你们说先卖钱再开发能否拯救单机游戏?

  • u
    udoubleu
    好吧我知道这想法有些疯。。
    不过还是想和大家讨论讨论
    既然目前做单机的都面临血本无归的困境,无论是由于盗版问题还是别的什么
    古剑那种单机网络化+dlc的方式,其实也只是反盗版的技巧,破解该有还是得有
    那么索性就借鉴风险投资的运作方法来做单机游戏如何?
    只不过把投资人的主体从投资商变成玩家

    首先,游戏制作人先出一个前期性质的东西

    如果是公认很nb的人+很nb的团队,可能拿一个文案,加几张原画就够了
    不太nb的人可能就得拿很多cg,假视频,甚至demo出来
    这期间的开销由投资人或者团队本身集体承担
    这个前期性质的东西就类似吸引风险投资人的东西一样,只不过变成了,要用于吸引玩家的兴趣
    想来,玩家本身应该比不知所云的风投更能判断这个游戏未来的好坏吧
    当然,一些最基本的东西,比如项目计划,尤其是最终完成时间,还是要有的

    之后玩家根据开发团队拿出来的东西,决定是否要购买这个游戏。
    如果决定购买,就当时掏钱。
    需要指出的是,即使这个游戏已经做出来了,玩家也只能是根据demo之类的东西,决定是否购买游戏
    所以其实游戏没做出来提前掏钱购买,也是一样的。
    这样一来,原本是投资人投资一个游戏,游戏赚了钱,大部分都归投资人
    现在则是玩家直接投资游戏制作团队,制作团队有多少收多少
    应该可以防止血本无归的情况发生吧?

    当然也有一种情况,就是肯提前买游戏的玩家太少了
    这时候团队就只能把钱退给玩家了,就像支付宝一样。。然后项目就cancel了
    当然也有其他方法,比如寻求到其他的投资人,以传统的方式拿到资金完成开发

    游戏制作完成之后,之前没购买游戏的人依然可以购买游戏,且价格相同
    但参与投资的玩家则可以获得各种各样的vip待遇
    当然,怎么确保前期投资人的利益,以及不打击后期购买的玩家的积极性,就是另外的问题了

    如果游戏做得不好,就算之前的玩家投资失败了
    当然,这个游戏的制作团队,制作人什么的,估计也就彻底臭了吧。。得罪的人将不是一般的多

    这样也可以保证他们以最大的努力去做游戏
  • c
    chan
    人傻钱多速来系列吗?
  • u
    udoubleu
    当然不排除有人会使用一个看上去很华丽的视频去骗钱。。

    不过,玩家本身应该不像某些风头那样好忽悠

    你可能碰巧忽悠了一个人,但不太好忽悠一群人

    况且还可以存在第三方的评估人,去评估这个前期demo/视频/文案的投资价值

    当然会不会变成赛前通就不知道了
  • c
    chan
    作为曾经稍微在那个圈子混的人,我想说中国游戏公司最强的恰恰就是写文案做PPT骗投资商,最后出来什么玩意儿就不好说了
  • i
    icefcold
    这么关注圈钱和商业化,国内网游就是现成的领域了,做什么单机,谈什么游戏
  • u
    udoubleu
    这个我刚才说过了,正因为现在靠文案甚至开场动画就可以忽悠到钱,然后不用管做出来什么玩意
    所以才需要玩家直接用钱投票
  • h
    hyypia
    不就是先出demo然后无尽DLC的模式么

    demo够便宜,DLC价格够公道的话也不是不能接受
  • 花火
    制作团队的风险不是更大了么?
  • u
    udoubleu
    dlc不是出路,我这里说的是预售dlc

    xxxx集成dlc1-5破解版.rar这种东西太多了。。
  • u
    udoubleu
    将风投的风险转给制作团队自己才能解决单机游戏没人肯出钱做的问题
    何况其实投资人是玩家自己的话,风险在玩家身上才是
    制作团队要承担的更多的是名誉的风险

    现在你玩了一个渣作,扔掉了事
    要是你事先掏钱给人,人家给你做了个渣作,估计得骂死他。。。
  • R
    RR
    没有人会买这个单,除非世界上所有做游戏的开发商都用这种模式搞
  • 花火
    楼主,你真的以为前期开发不用钱的?

