤其是享受提高数字的刷子游戏 通过尽量多的要素来缓冲数字的影响 放弃管控对游戏体验破坏有多可怕可以去试试那票挂机免费手游

    一个正面例子是MHFG G级怪的肉度和伤害相比非G霸种时代其实是下降了的 但怪的动作性提升且玩家的强度也上升了些 可以说是这游戏最成功的几个版本
  • u
    uzar
    然而暗黑3赛季不需要重跑剧情啊,除非有征服成就或者刷白材料

    重新练级快则俩小时慢也就四五小时,还可以等两天找人带十五分钟满级
  • 爱护动物抓根宝
    我觉得终归还是要勤更新,就像楼上说的wf几乎每次大更新一开始都是要么bug一堆要么数据崩盘要么玩法脑残要么兼而有之。但人就是能保持极其优秀的更新速度,每两周都有开发者直播,每年都能整画饼大会。所以积累了这么多年下来这游戏虽然深度不一定深但广度可以说是行业翘楚了。
  • 妹控使徒
    第一句话前后自矛盾

    后者是针对个人需求 但前者是针对游戏整体环境 不是所有人都有同样需求
    可以有钦定更强些的套路 但不能有唯一解套路 现在是人人都可以删二老所以算百花齐放 而不是就几个能玩的可以打过
  • z
    zxlice
    怪物猎人啊
  • 妹控使徒
    WF其实还是有问题 它缺少足够的end-game内容

    一个明确的问题是 玩家把一套成型的MOD+武器刷出来后 去找什么挑战?
    直接100+级的敌人膨胀度太高 而且这类只有个别情况下才会出现 但是60+级左右的敌人则太好清理 有种无处施力的感觉

    平原任务可以解决全力赶路不打怪的常规任务的问题 但是怪的强度和任务内容方面还是需要调整 以及迟迟未来的伤害2.5甚至还不知道但可能已经在做的伤害3.0
  • o
    operatbig
    谁能做到3周一次大更新谁就是胜者。
  • d
    diodio233
    命运2啊,最后没东西刷了,但是有可以无限玩的PVP
  • 森田美位子
    像POE这样endgame有多个方向,甚至为了不同目标,build是冲突都可以
    1.挖矿。有专门的挖矿build,1血一百多点ES,到一般图里一碰就死
    2.迷宫。跑速越快越好,AOE能力用不着,只要单体够强,不被izaro秒
    3.定向farm某些装备。boss专杀,AOE不一定要强。比如女王手、dying sun、三相珠等等
    4.定向farm一些卡片。AOE一定要强,boss都可以跳过不打。比如刺猬卡、猎头卡
    5.刷赛季机制。比如上个赛季vaal ice nova 专门刷T1冰川
    6.氪金战士图。这张图多数build没法打,收益虽然这两个赛季不如赛季机制,但是收益还是正的
    还有,最普通的搬砖工
  • センコウ
    现在的mhw简直是endgame的负面典型……
  • z
    zxlice
    之前掌机上的不是不错吗,配好装练习最优解
  • センコウ
    [f:068其实也就X系列不错,太子的endgame都算是灾难。。。
  • 横寺阳人
    到底要大家刷多少个小时DDD才承认DDD真的很多人喜欢玩,大学玩过一阵的D2玩通关之后碰都不像碰。
  • q
    qianoooo
    讲道理还是命运这种endgame鼓励玩家pvp的形式留得住玩家
    但是没有too/ton的话的确pvp作为endgame内容一环太薄弱了点 亚服的pvp环境也非常恶劣
  • W
    Waldeinsamkeit
    D3这种我觉得就不错,尤其是前几个赛季,每个赛季都有更新,有新玩法、新核心装备和新BD的时候,新鲜感确实很强,我每个赛季都能玩上400-500小时
    后面估计是小组被抽干净没人了,连续几个赛季 0/毫无变化才开始变得无趣起来,我就直接AFK了……直到赛季主题才回来
    个人对D4的期望就是能让开荒时的乐趣持久一点,D3现在的满足曲线其实有点劝退:基本认真肝10-20小时左右就能把各路配装凑齐,接下来就是无止境上百小时为了最佳词缀的远古/太古重复劳动,众所周知词缀正确的远古和太古掉率感人,后期涨几百巅峰都换不下一件装备的挫败感真的挺强的
    一个endgame思路:短赛季(例如一个月) 频繁更新,但真的不知道现在的暴雪能不能做到来自: iPhone客户端
  • 阿怒比斯
    说起就不爽
    以前某武器需要PVP,不喜欢的最多我不要这把枪
    现在假主线救圣14还强行要PVP击杀
    如果不是这周有火箭筒欢乐模式,我会立刻删游戏弃坑
    我觉得这是棒极的一次试探,如果社区抗议的声音小的话,以后会加重……
  • n
    normalli
    弱化积累,变化玩法吧,总之应该做成让人想不停的开新档,单局游戏还是应该有个终点的。
  • d
    dumplingpro
    PVP?增加成本控制?
  • q
    qianoooo
    不用试探 浪客赛季不全是PVP
  • 不会武术
    wf几种敌人能打一辈子
    d3大米10层和100层没有本质变化
    刷类游戏到最后就是玩数字游戏,特效类的一凑齐(而且其实很容易齐)后面全是刷变量的垃圾时间

