我寻思开放世界和卡牌是绝配吧

  • 十度和弦
    1.可以一边探索一边收集卡牌。战斗也可以掉落卡牌。
    2.可以将稀有卡牌作为跳跳乐以及挑战强敌的奖励。
    3.不同的地图或地区可以很方便地设置不同的战斗规则或机制,鼓励玩家多尝试不同的卡组。
    4.可以像野炊那样设置许多卡牌谜题。
    5.不同职业、不同派系的任务线都有Unique卡牌作为最终奖励。
    6.有PVP作为end game内容。
    视情况可以适当引入RPG元素,比如卡牌升级、卡组费用或容量限制提升、人物血量提升等。
    如果说回合制战斗可能产生割裂感或者节奏太慢,那可以设计成即时制、随时间获取资源;
    我随便脑洞下大概就可以想个十种即时制卡牌战斗规则出来。
  • w
    whzfjk
    动作决斗
  • l
    lazycat233
  • m
    makece
    去掉RPG部分的巫师3?
  • m
    makar0601
    我寻思赛车游戏和卡牌是绝配吧
  • 屑猫猫
    你这么说我还认为动作游戏和卡牌是绝配呢,打出一张牌使用一个动作

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • m
    mjzs07
    ff8的卡片我玩了好久,除了剧情拉跨,魔女存在不知有什么意义之外,其他方面我都认为8是全面超越7的
  • a
    a-ha
    其实吧,最贴近楼主所举例子的,应该是宝可梦......
  • 听风不是雨
    印象里以前GBA上有几个游戏王游戏差不多就是这种路子,剧情模式找人打牌集卡,通了剧情就可以组卡打各种NPC
  • 巨馍蘸酱
    王权的陨落我还挺喜欢的
  • C
    Chia
    宝可梦+1

    不过内在逻辑上,卡牌规则几乎是开放世界的“随心所欲”的反义词。
    真正的受众应该并不大
  • 嘉术2015
    不管怎么想我都感觉线性流程加上开放地图(主要是走回头路)才好配上卡牌收集
  • 仓鼠吃火锅
    游戏王tf系列差不多就是这种了
  • w
    whzfjk
    一想到卡牌游戏就想到游戏王这种说书流,那种随机发发攻击牌给人拍拍的就感觉乏味
  • n
    nagbirdren
    Ff8?
  • D
    DARKGRAY
    打牌没必要满地图跑吧,多设几个外观不一样的地区不就好了么
  • 修罗王
    我觉得卡牌游戏和编辑器是绝配,但会影响财路是硬伤
  • 十度和弦
    这也是我的一种即时战斗构思
  • 十度和弦
    1.宝可梦本质是单打独斗,缺乏卡牌游戏各种连锁反应的机制
    2.宝可梦太偏养成,上场数量又太少,缺乏卡牌游戏的卡组多变性
    3.宝可梦的精髓是PVP的心理博弈,所以单机怎么做都不会好玩
  • 胧楼
    做梦都想有人把万智牌的forge里的冒险模式做成独立游戏。

    穿梭在多个不同位面收集当地特色的卡牌。和AI单挑,和AI打限制赛,挑战特别强大的BOSS。
  • a
    a-ha
    宝可梦不缺连锁反应和多变性了,你可以把宝可梦的精灵组合看成6张带有复杂属性的大牌+24张小牌+若干张专用道具牌的卡组,只不过GF用极其严格的资源控制和优秀的美术(卡牌效果直觉不复杂这句话我实在是说不出口,虽然是比那些说书的好不少)把这玩意掩盖的很简单而已。
    至于心理博弈......朋友,世界上绝大部分卡牌游戏其实本质上都是在玩数字运算,build和心理博弈的,一般还要再加些随机性。这四个宝可梦可一个都不缺(笑)
  • 是这样
    那为啥我不直接去玩这个endgame内容

