[SC2]WCS 2014 保持三个赛季 取消赛季决赛 可能限制国籍

  • f
    fahsw
    http://wcs.battle.net/sc2/en/articles/world-championship-series-2014-qa

    总结一下:
    国籍限制
    选手跨区最大的影响是其他地区的高水平选手(其实就是韩国人啦,也许再加上iG二人组?)入侵本地区的低级别联赛并且垄断当地低级联赛,长远来看阻碍当地选手的提高
    但与此同时,对职业选手来说跨区比赛本身就是一种成本和付出,客观上也有利于各个地区的赛事水平和观赏性提高,所以也不应该一刀直接禁止跨国跨区参赛
    因此暴雪目前正在多方考虑中,未下定论,可能考虑引入某些国籍限制或者软性鼓励措施,比如把所有超级联赛(premier league)都放到线下打(这样买不起机票付不起酒店费用的二三流选手自然就知难而退了……吧?)。

    赛程赛制
    暴雪好像想明白了WCS赛事独大一个赛季打完中间休息一周接着赛季决赛休息一周再打下一个赛季这种赛程相当坑选手坑观众以及坑其他外围赛事组织者。
    所以2014年的WCS赛季还是3个赛季,考虑到2013年的三个赛季实际上只打了半年,所以可以预见的是明年的WCS赛程会相当松。
    此外就是取消了每个赛季之后的赛季决赛。老实说今年的赛季决赛确实搞得有点疲劳,不但影响了各个赛区决赛冠军的成色,还把赛季之间的空档期挤得满满的,一点喘息的机会都不给。取消赛季决赛也算是把时间和看点间接让位给其他的顶级国际比赛,如Dreamhack,IEM,Redbull Battlegrounds(顺带一提,红牛最近投入电竞的决心不小,和暴雪似乎也走得挺近。S2的北美总决赛就在LA附近的红牛中心打的)。暴雪也在考虑重新评级非WCS赛事,可能会增加积分比重啥的。挑战者联赛(challenger league)可能直接被砍掉重练,可能不再成为和超级联赛平行的低级联赛,而是直接变成超级联赛的预选赛。

    核心思想就是简化赛制,减少WCS比赛,并且鼓励其他赛事参与到WCS生态系统中。

    2013年S3挑战者联赛参加明年第一赛季的种子资格
    这事儿最近炒得很热,圈内圈外各色人士风声鹤唳,导致某些还在打挑战者联赛的选手魂不守舍
    至于今年参加S3的选手能不能直接获得明年第一赛季的超级联赛的种子资格,具体来说就是超级联赛前8保证下赛季超级联赛,其他打进排位的选手肯定能参加新的挑战联赛或者预选赛,但因为明年可能的次级联赛改革和可能的国籍限制,目前没有具体计划


    其他
    暂时不会有WCS战队赛,但是考虑加入WCS战队积分榜
    韩国方面正在和GOMTV和OGN谈,考虑在韩国只保留一个品牌和一个单独的赛事
    2014年不会有新赛区总奖金是否增加仍在讨论中
  • c
    chakane048
    核心思想就是让更多SC2选手跟随山包MKP的脚步,正式转型lol,大不了dead game嘛
  • f
    fahsw
    目前为止转型LOL的选手再次被人们提及的情况基本都是他们转回了星际2
    你看genius这个赛季还能在欧洲和MC打嘴炮相爱相杀
  • c
    chakane048
    真别说MC估计也快要转lol了。。。。
  • f
    fahsw
    别傻了MKP显然是状态下滑拿不到奖金所以趁还有点名气转个项目说不定还有人接盘。不是黑他,但他智力硬伤不适合打星际不是很早之前就有的共识了吗?

    MC现在混海外战队吃香的喝辣的天天和鬼佬洋马开爬梯,之前还刷了个SC2总奖金第一人的头衔,转lol?你说这些谁懂啊。

    现在韩国星际选手混得好吃得开的都在海外战队,韩国星际最近环境乌烟瘴气大家都看在眼里,侧面说明韩国电竞模式遭遇了问题,假赛门之后其实一直面临危机,还非要和暴雪过不去,硬生生把星际2操成了个和谐游戏,反正我看到spl那些没单位死亡动画的韩文流转播只能摇头,这影响的观赏性不是一点半点。

    kespa主推lol,一是病急乱投医,二是看中riot砸钱赚吆喝自己玩自己的魄力。但这个项目天生的硬伤不是说忽略不计就忽略的。

    韩国职业的电竞再也回不到当年星际的巅峰了。

    当然电竞这东西也不是离了韩国大家就玩不转。早几年电子竞技还是一地鸡毛的时候大家该玩quake玩quake,该玩cs玩cs,该玩war3玩war3,这些也都没韩国职业联赛什么事儿。
  • h
    hzhenyu007
    其实这篇文只确定了一件事就是14年有wcs,其他都是未定

