FF13的战斗系统敢情为啥老有人黑?
- 马尔代夫的马桶怎么看都是传统ATB的进化,把黑魔法、物理和白魔法摆到到了一个非常平衡的位置,至于很多人说圈圈圈就能通关的,我甚至都怀疑你们到底有没有通关,不说前期,就说中期到了大草原,敢不敢野外打怪圈圈圈一个试试?你不上魔法打成break你怎么切换物理圈圈圈?龙龟你一开始不切阵营不上buff和debuff不摆防御阵营,信不信一脚下来就让你归西?好,你说用香草即可死魔法就能搞定龙龟,但这也是靠召唤兽拖住龙龟的硬直期才能实现的,而且还要考研人品,后期的讨伐任务的boss你不合理安排战术,怎么打?黑剧情没问题,本身就**稀烂,但每次跟风黑系统我真心看不下去。而且13-2对13的战斗让人诟病的地方做了很大的优化,包括切换阵营摆pose特写的问题还有atb槽的优化,不想看剧情可以跳,拜托游戏系统能不能先上手试试,别老人云亦云瞎黑。
----发送自ONEPLUS A0001,Android 4.4.4 - Leona_Akari泥潭日常轮FF13
- zhao25我还没打到后面我就因为剧情实在太无聊没玩了。。。2333333
- zikimi前期无脑圈圈圈也挺难打的吧,杂兵都要磨一阵子
- 马尔代夫的马桶
- nukejoker想起来当年FF13方块手事件群魔乱舞的场面。。。
放现在,方块手这事特么算个P?
说白了了就是当年FF系列风头太盛,居然出了一作屎作凡是知道的不知道的都要过来踩一脚显摆下。 - bsdlxy我也很费解为啥总有人这么说,虽然我没玩过日版后面补丁追加的简单难度。
第一次不无脑圈圈圈的战斗是希瓦,而过了奥汀就基本没有无脑圈圈圈的战斗了。 - wizardasd这没什么难理解的
你看15还有人吹呢 - 绝霜因为你说的他们看不见,也不想看
- 穆鲁番Logix都2017年了,泥潭还有人轮一个2009年的游戏
- AD正在打13,我觉得比15战斗难多了
- CosimoZi感情评价战斗系统是从难度来评价的
- kabunsan玩过FF12没?过了这么多年在机能更强大的主机上,出个FF13,碰到敌人,呜呜呜画面一转,两边排排队,摆个pose,你一刀来我一刀,打赢了摆个pose,呜呜呜画面转回来……
你特么能忍? -_-||
----发送自HUAWEI HUAWEI GRA-UL10,Android 6.0 - trentswd因为ff12国际版战斗系统比ff13好玩
- coobirufasFF13主要可以使妹子队,多和谐
15那基佬队就... - backto95FF15基佬队感觉还是野村挖的坑吧。和那几个服装公司签好合同了不能违约,必须得上基佬宣传人家服饰品牌。所以换下了野村也换不上子,而且那涉谷风还不能变。。。
- stair楼梯
- bwsusaga13战斗系统是不错,当初被黑满天也基本不黑战斗系统
15的半即时也很好玩。
但就是架不住有人喜欢比较和互踩啊。
A9一群为了踩15把13又抬出来的,这边是相反。 - 恶魔衰哥后期纯妹子队白金的。
别的都忘了,就记得刷龙龟了。。。。。。。。。 - 恶魔衰哥13-2 也挺好玩的,抓个白种子,然后就横着走了。。。。。。
- clc-feng但是FF12经常玩着玩着就在沙发上睡着了。
- devilwingFFB的战斗系统没什么好黑的,差不多算是ATB系统进化的极限了,几乎接近动作游戏的快节奏和流畅性,而为了保持流畅性只能操作一人,又为了不让队友犯蠢设计了职业和阵型切换,整个系统的特色和目的性都很强。要挑刺的话就是中后期很多杂兵战确实是无脑把敌人打break然后KO掉,只有某些BOSS战才能显示出系统的深度,导致很多人都以为可以一直圈圈圈通关
- 搞不好是专业的meta的82分(15)和83分(13)已经十分客观评价这两游戏了,上下限都差不多
当然就战斗而言对比起这两作,我还是觉得只有66分的奶挺归来战斗才是三者中最高 - 花火碳其实后期冥碑任务里好几个怪都很特别,需要特别的阵型、配招才能打出5星评价,可惜没多少人玩到
- mcq_2我就是圈圈圈通关的,直到通关都没搞清楚游戏系统,是的,就这样我还是通关了。到最后打最终boss过程中直接睡着了。你们说什么不要黑战斗系统,不要人云亦云什么的,说的好像每个玩ff的人都必须把系统搞清楚一样的,说的每个玩ff13都要去刷龟一样的。我打ff13就没刷过,到了大平原一条道直奔目的地,谁有心思逛说逛去。这都是耐着性子在看这垃圾剧情了,谁有功夫管你系统咋样。到这前面打了十几个小时都是圈圈圈就下来了,你告我后面不能圈圈圈了?可以研究系统了?有可玩性了?我告你没中途弃盘是给钱面子,不是给ff面子。这种游戏玩起来就是一种折磨。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - __Liana__FFB最终BOSS不手控香草上毒,一直圈圈圈真能打得过?