    — from Google Pixel 2, Android 10 ofS1 Next Goosev2.1.0-play
  • a
    a-ha
    不过说这些话其实偏离我本意了,我单说一下:
    我认为,其实【宝可梦就是卡牌游戏rpg化的终极答案】。宝可梦它将卡牌拟物化,具有实体,描写特性,参与冒险,可以深入的与世界进行互动,具有无限的可能性,无论是GF拉跨还是日厂手游抽卡(点名XB2,甚至可以说XB2其实已经相当接近答案了,抽出的异刃各有特性,组成build,也可与世界互动,但是系统过于单薄,而且游戏对异刃战刻画相当薄弱)的那一套其实也只是表现出了这个可能性很小的一个侧面而已。
  • 汪达
    昆特牌资料片王权的陨落就是类似的思路,不过流程偏线性,不太开放。
  • 十度和弦
    你觉得宝可梦能设计出单机游戏王和万智牌那种谜题吗?
    做不出来,正是因为宝可梦几乎只有心理博弈,缺乏连锁和多样化的机制;
    而单机面对弱智AI,连心理博弈都没了,只剩下无脑强化和属性针对
  • a
    a-ha
    能的,你自己试试,毕竟宝可梦一部分是回合制jrpg的底子,作点有策略性质的残局和解谜之类还不是的轻轻松松,要怕深度不足不还有多人战嘛,现在这样纯粹是GF他们不会做也不敢做
  • w
    wulilio
    不用看风景的开放世界?
  • c
    cwlqxs
    卡牌游戏就意味着卖的少,与精致开放世界成本高的特点违背,并且pvp pve并存的话肯定是优先考虑pvp

    正如楼上所说,宝可梦的模式就差不多符合需求、把宝可梦换成个数值机制更明确的东西肯定能做出来有趣的pve了

    王权陨落能做出来我觉得主要还是因为昆特牌是以算数为主,设计起谜题比较方便,探索世界的成长感也能通过数值比较直观的表现出来,还有就是卡池比老牌tcg要小不少
  • 十度和弦
    宝可梦是偏养成的游戏,正常流程根本无法设置谜题;要搞只能设置固定谜题,但这又和养成冲突了。
  • 竜騎士07
    GBC那个宝可梦卡牌不晓得是不是开放世界
  • p
    pf67
    绝大部分开放世界的探索和养成是紧密关联的,一个没有养成要素或者养成要素很少的开放世界,那就得再世界设计上花更多的心思,无论如何,正儿八经的卡牌在这两个上面都占不到什么便宜。要么把卡牌也做成平衡性不高的养成系搜集,要么卡牌沦为添头要素。
  • a
    a-ha
    没有任何巨魔的意思,不过我认为就算是给自己论证也应该说得详尽一点,不然就会变成这样:
    "【某游戏】是偏【卡牌收集】的游戏,正常流程根本无法设置谜题;要搞只能设置固定谜题,但这又和【卡牌收集】冲突了。"
    ......抱歉,说回来。如果你担心的是等级之类的东西,那其实倒没什么必要,因为向来宝可梦无论是对战还是塔之类的真正核心部分都是建立在已经有一定养成实力可以随意挑选宝可梦之后才开放的(当然GF他自己不人性化搞孵蛋闪光努力个体值之类的是另一码事),但就算不提这些,无论那个游戏在既要开放还不能确定build类型的情况下都是搞不好解谜部分的,这也是绝大部分解谜啊策略啊这些游戏都倾向于一开始就给玩家开全能力全卡组(或者至少一个可用build)的原因,除非说难度做的巨高,逼你凑齐build之后再玩
  • 十度和弦
    养成和一|本|道游戏才是密不可分,开放世界如果养成过多只会使游戏毫无挑战和技巧可言。
  • 屑猫猫
    讲真卡牌的一大段文字说明和不够浅显易懂的规则很有可能妨害开放世界的乐趣,甚至过于硬核导致玩家不愿意接受引导。
    已经2020年了,图像和特效技术已经很完善了,没必要拘束在一大段的文字上面了,大段大段的文字说明只会让游玩成本攀升