    有没有装备驱动类的rogue like/lite呢
  • 阿怒比斯
    浪客那只是一个活动和奖励,我当时玩了一阵,后来就不玩了
    就算不完也不影响
    但现在圣14是直接关系到整个任务链,你不打你根本无法进行
    不要圣14?,这对我来说就意味着只是主线,浪客那个不算,我可以无视……
  • q
    qianoooo
    浪客那个整个任务链从分量来看也是赛季主线级别的
    圣14一个意思
    而且杀25个也就一把的事情啊。。。
  • 最美人贩子
    难度和多样性本身就是矛盾的。
    我想设计一个有挑战性的游戏,每个玩家都可以按照他们喜欢方式打通它。
    这可能吗?玩家们按照他们喜欢的方式玩,不就是所谓的“瞎玩”嘛。瞎玩就能通,这还能算个有挑战性的游戏吗。
    其实这样的游戏是可能存在的。那就是你先估摸玩家喜欢的套路,然后预先设计好,隐藏在游戏里,等待他们自己发掘出来。
    是的,我认为暴雪爸爸教你玩游戏那套是可取的。只是暴雪在两方面做得不够好:
    一、套路太过明显了,让玩家觉得是手把手教他玩,没有自己发掘的乐趣。
    二、套路太少。玩家觉得太有限。
    所以如果你想设计这样的游戏,前提是你要有很多的资源和精力。你需要预先构筑出海量的套路,然后把它们藏在游戏里,等待玩家用他们的聪明才智将它们发掘出来。
    玩家是很有创造力,但一个纯随机的世界是无意义的。游戏世界之所以有意义,不就在于它是你设计出来的吗。
    是的,引导玩家们吧!只是你要扮演的不是爸爸,而是甘道夫那样老贤人的角色,或者说是跑团中的主持人,引导他们,暗中操纵他们,他们只有在这种虚假的自由中才能收获快乐!
  • C
    C.W.Nimitz
    刷子游戏就是重复的艺术,本质上还是要有还算有趣的重复劳动和像样的bd结果。所以刷子最核心的内容并不是刷刷刷,而是基本战斗系统框架和延展性如何。全境封锁1就是战斗系统苍白的刷子游戏,满级刷装备也没啥意思,因为没啥bd
  • t
    talesof213
    猛汉XX,刷的内容不少,护石幻化二名,不同武器不同风格下的装备。护石只要有块比较街的痛6s3很多校服就能出了,剩下的内容都是非强制看兴趣刷,没有太多压力,全凭兴趣使然,轻松愉悦。
  • C
    C.W.Nimitz
    那就是堆人力了。堡垒之夜最快能做到二到三周一更新。但都是人力物力堆出来的。epic的堡垒之夜的开发团队将近1000人,极端情况下得一天十几甚至2小时连轴加班赶进度。

