大家认为优秀的刷子游戏endgame设计方向应该是怎样的

  • t
    thoutzan
    好像没人讲到这个:pve竞速
    引入竞争是能延长endgame寿命的,而竞争绝对不局限于pvp,刷子游戏本身就非常容易诞生竞速文化,比如DNF,官方没有建立任何鼓励pve竞速的机制,玩家圈子里也自然而然地流行起了竞速
    我玩的一个小众刷子游戏soulworker的设计者就在pvp平衡失败以后彻底放弃pvp,转而推出竞速榜,上榜的玩家有稀有道具和稀有时装领取,鼓励玩家氪肝农
    竞速的boss大多是怪物猎人的boss模式,秒不掉,行为模式具有随机性,容错率低,减少了玩家竞速挑战时的重复感,还能兼顾回收大量游戏货币(卖门票)
  • A
    A1LI
    暗黑3这个冲层其实算双刃剑,优点就是提供了一种玩法和测试build强度的方式,缺点就是太容易被人按准一个build抄,导致人人都说暗黑3build少……现在无论哪个职业,就两个build,当前版本的速刷和冲层。
  • E
    Errey
    优秀的刷子游戏不应该有太多循序渐进的设计,在理解游戏机制的瞬间就必须要得到数值层面的巨大成长

    然后机制各异的BOSS,配上海量的Build,就可以了,可以不强,但是一定要足够奇特,而且有高光时刻

    我去刷,去完成build,就是为了成型时爽那么一次,然后切身感受到自己对游戏理解的提高成长,并不是一定要通关,这就是终点了。

    不需要再多什么竞速什么PVP了
  • 奇拉奇拉
    但是这个思路的问题是玩家消耗游戏内容的速度很快,并且是越来越快,相对应的厂商也要大量更新,新玩家很难玩进去。poe之前就这样,每个赛季加新的赛季机制,越做越复杂,做到记忆赛季搞得整个社区都扛不住那么多的核心玩法表示不满。这几个赛季核心机制简单化,但加强剧情boss又更进一步提升,新人入坑的压力还是低不下来
  • E
    Errey
    内容消耗时间拉长了就多了冲塔竞速爽到了吗,应该没有吧,反而脑洞出来的奇特build经不起关卡验证,走向单一化;养成一个build的时间变长了,越来越长;没有太大意义地消费大家的热情

    运营时间很长的游戏总是有新手难入坑的问题,根源是新手跟老手的游戏理解总是差距很大,总是得不到成就感,这玩意也不是抄build或者狂肝能得到的,必须自己研究起来;但这不好解决,目前没见到能取得很好平衡的设计

    比起总是拉长游戏时间,我觉得有那么十几小时各个层次的玩家都能享受的黄金时间就足够了,毕竟刷子游戏大部分还不是按时间收费