一图有感:以前和现在的游戏
- rockx微博上看到张图
最近补3DS时之笛,就是第一格图那样的感觉。虽然频频卡住,必须绞尽脑汁琢磨NPC说的话才能慢慢推进流程,但就是TM好玩啊!(学岚之歌那里当年真的没有卡死无数人么,不仔细推敲对话鬼才能想到还得当着NPC掏笛子出来啊)
然后到了现在……
回想了下玩天空剑和幻影沙漏的情况,过程顺滑基本没有卡得走投无路的情况出现,忘了任务目标还可以24小时求助Navi……
重置版时之笛也妥协了,直接加了个谜题提示石……
至于第二格图我直接想到的是生化6,那个体贴无比(?)的一键提示寻路系统当时就让我心里咯噔一下:这系统根本就是生化系列彻底转型动作游戏的典型标志啊 - hypnossz86我觉得楼主你头像的游戏比第一个图还复杂呢!
- 血狂毘沙门其实教猴子去投币比爬楼梯要难一些吧
- zexal5ds管你是不是猴子,拿钱来氪金就给你开官方金手指
- best32167第三个图,猴子要投币才出香蕉,不投币只出香蕉皮
投币后极小概率出大香蕉,偶尔出未熟香蕉,大部分还是香蕉皮 - sandro我玩猴岛还是各种卡成sb。。。
- セト好多年过去了 他们终于意识到应该给猴子做游戏
- kula01以前玩游戏都是彻夜刷怪MF解谜研究练级,这叫不务正业。
现在加个班打个工,然后往游戏里冲个几百才能开始玩,这叫鞭策你好好干活,时刻让你意识到社会的残酷不要沉迷于游戏,所以氪金游戏才叫好游戏。 - mychoxa9应该就是越来越容易吧,想当年彩色GB的塞尔达梦见岛复刻不是也加了N多碍眼的木牌子
- 猫坤连游戏都不要玩了,去打个球什么的都比玩游戏健康
- Meltina看楼主头像就知道喜欢的游戏类型了 确实这样的游戏很少了
- Meltina看楼主头像就知道喜欢的游戏类型了 确实这样的游戏很少了
- quki1945投币小概率出一个香蕉,极小概率出一串香蕉,极大概率屁也不给
这么改就好玩多了,比前两个都好玩 - olong一看就知道lz是学生党
- adamth人才,说到手游厂商的心坎里了。
- 鸡蛋灌饼磨过第二个世界就感到智商不够了
- 无动于衷王--著名田径运动员的克隆--自如说过 人的一生中有很多更重要的事情 比如女朋友过生日 比如老妈出去玩
- hypnossz86然后你发现第二个世界的星星你拿不到了......
- kuglv想起这图了
- allenz动脑的难度高的独立游戏一直都有,远离某些手游和页游就可以
其实之所以有这种感觉是因为现在玩家群体和能接触的游戏比以前多多了,图爽的人肯定是绝大多数 - iamwar你们去玩两天DAYZ吧。
- hamartia彩京的STG节目最低难度就叫MONKEY,让猴子来打通STG游戏
其实适应游戏也就是学会应对某种外来刺激,巴甫洛夫的狗只要灯一亮有肉吃就满足,人可不行 - 猫坤太沙盆的游戏和太电影化的游戏我都不好玩
说白了我就是只喜欢的有完整紧密流程设计又有研究空间的游戏 - Estragon那么楼主头像到底是什么游戏
- 真实之影沙盘不就是给你一堆玩具让你自行组合研究的方式么……只是你缺一个明确的目标而已
- 猫坤“有完整紧密流程设计”
跟针对这流程里面的研究是密不可分的,尤其是动作过关游戏
而且沙盘大多数是RPG,重点在于发生很多小事件小要素让你觉得很真实,在核心系统上面设计得反而相对不够精密
这让我想起了很多旧时代的日式RPG,虽然RPG是策略成分居多动作部分偏少,但总有很多厂商想出来很多莫名其妙的战斗系统,洗剪吹系列的ATB就不说了(就算是ATB也有洗剪吹8加入的召唤兽合成系统等各种不同系统),浪漫沙加的亮灯泡,传说系列的线性动作战斗到后面的3D线性动作战斗,女神侧身像一代的回合制实时连段,二代的半即时场景移动实时连段,影之心的转轮盘等等等等,虽然大家说RPG剧情占了很重要的部分,但我相信说起这些RPG的时候第一时间想起的还是这些充满特色的系统,不管实际上好不好玩,重点是我自己不怎么玩RPG的,但都能记住这些特点,反而是很多欧美的沙盘RPG,看很多人讨论的时候都是这个事件有趣那个怪难打需要用什么技能道具之类的,没有什么针对系统的讨论,搞到我产生了全部欧美RPG都是大波罗的那种半即时式的错觉 - 三派聚义请大家玩马尿
- 真实之影因为那是老滚……
不过,美式RGP的确基本上都是标准的ARPG即时制战斗,但是我觉得,技能系统道具本身都是战斗系统的一部分,这只是RPG设计思路上的差异,比方说你举例的这些日式RPG基本上都是指令战斗。
对技能运用最明显的就是博德之门,因为博得的法术攻防系统非常复杂,战斗难度完全取决于你对法术规则的理解和运用,如果提前知道敌人boss的法术列表,完全可以针对性布置法术让法爷一人solo无双,而准备不充分的话就算凑齐6人小队也可能分分钟团灭。所以欧美RPG的讨论更倾向于角色build或者成套的战术打法什么的 - 耳朵现在不是投钱进去出来的还不一定是想要的东西吗!