    ----发送自HTC HTC Sensation,Android 4.2.2来自: Android客户端
  • a
    alann
    我觉得影响观赏性的是sc2本身的设计,而不是什么死亡效果
  • i
    infinitebird
    论续作的几大层次:
    1.在继承灵魂的基础上大胆创新改革,不但留住老玩家而且吸引新玩家
    2.新瓶装旧酒也就是复刻,好歹能留住老玩家
    3.彻底否定前作灵魂,新老玩家都不买账

    所以说WOW、D3、SC2同时陷入困局不是偶然而是必然,是暴雪初代的天才设计师离去的背景下,继任者过高估计了自身能力,试图把续作往第一层次上做,结果反而连第二层次都做不成只能沦落为最低层次的作品。

    举个例子WOW的CTM就是失败的变革方式,初期合并CD和高难度5H本这种逆WLK历史潮流的改动除了讨好极少数装逼玩家之外,对于留住大部分老玩家以及吸引更多新玩家都是极为不利的。结果螃蟹在MOP不得不回到了WLK的5H难度设定,之后推出的随机模式和弹性模式实际上都是给当初合并CD这一武断举动擦屁股,这就是所谓的与其瞎变革不如不变革。

    再讨论D3,D3其实在暴雪三大招牌中失败得是最惨的,这里所说的失败不是销量上的失败,事实上D3的销量是创纪录的成功,说它失败是因为它在口碑上失败了。我们知道一个作品的销量绝大多数都来自发售初期甚至未发售时的预定,而你仅仅通过厂家公布的一些PV和CG就能全面了解游戏的品质了吗?所以对于一个系列作品来说销量在很大程度上取决于前作给这个招牌带来的口碑。因此WOW资料片CTM的CDK销量创历史记录恰恰说明了WLK的成功,而MOP销量大幅度下滑说明CTM砸了WLK时期树立的招牌,D3创纪录的销量也是借了D2这块金字招牌,D3究竟有多成功我们可以拭目以待资料片的销量,然而从现在的状况看,资料片销量肯定是远不及原版记录,要不然为什么暴雪会连设计师都炒了呢?从暴雪近期发布的资料片一系列变革(loot2.0和取消AH)上来看,这个资料片在某种程度上是向D2回归,因为暴雪知道D3刻意针对D2作出的变革大部分都失败了,当新路走入歧途时最简单的成本最小的方法是走老路。

    最后看一下SC2,SC2虽然表面上看远远没有到D3这种需要推倒重做的地步,比如资料片虫群之心的销量只是跌去一半左右,也就是说虫群之心比起自由之翼也就损失了一半左右的玩家和观众。但是SC2的下降趋势给暴雪、投资者和电竞圈带来的信心打击非常致命,你虫群之心已经跌去一半了,那么虚空之遗也很可能再跌一半,韩国各大战队赞助商纷纷撤资转投LOL,现有选手纷纷退役或转行而新选手寥寥无几,除了暴雪以外的第三方愿意举办SC2赛事的越来越少,暴雪自己出的钱也越来越少,整个SC2圈都有向国内war3界这个已经九成入土的方向靠拢的趋势,这种情况下SC2要获得更多玩家、观众、选手和赞助谈何容易?我认为与其放任光头在这条歪路上继续前行,倒不如回到原点——当初电竞是怎样兴起的,我们就回到那里去。也就是说彻底抛弃这个一波争霸补丁争霸的游戏,把SC2做成SC1的3D复刻版(参见现在SC2BW复刻地图,玩家自己都会做复刻,何况暴雪),把地图制作交给韩国人,不再推出平衡性改动,这样对于SC2的生存可能会更好。
  • j
    jokertx
    ……无力吐槽,你的意思是SC2做个1代复刻,D3做D2复刻,WOW回归60年代,然后暴雪就重振雄风了?
  • x
    xpisces
    山包打lol也没啥前途的,折腾两年他也不年轻了
  • h
    hzhenyu007
    呵呵,暴雪天天倒闭。
    SC2就有BW的图,有几个人玩?
  • 八九点钟
    BLIZZARD is killing StarCraft2!


    2010-2014 R.I.P
  • a
    ayukas
    http://wcs.battle.net/sc2/en/articles/wcs-2014-announced
    正式发表了 详细的自己看
    简单翻译一下最后的summary