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 十度和弦
    建议你先去玩玩楼上提到的游戏王卡片力量,万智牌forge,或者王权的陨落再说
  • a
    a-ha
    那两个我还真都玩过,不过我最多只能感受到对方建立的build和打法,和解谜与策略性有什么关系?更何况多数的前期几场简直就是送牌的,等送牌送的都差不多了成build了才开始搞高难度(不过特别是游戏王那个由于逐步解锁的卡牌把build(尤其是终结手段)都限制的特别死,实际上各个阶段能用的反倒不多,我nds上那作前期基本都是用的公墓炸弹终结,想来也算是种固定套路?)也跟养成这个主题没什么关系了啊
  • a
    a-ha
    啊对你一说我想起来了,跟你说的那个不太对的上,我唯一玩的比较久的(虽然也没打通,耻辱)是nds上的游戏王GX灵魂召唤者,那作汉化私货还不少OTZ
  • 十度和弦
    PSP有个游戏天地之门,里面的招式就相当于没有文字的卡牌
  • 十度和弦
    在有限的牌库中探索build来应对不同的局面,这才叫解谜或者策略;
    你随便怎么组都能赢,或者全卡之后组个万金油滥强卡组各种碾压,还有何策略可言
    口袋就是这样,不管什么队伍,甚至只带一个,都能闭着眼通关
  • a
    a-ha
    对对,现在宝可梦的主线流程就是垃圾,但那是gf自己不行,不能代表宝可梦这套玩法系统垃圾啊,不然所有人都在对gf期待什么,就因为这玩意是世界第一大游戏ip?那帮婆罗门首先就不买账好不好!
    不,算了就到这,再往下扯这东西好不好喜不喜欢就是个特别唯心的事了,反正我想说的是宝可梦这套玩法系统上承jrpg下启抽卡媚宅的玩意真的特别特别适合作为卡牌游戏rpg化的范例研究

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hansel
    很多玩宝可梦 nuzlocke 模式流程的啊,我觉得很解谜,当然那可能有些极端……gf 如果愿意妥善安排每片区域宝可梦的能力技能,敌人的配置,再削一下压级的优势,让等级别升得太快,可以让主线也变得很好玩,每到一个区域思考怎样的配置能轻松打败馆主之类的,而不是一只高出十级的御三家碾压全主线。

    但是你期待 gf 打磨主线……画面那德性、全图鉴都做不到还是别要求太多了
  • 不可避免
    卡牌游戏的特色没那么神圣不可复制。
    比如你举例的巫师王权的陨落,至少我玩到的前中期,谜题设置没法用自己的卡组,必须要使用进入战斗后系统给的卡组,然后有个谜题超级恶心纯粹要反复刷起手直接弃了。
    套用到PM,那就是把谜题设置成进入限定或不限定PM,自动平齐等级也是很多年前就有的了。
    你好意思说卡牌游戏大部分精妙的谜题随便拿个手头上的卡组就能去解谜的吗?
    至于随便怎么组都能赢,或者全卡之后组个万金油滥强卡组各种碾压。恕我直言,你过游戏王和万智牌收集卡牌阶段的剧情时需要多认真玩?
    想在游戏里上难度?贴吧的个人改版能让你打一场回一趟精灵中心(无论是主动去还是被动去),这对PM来从来说不是问题只是GF不做而已。
  • 十度和弦
    恰恰相反
    我一开始就说了,口袋的重心是pvp心理博弈
    和gf有没有能力没什么关系,在这套机制下面,世上所有的游戏设计师加一块来也没法让它的单机流程变好玩
    唯一方案是对机制进行大刀阔斧的修改
  • f
    fig3
    这不就是贪婪之岛吗?
  • 是这样
    再说两点
    一成不变的环境是无聊的,就算做了pvp元素也是沦为超主流猜拳
    做残局解谜的话就变成小学算数集锦了
    forge这些也就是个添头,打牌佬能跟人打牌肯定还是会选跟人打牌的



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  • B
    Bojenkins
    单机卡牌的end game就是垃圾时间,全卡打AI能有什么意思,没救的,现在比较滥的dbg肉鸽都懂得让你在终盘高潮时结束游戏省得你浪费人生
    而加入pvp又会令单机流程变得无比功利,至于庞大的牌库所形成的synergy,在pvp这种寻求特定几种最优解的玩法面前就纯粹是个心理安慰
    这两点都跟你口中无趣的pm殊途同归,甚至pm做得比大多数卡牌还要好那么些