迟来的《最后生还者2》通关感想

  • K
    Kazepollar
    单说潜行,这游戏的ai做的非常非常的真实,但是没那么好玩儿。相比之下幻痛的ai也很屌,但是熟悉之后也可以自由玩弄。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • e
    eyeego
    引起大家讨论1是看在前作面子2是多亏了跳梁小丑neil上蹿下跳 毕竟某种意义上负面营销也是营销嘛
  • w
    westgun
    是的,就是潜行没有玩弄敌人的那种游刃有余的感觉。比如丢东西吸引注意力,幻痛可以扔无限弹匣,刺客信条可以扔石头或者吹口哨,但美末2只能扔瓶子和转头,还一次只能带一个,数量有限,就很憋屈
  • E
    Exm842
    这不还是菜吗,爆炸箭都可以用来潜行,看你会不会用
  • m
    maze
    游戏有争议有人喜欢有人不喜欢本来不是什么问题,如果不是大仙贝这么努力的巨魔估计大家两下就腻了该干嘛干嘛去了,真是凭一己之力成功报销了一个IP
  • m
    mimighost
    等打到骨折买个来看看,高于100人民币坚决不碰
  • m
    mimighost
    仙贝正在筹划和HBO合作的的TLOU的电视剧

    到时候不知道有多少人会凑上去踩雷呢
  • l
    litong
    单说潜行方面,被敌人发现也是游戏必须的一环,这作其实是逼着你频繁换地方,特别是巡逻犬的加入强化了这一点。

    相对的,你快速换个地方,敌人比大多游戏里的都瞎,很快就找不到你了,熟悉套路之后,打起来还是蛮爽的。
  • k
    kelveen
    楼主写的挺好的。挑一点提一下不同的意见吧,乔尔和艾莉的关系其实不能单纯的拿父女来概括。首先年龄上其实差挺多了,一代里乔尔怎么算都50多岁了,艾莉才十多岁;其次两个人见面的时候艾莉的性格、处事标准这些都已经成型,俩人的同生死共患难经历是不可能把理念上的冲突磨平的。当然乔尔知道自己不自觉地将自己对女儿的情感投射了一部分到艾莉身上,同样艾莉也知道,但他俩是很清楚这个“度”在哪里的。

    所以乔尔在二代里面对艾莉的质问是不可能有类似楼主这样真正父亲的心理活动的,原本就没这个资格。而且他确实撒了谎,还被艾莉当面拆穿,理亏是很正常的。我个人对乔尔在二代里的表现没太大意见,除了降智送死那段,其他部分都还好。

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 閉肛!基佬。
    战斗系统没得黑,后面很紧凑了,Joel和Ellie也可以理解。 其他赞成你的观点
  • 閉肛!基佬。
    而且这次潜行容易很多了,真的要给真实感,做成Hitman那种你肯定要多次背板的。 而且普通难度资源足,莽就是了
  • w
    westgun
    不管怎样,这游戏我都基本没有潜入全杀过,都是暗杀掉几个后,总是被发现,很不爽。
  • w
    westgun
    1代开头乔尔抱着亲生女儿躲避僵尸追赶,到结尾乔尔抱着艾利躲避火萤追赶,这个故事是一个闭环,是乔尔找到初心的旅程,游戏是想让玩家去找回当一个父亲的责任感的。从不让艾利动枪,到发现艾利失踪的怒发冲冠,实际上都是一个父亲该有的行为,玩家自然而然地会代入成艾利的父亲。包括最后艾利的眼神,在那个时候传递给我的是艾利其实已经心领神会了乔尔在撒谎,这是父女之间的默契。到2代开始艾利各种叛逆,**,搞蕾丝,就是父爱的缺失,监护人的缺失造成的,应该受到父亲的管教的,乔尔却用了几年的时间,而且是小孩子成长最关键的时间在努力修复一个谎言,不可思议
  • M
    Mikumiku831
    这游戏完全潜入真的累 人多发现起来太容易了 明明感觉是又聋又瞎
    前中期我也是想着完美潜入省道具不停读档
    后面发现太累了不如直接莽了算了 随便暗杀几个削点战斗力
    然后暴漏位置让他们主动找过来 基本是一个个过来送暗杀
    或者物资多的时候直接爆炸箭什么的送上 也挺爽的
  • a
    a2042312
    这代感觉讲究一个HIT& RUN,被发现了跑一会敌人就不会逼太紧。
  • 爱吃冻鳗的猫
    關於喬爾作為父親一直這麼被動的原因,我的理解是,終究原因艾利不是親生的,對於艾利來講,喬爾也不是親爹,所以她倆心理一直有這一道坎,這也是舞會上艾利反嗆幫自己說話的喬爾的原因之一,他們心裡都明白,但就是說不出口,喊對方一聲女兒和爹;事實上直到遊戲結尾,他們的和解才算比較隱晦的承認了彼此之間的父女關係。
  • 魔法旋律
    楼主的评价蛮真实的,能看出是一个用心玩的正常玩家的感想,不是被气得暴跳如雷也不是闭着眼睛吹的那种,感觉你和自己”和解“了,很tlou2
  • o
    oahcihs
    2代艾莉 根本不是艾莉
    就像换了一个人
    一代从没体现过艾莉对拯救世界有什么急迫感 虽然言语各别行为很叛逆 但本质上还是小孩子 去火萤基地帮助做疫苗拯救世界 也是别人替她做出的决定 而且有快到终点 有不想结束乔儿和自己旅途 故意闹别扭的情节
    到了 二代突然不拯救世界就不行了 而且因为这个和乔尔翻脸 ……
    还有不顾汤米死活 执意要报仇 这段剧情已经wtf 再结合最后放了艾比 ……这都是什么
    还得提 艾莉 杀死最后一个psv玩家那 如果是一代艾莉应该会去捡那个psv……