    等放出demo后,得到实际的款项只有预算的一半,那么团队是制作下去还是不制作下去?
  • u
    udoubleu
    股评员里黑嘴也很多,但他们还是有存在的意义的,至少对股市一无所知的人需要他们
    但玩家自己对游戏来说,鉴别能力应该比股民之余股市要强吧?
    况且我都提到了塞钱通了。。表示我承认现在的评估机构存在不公正,不过这就是另外一个话题了。。

    至于鉴别能力本身么,

    重点不在于所谓的鉴赏能力,而是玩家肯不肯买
    大爆死的游戏不一定是渣作,但一定是玩家不爱玩的
    提前购买这种方式恰好避免了游戏都做出来了却发现不符合玩家的品味

    同时,小众游戏也不是没有出路,只要小众游戏的玩家肯每人出一个高一点的价钱就可以了。。
    gal啊ero啊也不是不能有啊

    做出来的东西肯不肯玩,你说是玩家更有发言权还是风投的狗头军师更有发言权?
  • h
    hyypia
    如果一开始对着个DEMO就要我付全款,即使对方是cliff b或者小岛的制作团队我也不会太愿意。如果起初只用付DEMO的钱,后面出了DLC再一点一点地买,拼成一个完整的游戏,那这玩意的周期拉得太长,也会有点不利。说到这里,不知死魂曲3成绩怎么样。
  • u
    udoubleu
    这个我前面也说过了

    放出demo后募集资金失败,其实本质上和寻求风投失败是一样的,如果是后者的话,基本这个项目就cancel了吧。除非寻求到其他的投资渠道,
    但在这里,从玩家那里募集资金失败后,还可以再寻求其他的风投,完成整个项目的开发,但风头最终的收益就只能按比例来了
  • u
    udoubleu
    这个就是看玩家对这种模式的接受程度了。。

    说不定小岛秀夫只要一份文案就能拿到钱呢。。。
  • u
    udoubleu
    其实amazon上预售游戏这种做法早就有了吧。。
    当时你可能也只是看到了视频而已,demo都没玩到呢。。
    现在只是把预售期加长了。。
  • N
    Ny
    重点不是玩家肯不肯买

    而是这个风险实在是太大 没有开发厂商敢这么玩
  • 阿布大佐
    这和风险投资什么区别
  • c
    cubesun
    那提前花了钱的人觉得这DEMO不错,但是其他人不买账,游戏做不下去了怎么办?退钱还是砍掉一半内容
  • u
    udoubleu
    风险在哪?真要算起来,只是多了一个圈钱的渠道罢了吧
    原本由制作团队+投资人承担的风险,现在多了一个玩家群体承担,还不好么
  • u
    udoubleu
    1.退钱,项目cancel
    2.找其他的资金来源,把游戏做下去

    “这位pe您看看啊,我们这游戏已经拉到xxx万的投资了,您在添点就行了,何况demo就有这么多人买账,成品卖的一定好”

    当然个人来说更倾向第二种

    而且14l那里也提供了其他的路,做一半,剩下的卖了钱在做
  • u
    udoubleu
    单机不卖钱---风投没兴趣--没人没钱做单机--玩家玩不到好的,好容易出来以款单机,还被盗版了,更加不卖钱

    索性从根源堵住这个问题,让单机以能保证卖钱为前提,在开始做
  • c
    cubesun
    那提前花了钱的人觉得这DEMO不错,但是其他人不买账,游戏做不下去了怎么办?退钱还是砍掉一半内容
  • 花火
    那开发团队的风险不是增大是什么?
    玩家眼神一不好使,前期开发就打水漂。可能是几百万,甚至是几千万的事。想象下1亿美元开发费用的GTA4,你觉得那个DEMO要多少钱才能搞出来?

    另外,寻求风投失败,项目根本就没法开始。

    玩家参与投资也许不坏,但是中途才决定参不参与,而且项目能不能进行由他们说了算。那制作团队是笨蛋吗?或者发工资的人是超级大笨蛋?
  • 无动于衷
    游戏业也搞买空卖空?
  • u
    udoubleu
    都说了,玩家眼神不好使,可以自行再去找其他的投资来源
    何况我一再说了,前期的东西不一定要出demo,毕竟风投砸钱的时候很多时候没有demo,只有几个ppt

    寻求风投失败没法开始?谁告诉你的?
    天使投资干嘛的?项目生命周期刚过1/10就花的差不多的再去找风投的多了去了

    另外,做的demo拉不到钱,只能怪制作团队水平不行,天使投资人没眼光

    玩家眼神不好使,你可以把东西往玩家的目光处做啊?

