(纯讨论不引战)同类型游戏的单程票和往返票

  • 沉睡城市
    有A、B、C三个同类型游戏,A是销量最高,画面也是相对来说最好的,但游戏内容不那么硬核,节奏相对比较快餐化,有更高普适度同时也失去了不少类型FANS玩家口碑。B和C的可玩性和深度更高,在FANS玩家群体里口碑更好,但也因为更硬的难度和更高门槛失去了更多轻度玩家受众,销量和名气跟A比不了。BC经常有A的玩家慕名来投,虽然其中少数受不了高硬度弃坑了,但大多数还是玩进去了而且表示赞赏。而BC的玩家基本都玩过A并表示唾弃,玩过ABC后再回去玩A的寥寥无几,基本都在BC坑里呆着。
    又有X、Y、Z三个同类型游戏,X画面最华丽,场面最大,但游戏内容问题甚多,但因为广告做得好,销量最好却口碑最烂。Y画面一般,但内容做得最好,口碑爆棚但销量一般。Z画面和内容都一般,但相对于XY来说,有自己的独特风格趣味,也赢得了一定口碑和市场一席之地。X玩家大多是对此类型游戏感兴趣被广告骗入坑的,其中一部分会投入到Y,而接受了Y的不会再去玩X。但Y玩家可以接受Z,能在YZ往返。

    又有甲、乙、丙三个同类型游戏,甲是当仁不让当之无愧的此类型游戏巅峰,画面和内容及口碑销量皆为顶尖。乙和丙在任何方面都不如甲,只是内容和乐趣各有千秋,甲并不能取代乙和丙的乐趣,乙丙也不能相互取代。很多玩家甲乙丙的都会玩,也都能获得各自的乐趣和享受,并不存在玩了谁就玩不下去谁。

    对于游戏本身来说,只有受众区别,但对于玩家自己,(同类型内)会出现可以很多游戏一起玩,玩了这个玩那个,有来有往,但也会有这种玩了这个就玩不下去那个的单程之旅。或许作为玩家不用太去想这个问题,游戏么,我爱玩哪个玩哪个,瞧不上不喜欢就不玩。

    但对于有心想投入游戏业的游戏爱好者来说,这种问题应该有点意义?一个游戏做出来,难免会被比来比去,自己做的游戏不会没有缺点,但独特的优点和乐趣在哪?有没有或者有多少玩家难以忍受或接受的短板?又或者看似没多大短板,但深度挖掘不够,会否出现同类型但做得更好的游戏,让自己被一比之下立马被抛弃?

    很多游戏制作者千辛万苦做出来的作品,问津者却寥寥无几,口碑也不行。游戏制作者大多对游戏是有爱的,很可能自己也是颇有水平或者见地的玩家。只是玩游戏和做游戏是两回事,却又有千丝万缕的联系,多想想没有坏处。
  • L
    Lunamos
    对ABC来说,不可能因为硬核或者特别而一直吸引受众,如果真有这种游戏,A\B\C三个游戏一阵马尔科夫之后不就全部转移到汇点上了,但实际上小众变大众的例子又极少。

    对XYZ来说,就是X\Y\Z里往Y\Z转移的概率最大。但你忽略的一个问题,就是Y\Z的游戏玩家一直在出坑(带孩子、现充去了),而X总有新一茬玩家在入坑(青少年等等),这不是一个自封闭的系统。

    对甲、乙、丙,根据你的描述,看起来更像是不同类型的游戏。如果是同类型,玩家一定会按甲的要求去要求乙和丙。日式游戏在前十年的一阵衰落也源于此,如今的3A困局(不断演进的技术追赶口味不断刁钻的玩家视觉)也源于此。同时也必须是能够避免赢家通吃马太效应的游戏类型。
  • a
    adslnet0519
    看到XYZ想到了圣歌和warframe。。
  • 叶雾
    ABC火纹?
    XYZXB?
    甲乙丙塞尔达?


    要么不同质化,要么在相同的地方超越标杆作品
    比如猛汉如果说是共斗狩猎游戏最强,噬神者讨鬼传当年勉强还能凭借平台、画面的优势以及猛汉几作之间的真空期争取到一些用户
    但是PSV上面所谓共斗学院,以及后来猛汉高清化了,这些中途半端的模仿者就很难再有一席之地了
  • アーシェス
    就算被比下去也无妨,别人家的游戏也不可能每个月出新,类型玩家总有长草的时期,趁虚而入即可,当然最好好聚好散,突出亮点,别磨人。