    —— 来自 OnePlus HD1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • r
    razielzyc
    游戏本体是很3a的。各种细节真的是肉眼可见的堆工堆料砌出来的。

    就是剧院里艾比第二次放走艾莉就tm离谱。男友,队友都被杀,居然3个人全放了。我看肌肉女才是真圣母。
  • 閉肛!基佬。
    那里双双GG或者最后结果Abby是最好的。 最后现在两头不讨好
  • r
    razielzyc
    对,哪怕肌肉女爆头3个人,回去找火萤我觉得剧情逻辑上都能接受。

    后面艾丽归隐田园,就说自己怂了,杀累了,安心休养我觉得也能接受,这里完结甚至可以打9分。

    然而偏要拉出一张圣芭芭拉地图,让两人困兽斗,搞得晚节不保。
  • k
    kelveen
    其实我觉得你有点解读歪了,当然这个没有标准答案就是。

    在我看来,乔尔肯定是有将对亡女的感情投射到艾莉身上的,这一点在冬季篇结尾、长颈鹿以及结尾抱着艾莉冲向电梯这几个桥段里已经表现得不能再明显了。但另一方面,结局里乔尔面对艾莉的迷茫和质问时,他的表现明显是缺少身为父亲角色的理所当然的。你想想,如果站在他面前说这些话的人是Sarah,他会是一样的应对方式吗?
    而艾莉那句OK的确是一种两人之间的默契,我不相信你但是我不拆穿你,一起活下去吧。但这个默契并不是一定要到父女关系才会有,两个人穿越大半个美国共同经历多次生死关头,有这个默契是一点都不奇怪的。