    对于传统模式而言,
    从最开始决定投钱做ppt做视频做demo的时候开始,就要以吸引风投为目标
    而在新的模式下
    则要以吸引玩家的投资为目标
  • 城市生物
    LZ大概认为只有光晕,最终幻想这一级别的游戏才是真正的游戏。
    其实,现阶段的中文单机游戏没有必要追求大制作,大团队。老老实实从同人游戏开始做起。RPG大师做的RPG,吉里吉里做的galgame同样也是游戏,也会很不错的。
    可以先从小圈子做起。
  • u
    udoubleu
    最终的出路应该还在钱上...
  • u
    udoubleu
    好吧,SE发表声明

    ff15将于1年后发售,只要每位玩家掏50$
    se做出的前期举措包括
    1.开除和田
    2.放出ff15的一个前期设定,并同意根据玩家的意见进行调整

    你觉得花钱做大爷感觉如何?
  • t
    trentswd
    单机网络化是云之遥吧……

    不过我还是觉得一味地吸引玩家眼球最后会导致制作功利化,最后就成了各种套路车轱辘。
    另外感觉太理想化了。
  • 小阪千寻
    抱歉楼主,中国的最终幻想和中国的命令与征服已经出过了
  • 花火
    很多时候只有ppt就能吸引到风投了?
    看中国单机游戏数量,怎么感觉完全没这回事?
    不过前期开发不算钱,这点我算了解了.

    而玩家的款项要什么时候才能到达制作团队?3个月?半年?
    等待这段时间,制作团队来个无薪长假?

    出来demo再找风投,嗯,至少可以肯定发工资的是超级大笨蛋,没错了.
  • 6
    66666
    我觉得中国单机游戏还是先学11区,做些精品的文字AVG先,主流3D类可以不用考虑
  • N
    Ny
    2条路给你选 你会选哪个:

    1, 提前1年甚至2年预售作品 做一个很牛的单机游戏 成本高 风险高 收益低
    2, 老老实实靠VC的小投资做低端网游 成本低 风险低 收益高

    一旦玩砸就身败名裂 甚至面临被消费者告上法庭的项目
    哪个开放商愿意做......
    风投的钱你亏光 他不会拿你怎么样
    消费者的钱你敢不退?

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    打个比方, 开发过程碰到地震海啸核辐射这种不可抗拒因素, 公司钱花光了,
    项目取消 要退还给消费者一大笔钱 他去哪弄着笔钱?

    别说他还有钱, 他要是还有钱, 当初他就没必要先收钱
  • P
    Pluto_Shi
    能开除和田我出60$
  • Q
    Quantum
    连风投都吸引不到的垃圾企划,凭什么让没有任何专业知识的玩家来承担风险!?
  • 柏露伯德
    LZ不觉得单机做的再好都拼不过网游么
  • u
    udoubleu
    1.很多时候只有ppt就能吸引到风投了
    是引用的3l的说法,当然我也是很同意的,
    前期做出demo或者cg之类比较实的东西,然后拉钱,叫拉风投
    但为了做这些前期的东西,也需要拉投资,这时候你除了ppt还能给人什么?

    看起来你似乎是是圈里人了,对细节很了解,但很遗憾的是,我们谈到的问题一直不是同一个环节

    自始至终我所谈的前期开发,都是涵盖了从ppt到demo这许多中东西
    不要认为只有写了程序做了图片才算开发。
    之后,关于ppt能能否吸引到投资的问题,是这样的。

    我也了解过一些it公司的运作方式,其中不乏创业公司,有的是游戏圈的,有的是非游戏圈的
    通常来说,有些情况下,是风投确定了业务方向,然后找一个ceo来执行

    也有些情况下,是一个人有了一个方向,但需要一笔资金把他做出来,当然这里面可能主要是人力成本
    这时你连你的team都没有,却又要靠什么忽悠到风投呢?显然,只有ppt,文案这些东西了

