荒野之息里的反射

  • H
    Hanzong
    建议来点图
  • G
    GuardHei
    后面补
  • U
    Ubique
    你没有理解那个帖子的意思啦…他们的意思是如果以后有光追做肥皂泡会很容易露怯,不是说任天堂做了干涉计算。
    现有的图形学无论是非光追还是光追都是几何光学带经验修正。传统渲染的优势在于可以直接靠现实物理世界的经验糊一张贴图上去,反而是光追由于缺乏波动光学的计算容易显得不自然,最终还是需要经验修正。
    模拟计算干涉和衍射这种波动光学的内容如果有,一定是cpu的事情,gpu只能打下手。当然现有技术即使是模拟静态波动光学效果都非常困难,所以肯定还是会使用经验修正近似模拟。
  • r
    reficul
    好家伙,过于专业以至于看了两遍还是没理解
  • 翼宿一
    马一下,明天想得起来就加鹅…
  • L
    LilighT
    为什么我没有学计算机图形学
  • a
    acropolis
    異議あり!

    气泡的反射用“标准pbr”解释有掩盖任天堂技美对于渲染预算拿捏的嫌疑--也是我觉得野炊真正体现“细节”的地方。作为npr游戏,完全定制的pbr管线就是对细节追求的最好证明

    cubemap做反射在许多游戏都有用到,但明显野炊的气泡反射的效果在“普通cubemap”之上 。一般情况下实时采样cubemap开销巨大且浪费,多用于低分辨率cubemap提供粗糙反射或者light probe。视频里精度高且实时,多是某种屏幕空间的奇银巧计。野炊本身出色的屏幕空间效果就很多,比较明显的就有遮蔽和强调了自发光的镜面反射(指河里)。

    综上1)视频确实体现了任天堂对细节的追求2)楼主提到的cubemap跟视频关系不大
    *2)只是依据视频和之前的记忆,有时间的话进游戏摆弄一下才能精准判断是不是屏幕空间效果。
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    此处网友的测试基本验证了屏幕效果的事实:https://www.reddit.com/r/Nintend ... phics_engine_local/
  • a
    afer
    感谢楼主科普,楼主这么一说道理就很简单了,你家有现成的技术,自然而然会用到自家最新的大作里。

    外人看什么都是创新细节,放公司就是正常施工了,这也是为啥现在好多AAA宁愿牺牲游戏性也要加一堆细节在罐头游戏里。

    未来大公司就是堆技术的时代。
  • S
    SergeGlenn
    我本来想说的,后来看兴致那么高算了,这玩意儿我记着挺早的一些游戏里我就看到过类似的效果,太熟悉了
  • G
    GuardHei
    你说的是另外两个反射机制,和这个就是cubemap不矛盾。你看下那个视频就行了。至于管线,任天堂都是pbr管线,野炊的环境渲染也完全是pbr的,你这个完全不矛盾。

    “一般情况下实时采样cubemap开销巨大且浪费”,所以你不看我写的内容的吗?光滑表面只要采样一次。

    “多用于低分辨率cubemap提供粗糙反射”,我写了这玩意儿就是低分辨率啊,仔细看。你去看那个视频都行,分辨率很低的,而且你甚至没法判断更新频率,这玩意儿隔一帧更新你也看不太出来。

    “粗糙反射”,野炊的粗糙反射用了别的反射机制,不是这个,这个只是单纯的角色反射机制。而且粗糙反射要多次采样,这才是“开销巨大”。

    “野炊本身出色的屏幕空间效果就很多,比较明显的就有遮蔽和强调了自发光的镜面反射”。河里那个不是屏幕空间效果,你的镜头往下移,蓝色塔离开视线还能有反射。野炊是在神庙/神兽内部开了屏幕空间反射,这个我后面会写。在大世界的反射是另一反射机制,我后面也会写,这是cubemap的另一种简化形式野炊的反射系统是比较复杂的,不是看到一种形式就能推断别的也是这么做的。
  • G
    GuardHei
    另外你那个帖子里的屏幕空间效果反射应该说的是很清楚了,你仔细读一下,我和写帖子的人特别讨论过野炊怎么弄的
  • m
    miraclePTSD
  • 我是地雷我自豪
    你不懂,重点在于吹
  • b
    bighand3714
    那个楼里有一点说的挺对的,任天堂真正牛逼的一点在于细节的可互动。时之笛砍路牌那是按照小游戏的思路去做的。游戏开始拿到科里齐剑一出来路上一堆木牌生怕你不砍,还是一个把教学做的有趣的思路。包括旷野之息出门老头旁边的那棵树也是这个思路

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • I
    Ichihatsu
    本质是游戏好所以什么地方都能吹 之前动森音效都能单独拿出做视频 而辐射76和无双8甚至有更细致音效 但游戏屎所以没人在乎
  • K
    Kidinthe21st
    尝试着理解这些技术的我真是自不量力

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • U
    Ubique
    地狱本社做东西整体性特别强,音效是为游戏服务的,不是用来单独听的。
    反面典型是泥潭最爱和泥潭最爱2,单拎出来听素质很高,但是玩游戏的中后段你恨不得静音。
  • G
    GuardHei
    帖子更新了,三种反射我都写了,你可以看下。

    这里的反射不存在什么npr技巧,实际上我不是很愿意把荒野之息叫做npr,我觉得叫stylized pbr更好。进入wiiu平台任天堂基本全部pbr了,就是荒野之息,大部分效果都是基于物理的,也就角色渲染不是。除此之外材质也都是照着pbr做的,只是光照改下了,降低了高光细节。

    低成本gi本质上就是一个分帧更新的光照探头,也算不得什么npr技巧,都是基于物理的(反正图形学里的物理你也不是不懂),只能说人家优化就是好,能上这么多特性。
  • G
    GuardHei
    不好意思写的不够清楚,补了点图,应该更好理解了

    —— 来自S1Fun