养成系统讨论

  • c
    captoon
    ■■养成系统,可以说是目前大部分游戏都具备的系统(另外一个是收集)这系统/要素,贯穿几乎整个游戏。而且对于游戏的耐玩度来说,占有较大的比重。从PC到家用机上的游戏 时刻可以见到LEVEL UP以及 SKILL UP ,或大或小,或多或少,都是代表着养成系统无处不在。

    ■■最早接触到的金庸群侠传的 秘籍修炼 到最新三国11的武将养成,都可以算比较成功的例子。


    大家都来说说自己认为不错的养成系统(希望有简单介绍)


    照例LZ先来:

    信长6代天翔记:将领能力/将领能力上限限制。干相关工作可以提高能力,但无法突破能力上限。从根本上划分出了 大器晚成以及早熟型人才




    RO能力点数分配以及技能点数自己分配:其实这个在RO之前就有很多了,但是RO是认知度最高游戏之一,所以拿出来提。能力分配可以培养出相同职业不同类型的角色,角色之间差异相当明显。比如 魔法专精的ID法师 以及 高存活率法师 IV 法师 等等
  • k
    korokoro
    怪物猎人
    对玩家自身的能力进行养成
  • c
    captoon
    PIA 飞= = 这个是技术上的 并不是游戏里的养成
  • 恋月星痕
    :awkward:
    天之痕的符鬼系统也算么?
  • c
    captoon
    也算= = 会成长 可以合成
  • J
    Jokery
    RO那时配点什么形态的都有,现在基本定了,巫师基本都是ID了...
  • y
    yenan
    创造球会
  • 高翘折栽
    育成系统根据控制方式的不同大致可以分为三类:
    1.全掌控:人物育成的方向和具体数值都由玩家控制,例如配点,这一类最早出自欧美游戏,现在很流行这种做法
    2.半掌控:玩家可以控制育成的方向,但是具体数值不能控制,日本游戏发展到一半以后就开始纷纷转成这种类型了
    3.全自动:玩家什么都不能控制,一切都是死的,这是古代原始游戏的做法,现在很少有这种游戏了
  • s
    sqf1981
    DQ呢,升级+点自动,吃种子,手动
  • 高翘折栽
    DQ是第3种。刷种子加能力?那是吃饱了饭没事做的家里蹲干的事情
  • w
    winterfall
    喜欢saga的那种,不需要等到升级,每一战基本都可以给你看到成果,但也有很强的针对性

    这也比较符合真实情况,在腥风血雨中不断悟道成长,而不是突然上一个台阶

    全手动太麻烦
  • c
    captoon
    3.全自动:玩家什么都不能控制,一切都是死的,这是古代原始游戏的做法,现在很少有这种游戏了

    这种还是有很多的
  • 信长OL就是很明显的半掌控
  • c
    captoon
    三国志 8 :能力也可以有经验值。三国志7 8 10都是采用能力经验成长的方式来成长能力。7代过快 10代过慢 而8代则是不快不慢。另外也有不少网游和部分单机游戏采用能力经验成长方式来替代养成,并且取消了等级


    技能方面 比较常见的养成

    点数分配:典型游戏 D2

    技能使用次数/经验成长:很多了 比如最新的魔窟皇帝 老的金庸 等等

    固定等级成长:比如SRW

    [本帖最后由 captoon 于 2007-1-26 13:30 编辑]
  • d
    dazzle
    天翔记算是毁誉参半吧,教育系统很有趣,但是不管是牛人还是废柴初始能力都差不多,打仗涨的又太快,搞得电脑手下的废物总是比你的正太牛人强

    早熟?有这种人物么?:awkward:
  • c
    captoon
    有啊= = 上善 武田这种初期能力就很高上限也高
  • ヒイロ
    游戏里面没有刚元服的上衫武田吧,有了也是FC...