    假设你忽悠到了第一笔天使投资,比如100w吧,你组了一个团队,烧了几个月,把这100w烧完了,之后你拿出了一些东西
    这些东西将用于吸引更大的投资,通常来说这也是天使投资人收益的时候了
    要注意,烧掉这100w要拿出来什么东西,最开始就要在ppt中体现出来。
    这些属于常规的投资模式,与我提出来的玩家埋单没关系

    我所提出来的是,在这之后的事情。

    我的逻辑是
    1.制作团队无法制作出让玩家有兴趣的前期产品(含ppt,视频,设定,demo等),是制作团队的失职,但具体原因要分开看。
    如果提供前期投资的投资人在毫不了解制作团队的前提下就进行了投资,只能说这人是sb了。。

    但无论如何,在这段时间里进行投资的人,无论是制作团队本身,还是天使投资人,都不是白发工资
    他的收益就在前期产品拿出来,吸引风投的时候
  • y
    youzen
    第一条里不带上鸟山求,FF15出来还和13一个鸟样
  • u
    udoubleu
    首先退钱一说是绝对不存在的,从最开始玩家的定位就是投资人而非消费者,只不过投资收益是游戏,可能包括一部分的版权吧,而非现金。
    因此游戏砸了只能说是投资失败。

    很多时候,风投所投资的公司/项目,用的也是他募集来的钱,而不是他自己的钱
    这里不过是让这个过程更加透明化了。

    不如这样看,你买理财产品,等于就是把钱给了投行,投行用他干嘛,你可能会关心,但不能直接参与,投行用他投了一个垃圾游戏,你也没办法

    而现在让你直接决定是否投资这个游戏,不是更好么?

    关于收益与风险问题,这个就不好说了
    光从投资收益来说,对专业投资人而言,显然网游比单机更适合投资

    但玩家如果作为投资人的话,所考虑的投资收益应该不仅仅包括金钱上的利润,而更大部分是情感上的,玩家所期望的投资回报应该是游戏乐趣。

    至于其他风险?如果连钱的风险都不是事了,别的还不好解决么。。

    而对于制作团队来说,收益还真不一定少。

    如果接收vc投资做网游,卖多少钱那也是vc的,自己分点汤

    如果接收玩家投资呢?这其实就是预售啊,卖多少钱都是自己的

    至于名誉风险么,渣作的话估计P是彻底臭了,程序啊美工啊路人甲啊,我想大家如果真的具体的关心到了制作团队的话,还是根据每个人所发挥的作用打分的
  • u
    udoubleu
    从最开始我就说了

    单机的企划吸引不到风投,盗版是第一问题。
    与其花大力气在做游戏的时候考虑怎么解决盗版问题
    不如从最开始就解决钱的问题

    腹黑一点的想
    如果1/3的玩家提前1年就买了预售的游戏。。。
    游戏发行后剩下的2/3玩盗版的会被骂死吧。。
  • L
    LucienLachance
    风投主要还是看人和团队,这里不确定因素太大,企划文案反倒是其次,会做市场的都看的懂

    楼主的想法解决不了盗版问题,要么搞DLC特典的预售
  • L
    LucienLachance
    你这个是搞私募,不是预售,搞私募不是这么操作的
  • u
    udoubleu
    送个demo一样的本体然后预售dlc,预售数量不够就不出么。。。感觉还不如来个痛快的。。。
    天使投资主要还是看人和团队这个我同意,其实也就是P的忽悠能力。。。

    但之后就不能纯靠忽悠了吧。。。
  • u
    udoubleu
    我这个说的真不是pe。。。

    这么说吧
    不如说是一只以游戏类公司为目标的基金
    vs直接投资某家游戏公司
  • n
    namelesstwo
    我认为不应该将“吸引风投“作为一种既定条件
    从大环境来说,先拿出用500两黄金买千里马尸体的勇气,才会存在用千金买千里马的可能性。
    其次,谁拿出来,这个谁的对游戏识别能力如何,才是第二步。
    风投也是环境的一种,如果一直安于这种环境,那么改变也会有限。
    设计者的能力是需要培养的,也许有天赋之分,但是在一次又一次的制作经验中才能够成长。
    单机游戏渴望英雄,但是也需要一群训练有素的士兵