    然后就是更新bug满天飞,旧bug没修好,更新又带来新bug。堡垒之夜还只是个没复杂装备系统的对战游戏。更复杂的刷子游戏一周一更对团队开发能力绝对是巨大考验,甚至现阶段根本做不到。
  • u
    urvark
    讲道理,虽然楼主你提到的是各类diablolike,但真正优秀的刷子游戏应该是WOW这样,不断推陈出新,提高级别上限,不行了就压缩属性大洗牌,让你不断有新的挑战

    简单的说,优秀的刷子游戏它就不该有endgame,就要让你永远在刷刷刷的路上

    至于有人说D3的大秘天梯排行榜摧毁了BD多样性……其实D3不过是提供了一个比较直观的强度测量方式,便于玩家做出比较而已,其它类似游戏的各BD也都有强度差异,摧毁多样性的是头脑简单,看着天梯榜就照抄,不去做自我思考和测试,一味追求最强而抛弃乐趣的玩家
  • 阿怒比斯
    我打了三把吧……用手柄打的
    另一个 小伙子鼠标的打了四把……不喜欢PVP的我,大抵还是反应迟钝了,
    浪客的干比特我觉得可以当PVE来玩的,毕竟入侵可以交给队友来
  • d
    diodio233
    事实是队友羸弱的PVE能力在甘比特里比普通PVP里送人头的行为还要气人
    常规PVP结束了你一把杀40个输了,但还行我杀得很爽
    和你入侵别人杀10个,杀了60个怪,交了40个币,输出了40%BOSS血量
    还是输了,这个气人量级就不是在一个程度上的
  • s
    syndrome2032
    刷刷刷endgame的核心是,解决重复劳动的枯燥感和脸黑时候的烦躁感把
    1.让玩家刷刷刷的时候有获得感,保证玩家刷刷刷了半天确实能刷到目前能够提升的东西,不至于什么都没有。
    2.让玩家有足够多的东西可以去刷,保证build多样性
    3.增加新内容新模式让玩家愿意去接受,毕竟重复劳动

    所以这东西要做好还真挺难的
  • s
    soulogic
    D3 如果是每赛季出一个 10刀的 DLC,老 DLC 梯度降价(比方说前一个半价,再之前的所有包加起来 10刀),依靠足够庞大的基数感觉能撑起这种模式

    大秘境模式本身没问题,几乎没有新内容补充的情况下还撑了这么多赛季,只要很缓慢的释放新图新怪新武器新套装就可以维持一个相当热度了
  • 妹控使徒
    WF的敌人是一直在加的 很多对策一直在改变 比如三族逐渐都有了封技能甚至扣蓝的怪 以及非输出而是牵制玩家的单位

    而且更重要的一点是追求强度是自我追求还是被环境所迫的差异
    WF大多数活动强度在50级左右的中等强度上进行 高难度需求源于做出神装没地方发挥 玩不爽
    而D3是只有数据膨胀大秘境可玩 因为玩点就在于数据膨胀 自然就变得和挂机页游一样成了单纯追求数字的取向

    另一个例子是POE的矿坑 也是有池子很深的膨胀度 但并未因此导致玩家过度追求强度 因为单就矿坑里就有挖矿 刷支线 挑战BOSS等等多种取向内容 矿坑外的取向就更多了
  • 阿怒比斯
    是的,刚开始的时候,因为是三人队,我们打起来还挺爽的,就算是输了也认了,毕竟差别不大
    后来我弟AFK了,我跟另一个朋友打啊打,时长遇到拿着10以上的牌子不交被对面入侵收割,打着打着就不对味道
    然后就不打了
    后来过了一阵再去打巅峰……在我这边就我朋友穿了两件,对面四个整整齐齐一套打了几次后……放弃了
    可那些衣服还得在巅峰里打才能出材料
    但在我方衣服没有对面齐备的情况下打起来是很憋屈的,这不是套娃吗?
    在一个PVP游戏模式里强调装备差异,甘比特,肝里量
  • 活久见
    D3不是因为爬楼+天梯摧毁了多样性导致BD单一化
    而是D3的数值设计过于单一,才导致BD的单一化

    BD是需要关卡验证的,这点是没错的