    我个人觉得tlou1在两人的关系上描写得很好的一点就是足够克制,写出了两个人之间生死相依但又不完全等同于血亲的那种微妙感。而这种微妙感在二代里被艾莉莫名其妙的怨怼给砸烂了,仅仅只为了最终艾莉放过艾比而铺路,我觉得处理得非常不好。
  • J
    JWJking
    同,今天晚上刚通关,我也觉得剧情可以。
    Joel被大棒打死的时候我也非常非常生气,玩完Ellie线之后Abby线非常抗拒,直接放下了一个月没动(当然真实原因是打工人没时间)。
    过了一个月再捡起来,发现Abby线内容比Ellie线充实很多,甚至玩出了一股The War Never End的感觉,核心主题和Ellie的复仇也完全不一样,变成了忏悔与救赎。把刚刚被复仇的友人一个个以善的形象出现在身边,显得之前的杀戮那么膈应。当然这是上帝视角了。
    对于众人狂喷的Ellie被咬掉手指却放Abby一条生路的结局,我玩到的时候觉得再自然不过了。西雅图Abby也没杀Ellie,合理不合理另说,面对已经被虐成这样,对殴不过腹部受伤的Ellie,和之前的肌肉猛女完全不是一个形象,直接杀,合适么?这时候给你一个什么也没改变,只能哭着回忆的复杂感受,反而把情绪带动起来了…开局游戏待机画面的小船也指明了这一复仇之路的失败结局了。
    杰西突然死亡和艾比那个鸟语同伴突然死亡我倒是觉得非常合理且震撼,前一秒**后一秒领便当,这对玩家的普通人视角来说是非常震惊的,当然最终还是编剧的安排罢了。
    剩下的lz说的很对,所以我倒是反过来好奇,当初玩家群体一股脑把tlou2吹成史上粪作的风,是怎么吹起来的呢
  • w
    wangcheng
    能感受到这个游戏鼓励的是潜行、战斗、逃跑相结合。AI 做的很真实,很有压迫感。传统潜行游戏中总有一些“绝对安全”的地方,这个游戏就没有。这种潜行——被发现——随机应变的战斗——打不过就跑的“动态”,如果你带入进设定的话,还是很有沉浸感的。当然如果是完美潜行强迫症确实会不适应。我是能不杀人就不杀人的那种,前面基本都是潜行过去了(感觉像是逃课),但是加州的最后几个场景试了很久都没找到不杀人通过的方法。
    另外如果仔细回味的话就会发现这个游戏的人类敌人战斗环节其实也分“可以完全潜行”和“几乎不可能潜行”或者“强制战斗”两种,后者是更鼓励你杀人的,往往后者战斗都是衔接重要的过场,这种节奏是特意安排的。
  • s
    sughiy
    我的理解是结局不是什么企图讲一个放下屠刀的故事,爱丽更多的是在跟ptsd做斗争,是一个放下对乔尔执念的过程。更多的是与无法救乔尔,甚至是自己害死乔尔的这件事作诀别。只是心理疾病的描写太不到位了,所以一般玩家体会不到。心理疾病因为看不见,所以在现实世界都很难被共情。在这一点上的铺垫和处理显然是有些草率的。我自己对于尼尔的采访有不一样的解读,并不认为他是以一种居高临下的教化的态度来做的。我的理解是,他只是想要传达产生复仇和产生愤怒的体验,以及可能引导玩家对于自身产生这样情绪的思考。游戏并没有宣扬原谅才是正解,正如楼上所说,游戏是鼓励杀人的,游戏希望玩家体会产生愤怒到因愤怒产生行为,从而感受行为的分量,有点浪客剑心拔刀斋的意味??。这个可以看他和雷吉的采访。游戏结构上,与传统的角色立场不同,艾丽和艾比的立场在游戏中会互换,双方互为对方的反派,由玩家产生愤怒到玩家控制的角色不得不做出玩家自己讨厌的行为。我在游戏中不止一次会产生为什么要这么做的情绪,不从故事合理度来说,玩家本身对角色行为的抗拒也是重要的原因之一。所以从这一点上来说,其实美末2是非常有想法的,它甚至在,游戏作为一个交互媒介在传达性上优于电影这一点,尝试并实现了一个非常好的例子。就这种角度看,从一个可以传达让人体会产生愤怒的游戏的角度上来说,我个人认为其当的起一个年度游戏。但另一方面,如同lunamos在皇家骑士团的视频中提到的那样, “游戏的目的就是激发快乐,游戏在大多数人的心目中只是一个纯粹的娱乐产品,在游戏的表达中尽管设计良好的悲剧式体验也能让人刻骨铭心,但毕竟很少有人买游戏是为了追求负面甚至痛苦的体验”。更何况美末2企图传达的并不是悲伤而是愤怒。从玩家角度出发,其实游戏制作者应该给出足够的预警。就好像电影分类是恐怖片,那么不喜欢恐怖片的人自然不会去看。所以行为上来看,很像是顽皮狗吃着第一部的粉丝红利,利用信息不对等的方式所进行的一次装置艺术。如果从这一点上看的话,就略显傲慢了。我个人来说还是很喜欢这部作品的。
  • 中已矣
    我觉得没有一个隐藏真结局,爱利放手离开后,被再次转念的艾比找到虐杀,是一个败笔
  • U
    UmarIbnLaAhad
    加油,把正常人熬到再也懒得反对你们就赢了
  • s
    sughiy
    老哥这个理解太到位了
  • D
    DeepResidual
    很有道理,细想下来情节和人物并不是那么跳脱,但游戏过程中的情绪确实跟不上人物复杂的心理变化
  • j
    jj0915
    这游戏难以客观,人还是应该遵从自己内心的感受 ,初体验觉得屎就是屎 奇迹就是奇迹,再复读去强行理解 就表明自己不适合, 不必怀疑自己 玩你喜欢的,而尼尔没必要为了这些去改变, 在我这样的玩家这里 在媒体这里 在索尼这里,他创作就是奇迹。期待下作
  • f
    footmanpon
    写的真的挺好的,不过写这么多其实也足以答复作者文章开头的那个疑惑了:“为什么会有这么多人把TLOU2的结局总结为艾莉艾比两人的互相原谅理解,说这是一个圣母故事”。