- river1981ff15也是无脑圈圈圈的嘛,两个难兄难弟,为何要互相黑呢
- 马尔代夫的马桶
- Exm842对自己好点,何苦呢
- yoyomat现在的玩家,都是下盗版的同时顺手下个修改器。
- mcq_2一直圈圈肯定有点夸张了,时间太久不记得了,我印象中打了一个多小时才打过。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - mcq_2那时也是无聊,在沙漠边上蹲着也没事干。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - mcq_2ps3版通关的。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0 - w麦当劳叔叔ff15无脑圈圈?真的有玩过吗
- 毛线小球RPG的战斗系统其实可以拆分成几个子系统的,常见的比如:
道具系统,装备系统,升级系统,阵容搭配,战术多样性,技能组合,走位,实时操作。
FFB的问题是只做好了其中阵容系统,道具和装备系统没啥存在感,升级系统源自FF10,操作基本只有换阵型和圈圈圈,技能组合基本靠AI自由发挥,没有走位,总体战术一只手就能数出来。 - Larrabee一个冬天我首发买时候日版花了我七百块的游戏,等到我第二还是第三年夏天拆封的时候就崩到一百快不到的游戏我能不轮吗?
- Larrabee战斗系统不错是我最我喜欢之一,就是刷龟太无聊,导致我到最后拿女子队抛弃手柄手柄直接用PS3官方遥控器单手刷刷刷
- devilwing道具装备明显是被砍了,装备合成极其简单粗暴,晶球盘比FF10更加无脑,更别说FF10还能改盘
FF13的战斗核心理念就是快速让敌人break然后全力输出,这点对于大部分敌人都适用,低难度下确实就是一路圈圈圈,打某些特定的BOSS就要合理利用阵型的搭配了,整个系统操作上并不复杂但很考验临时的反应和战前的准备,战术多样性还是有的,例如冥碑最终BOSS第一次打的时候就没想过简单的放毒就能毒死他
要说这系统最大的缺陷就是技能太少,实用的技能更少,这些都限制了打法,不过FF13的战斗设计理念就是快速流畅,要流畅性就只能主控一人,同时为了避免AI做出各种弱智行为,限定了每个职业只能干一种活,能用的技能也很少,这些都是妥协和牺牲,不管如何制作组最初的目的是达到了,在爽快感和深度上也取得了一定的平衡 - 毛线小球FF13为了流畅,砍掉了很多东西,但没有提供某些东西作为补偿,实际上就是ATB系统硬上的局限。
同期的SO4和后来的FF15,其实都解决了这个问题:改为ARPG。 - kelveen拿圈圈圈黑的人,不如先定义什么是圈圈圈吧。FF13的系统本质是ATB,也就是指令选择,战斗中能做的也就是上下选择和确定了,用的最多的键就是圈,拿这个黑只能说脑残无药医。
13战斗系统的黑点主要有:切阵型摆pose浪费时间;过于强调break导致战法比较单一;队友AI低下却没有办法控制行为,尤其是jammer和enhancer。13-2只改掉了第一点,后两个是这套系统的致命伤,要改着实不容易。 - metalwill就因为基佬队,所以连游戏都没买..
- 旺角卡门FF13的战斗挺刺激的
- 石中剑二选指令的嫌费事节奏慢,省事的节奏快的又抱怨圈圈圈,泥潭太难伺候
- Meltina13和13-2都通关了,就是觉得不好玩。好玩不好玩有一定的主观性和客观性,客观来说我认为也不至于去骂,战斗系统比起他那个一条直线的水晶加点和手游一样的武器强化来说还是有点内容的,不过我认为不好玩,也无意作任何辩论了,不管多少,我代表某一类已经通关了玩家表明一下,还是有人不喜欢的。
- thinkhome奶听归来,看过一个视频,纯当动作游戏打了,叹为观止
- devilwing补偿是有的,就是ATB系统里最爽快流畅的战斗,当然了如果你说还是更喜欢全手控操作,慢节奏的战斗,这就没办法了,起码制作组当初的设计方向是这样的,而且这种系统确实是接近ATB系统的极限了,所以FF15换成了ARPG,但即使这样还是存在队友AI的问题,除非加入12的G系统,否则还是无解的。一个复杂的系统要做到面面俱到是不太现实的。历代FF的系统我都很少黑,一方面素质的确高,另一方面每代都全盘推倒重新开发,即使是10-2和13-3这种外传性质,系统也是大变过的,这点整个业界没几个厂家能做到,也是FF剩下的为数不多的荣光和传统了。
- wzh5555其实挺好的,尤其是作为新型快节奏ATB来说在以后很可能还有应用的地方; 但是尴尬点也很明显
优点:有创新、有难度、有一定深度、节奏不错、演出度容易有保证(不会像15这样容易扎堆乱)
尴尬点:前期体验不佳-成型太晚、深度有限、操作限制过多(例如相对12的自由移动有所退步)、乐趣和策略性夹在 "传统型"和"ACT型"之间(并不算很有趣、两边不讨好) - YAHAO感情15只能让人黑,不能吹咯
- 红叶我觉得最好的调整是把传统jrpg 药罐子 打破了,不需要带一堆药回复