- x59181393会觉得莫名其妙真的不是没吃透系统么
- 死线恐怕反而是把博得归结到沙盘类里面比较奇特……
现在最流行的的沙盘:GTA、黑暗血统、荒野救赎、杀戮原型等等等等,哪些是需要动脑子搞技能组合的?反而是一路碾压开无双的居多吧……
沙盘游戏不是给你一堆东西让你自由组合,至少我没听说过XCOM铁血联盟这类“给你一堆武器人物自由组合达成战术效果”的游戏被人归类为沙盘……
当然,游戏的MONKEY化不论美日都算是大势,32位机上的游戏难度就比8位要低一个量级,新世代又比32位低了一个量级——所以难怪魂系列这种标准的FC难度现在也能成为硬核的代表了…… - 9898485我一直觉得上古卷轴不是沙盘游戏,只是3D主视角RPG而已。沙盘应该是按照GTA制作人说的那样,给你一个装满玩具的大房间,什么也不告诉你让你随便玩,也能玩的很尽兴的那种类型。比如GTASA,当年甚至现在也有很多玩家根本不知道剧情是怎么回事,就是在游戏里漫无目的的杀人开车打秘技玩直升飞机,也玩的很高兴。
- 雪城穗乃香说什么大势,其实就是游戏体验逐渐成熟了,淘汰了过去的不成熟反人类的游戏设定才对吧?
想要追求挑战的玩家在什么时代都有,即便现在的主流游戏大部分都有个超难难度给你挑战,难度同样没低到哪去
那些所谓“硬派”的其实是根本不通融吧,比如说魔界村,恶魔之魂那种用僵硬的设定。关于难度,我觉得XBOX上的忍龙那种才是做得好的,引用一个老外的评价“这个游戏的难给予玩家一种激励,玩家面对挑战感到的不是这个游戏有多么困难,而是自己不够强”。所谓高难度,该做的是要求玩家减少他们的失误率,而不是想方设法增加玩家的失误率。 - 美术民工下一步就应该在大脑里植电极,按个按钮就能直接高潮的那种
- 少妇白洁GTA:SA,一代神作。
- 真医生怎么玩是人想出来的,老滚5就是典型的想象力和操作绝定好玩度,任务目的很简单,问题在于你怎么玩
- wlhlz老滚的战斗系统一向是一坨翔,拿这个去想象其他欧美RPG实在是太不靠谱了,欧美RPG有特色的系统一大堆,虽然大菠萝之后这些传统向RPG死了大半吧
- CrayS1老滚是mod游戏
- lancasterliang叫你们不玩扫雷!
- 真医生最高难度,用没随手捡的武器完成任务试试。保证可玩性很高
- zexal5ds
- kelthuzad13Braid
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6 ... %E5%B9%BB%E5%A2%83_(2008%E5%B9%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F) - Corruptwing看看以前的游戏,再看看现在的游戏
咱觉得现在挺好的
以前的游戏能玩?反正咱绝对不要再碰一下 - suebin多得很 steam上面这种谜题推理游戏不要太多
这种游戏其实一直都没少过
更多是种类细化
想想 玩无双你一路爽过去 结果却来了个神经病级别的谜题卡关 你能爽? - 死线蓝海时代么……
以前的制作人们觉得游戏就该像魔方,给玩家以挑战。后来索尼搞蓝海战略,为了从以前根本不玩游戏的人手上赚钱,制作思想就改成了游戏就该像起点文,不给挑战直接发糖。后来索尼打败了SEGA和任地狱,于是游戏就成了现在这个样子……
最有趣的是这些索氏培养出来的LU不仅认为HC是不合时代的古董,还认为玩体感的是比自己低等的小白,让人不得不感叹在新世代“玩家”两个字居然如此不值钱……
文明是典型的SLG……
而且难度绝对不是现在的沙盘“玩家”能玩得利索的…… - suebinHC真的很讨厌啦
玩个游戏用下修改器能骂你全家也就HC能干出来 - 死线李果兆当年被评为“最可爱的人”,可见HC对于修改的态度……
再说修改又不是只能往容易里改,还可以往难里改——各种增加游戏难度的极限挑战MOD也算是HC对这个时代最后的控诉了…… - 白衣尚书发展下去就会和足球一样,22个高玩下场玩游戏,2200万个游戏迷趴在沙发上看实时流程解说。