    重新跟着作者捋了一遍角色的心路历程,确实比彼时彼地更清晰,但是“阅读理解”味道也越来越重。举几个例子,比如作者试图寻找勒夫雅拉在艾莉线中的形象对应、蒂娜和欧文老婆在艾莉和埃比线中分别负责“孕妇”这一元素等等。时至今日,我个人对此感觉是,这一切都太刻意了,变成了为讲故事而讲故事。就像楼主在主楼之中说的,2代里的蘑菇灭世的感觉已经完全没了,基本只剩“有孢子的时候要戴面具”等若干无关痛痒的元素。蘑菇人们就更是如此了,把他们全部换成WLF无人负责的警 犬 大 队也毫无违和感,区别只不过是用鼻子还是用耳朵罢了。诸如此类的还有主楼的杰西死、西班牙人死、WLF老大死这些都是过于刻意剧情编排的体现。剧情编排这个东西,虽然肯定是人为设计出来的,但设计的好的剧情是会让人产生一种浑然天成的错觉,TLOU2这样明着两条线搞对应,还这边有的那边都有要有,实在是落入了俗套。落入俗套之后,我们回到开头那句“为什么会有这么多人把TLOU2的结局总结为艾莉艾比两人的互相原谅理解,说这是一个圣母故事”,其实原因就很显然了,因为eye for eye是人心中最简单最“俗”的东西。
  • j
    jy000129
    路上各位的心路历程大概就是这两个表情包
    但我还是要说,请勿传播二手屎
    —— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • j
    jj0915
    tgfc这篇的体验 感同身受。s1这从游戏发售第一天 我就质疑被高尔夫的 何必呢,离线玩完后情绪爆发 从没游戏能让我的体会这般强烈,结果上来嘚瑟一下 赞了大仙贝后被删号,但也能理解 不生气,毕竟我得到的体验已足够珍贵。现在说什么游戏应该得到公平对待也是p话 我觉得这个对待就是符合它的 伤痕累累的表达爱 做得好。。
  • 不可避免
    这游戏应该抛开与前代角色的ooc联系,全部做新角色,然后抛开末世这与故事内核极为割裂的背景换成校园生活,然后冲突与死亡换成校园霸凌,心理阴影,住院轻伤。就能比较容易被人接受。毕竟这游戏里的人需求和表现上都像是学校里的孩子。
  • s
    sughiy
    我觉得游戏在角色痛苦的描绘上不够完整,所以玩家难以共情。不过这个本来就是一个难点。心理的状态是很难传达给他人的。一个瘸腿的人,你很为难容易理解他为什么跑不快。但一个心理受创伤的人,你很难理解他为什么无法支撑正常的生活。普通人甚至会觉得这个人为什么这么矫情,尤其当这样的人声称他很痛苦的时候。所以艾丽之所以可以抛妻弃子,踏上所谓的复仇之路实际上就是没有办法支撑她自己的正常生活了,只是这部分的描绘有些潦草。其实若是身边有亲近的人有类似的问题,还是很容易体会到的。我个人觉得另一款以心理疾病为核心的游戏hellblade反而有些流于表面,不如美末描绘得深刻。
  • f
    footmanpon
    难点+1,正是基于这点,我觉得——不对,是很多人都觉得TLOU2这么复杂的情感纠葛却不给玩家丝毫选择实在是昏招中的昏招。复杂纠葛首先就导致玩家共情难度高,如果制作方把两种可能性都做出来,选择权交给玩家,我相信每个玩家自己玩完两边了之后都会有自己独特的体验,以期实现更多的玩家共情。在如此需要共情的场合剥夺了玩家的主观能动性,简直就像发条橙。而且双选择也是游戏界琢磨了这么多年的东西了,远的不说,近的就有对马岛这么好的一个例子。
  • w
    w30of
    乔尔的死和最后放手圣母不圣母根本不是讨厌这剧情的根本原因
    大家要的是3A级能说得通的乔尔死+最后放手的剧本
    但这二流甚至三流的情节设计根本撑不起来这剧本

    再说这剧本方向大家玩的时候也能猜个一二,当大家傻的吗不知道他尼尔要表达啥
    不如说尼尔想表达的东西直白的不行生怕你理解不了

    抛开剧本本身的质量,直接脑内自行解读与角色和解,再说出来给人解释自己脑补的剧本就有鸵鸟那个感觉了,还是留着脑内**比较好

    tlou2情感引导与玩家情感对着干你还能说他是一种实验性设计
    但为了丰满角色与制造戏剧冲突的情节设计
    就对tlou这个级别的作品来说,完全衬托不起来,完全是编剧技术不行

    我就针对那些想解释艾莉艾比行为的人说
    别以为别人真的不能理解艾莉艾比的行为,这玩意你要解释能找亿万理由说服别人
    但骂tlou2的人内心最根本想要表达的,从来都是写剧本的技术不行,坑老子的期待与钱
  • 微冷
    这楼里只有你意识到了这是一个在错误背景下的现代故事,其他人全然没意识到他们想要表达的是无源之水,无本之木。
  • U
    UmarIbnLaAhad
    其实这些内容几个月前早就车轱辘完了,架不住就是有人装看不见,隔几个月还要发现新大陆一样洗地
  • f
    footmanpon
    我都要替楼主生气,楼主正文花了两大段讲这游戏不像末世游戏
  • j
    jxzeroga0
    tlou2就是典型需要从结尾点出主旨后回头重新看的阅读理解命题
    整个游戏直到结尾两人的对谈才点明了流程里艾莉是抱着什么心情踏上复仇的,能悟到的玩家大概还能给点好评。
    但游戏不是阅读理解,大部分玩家的好感和对情节的关注琢磨,早就在几十个小时的流程里消磨殆尽了。
    反正我操作艾比千里迢迢克服各种危险,结果看到一个因为杀了一个老头就颓废的妈宝男,真的很难再产生什么共情,更不要说这还是个有着残酷求生的末世背景游戏。
  • z
    zhouaa
    不就是漫区之前吵鬼灭的那个“德不配拉”
    其他地方都是五星水准 唯独剧本拉胯 演出神级配一个低俗的本子 还要装自己是高大上政治正确 浪费业界资源
  • a
    acejoe
    楼上这个分析让我想到最近又被提的《无极》。
    一个最简单的道理,当别人出戏了,再屌的隐喻,再屌的细节都是垃圾,这些东西只占作品的10%,是锦上添花用的不是拿来当主干的。
  • q
    quki1945
    2弱化末世的感觉是故意的,可以理解为对自身题材和角色深度的突破尝试
    其实神海一直也有做对自我题材的反思,不过3对这种感觉的拿捏不太好,造成了冒险与回归家庭两头不讨好的局面
  • z
    zhouaa
    醒醒吧 纯粹是编剧只会写现代故事你见过反着突破的吗,突破突回来的那种
  • s
    sughiy
    这个尼尔有给过解释,他认为剧情要服务于人物而不是玩家。如果你可以选择那么人物的性格就变成你所选择样子了。只能理解成他心目中的角色就是这么行动的。再者如我之前所说,我觉得美末的核心是让玩家体会仇恨的情绪,以及因情绪而行动的份量,所以刻画这种多结局也许不是其目的。如果把美末当作装置艺术来理解的话,它有一个明确的诉求和表达,所以也不给参与者选择的权利,它给予的更多的是感受和体验之后的思考。具体我记不清了,我记得尼尔在和雷吉的采访中提到过,他最初的想法来自自己看了关于同族人的遭到暴行?的视频,他自己当时产生了很多负面的情绪,甚至想要付出行动。他后来觉得这种情绪是巨大的,仅仅是同族人尚且如此,那么如果发生在自己亲人身上呢。他想要把这种体验带给玩家。他还提到过其实以往玩家在游戏过程是会正当化自己sha害敌人的行为的。美末2的着墨点恰恰是暴力,它强化暴力来激起玩家对自身行为的反感。这一点上不由得让我想到undertale,不过孰优孰劣就见仁见智了。