这生化危机5的操作模式敢改一改吗?

  • 爱撕衣
    橡皮人怎么不恐怖?靠近了全身变刺猬,打断腿还会快速移动爬过来。如果不看攻略知道去取红外日他根本就是无敌的存在。慢慢无敌近身会有很大的压迫感。当然你第一次打就看了攻略取红外日他,就当我没说
    5代的恐怖就是鳄鱼那里,第一次我还真没敢下水,不过说白了了还是4代在湖边射鱼留下的阴影

    另外顺便日常:猪内就是个SB,以上
  • M
    Macro
    我以前说过

    CAPCOM的制作人可以分为四类

    有创意,有诚意,那是神谷

    没创意,有诚意,那是田中

    有创意,没诚意,那是现在的小林

    没创意,没诚意,就是现在的竹内
  • z
    zero3rd
    不懂外语真可怕。。。。。。
    游戏中给了文件说明的。
  • l
    lacusforever
    别把恐怖和难点等同了行不。橡皮人出场那气势加上音效真的让人毛骨悚然啊。而虫子的话用散弹可以很余裕的化解,在底下洞窟还有好几个洞穴让你绕。要说身边跑过,还真没几个怪是没法跑的。速攻不都是这么玩么。
  • t
    ts1egats
    L举枪,R射击,右摇杆瞄准有什么不妥吗?那要怎么改才合理?
    船长2也是这种方式,不过不是站桩而已。
  • z
    zero3rd
    本帖最后由 zero3rd 于 2010-1-3 23:53 编辑

    的确橡皮人的出场还有音效是很毛骨悚然的,但是恐怖的敌人如果没有难度支持的话,那恐怖的效果就很难维持。
    这点上,猎杀者和舔食者做得就很不错。
  • C
    Cary
    别扭的视角是恐怖游戏的一个重要的组成部分,从1就开始站桩,早习惯了……

    你们非要能空中转体360度掏双枪爆僵尸头吗?我觉得6代可以考虑一下,不过僵尸要都拿上热兵器,而且还能上窜下跳的……
  • 爱撕衣
    如果我没记错的话掉落的文件说的是去某处找打橡皮人弱点的东东。但是问题在于之前的流程根本没有任何你不能灭掉的敌人,不可能第一次遇到橡皮人你就跑。而且生化4之前的流程当然是追求全灭敌人。第一次没有红外的情况对橡皮人射击怎么会不恐怖?
  • M
    Meltina
    我当年打生化4就说过了,我记得还是小学的时候玩的the house of the dead,那时候连杂志都没钱买,打不过就跑去书店那里翻开杂志看攻略,一直到打通,结果这么多年过去了,操作还跟当年的游戏一鸟样,这简直不知道是什么回事啊
  • 无攻不受鹿
    别扭的视角无非是增添游戏的难度,作为营造恐怖感的方法并不怎么样。
    氛围营造的好,哪怕一个敌人都不出现,也能让玩家感到恐惧
  • o
    oib
    视野是在危险环境中人的致命死角,这点生化不可能妥协
  • 点男
    57#Cary


    我觉得CAPCOM一开始确实是这么想的 不过这游戏后来变成鬼泣1了...
  • q
    quki1945
    生化不用站桩的话,杂兵AI,配置,地图设计,谜题设计都得改,简单说游戏基本所有设置都得重新搞,代价太大而且没有市场,乱舞型僵尸射击游戏有围城和L4D了,生化改了估计连1线都谈不上
  • M
    Mephisto
    真的能跑射能自动瞄准你们又要操制作人怎么搞出这种无脑难度
  • 海腹川背
    Wii版Bio4真的很舒服。PS2版+PC版我也通过50来次了,没有不舒服的,打得太过瘾了,根本不在乎能不能跑射了。
  • a
    allen24
    本帖最后由 allen24 于 2010-1-4 10:01 编辑



    玩个游戏而已有必要有那么强责任感嘛

    反正bio5的佣兵我还是很满意的

    虽然没bio4佣兵的狙击和高难度刷人

    不过要想打高分也是蛮多东西可以研究的。

    对我来说流程通了pro就封存了佣兵才是正菜。

    操作只要选type-A,没啥不能适应的,只要玩过bio4。
  • 昔日之影
    关键是像这样的游戏玩家通关一遍,玩家知道会发生什么,这种感觉就会消失。
    死亡空间虽然不是站桩,但是那个视角比生化还别扭,就算本身是固定地点出怪,玩家本身也会因为无法第一时间判断攻击产生压力和恐惧感
    要么就只能向BS那样,RPG冒险化,随机出怪
  • h
    hyeva001
    即使是四代,狙击枪的瞄准也太难了
  • N
    Nosgoth
    神谷不是制作人,跟下面3个工作都不一样。
  • e
    elhaym555
    玩了死亡空间再玩BIO5,才会更深刻感受到这操作有多陈腐有多渣
  • R
    Re-Sublimity
    算是加上难度吧 但是仅限于熟练前
    从4代玩过来的表示影响不大
  • s
    stzh1983
    4代最恐怖的不是敌人,而是小刀1划就死的碍事梨
    橡皮人遇到前就能拿到说明文件的,最简单的打法是散弹枪1枪轰断腿后跑他身后划小刀,大概30刀就死了;带刺橡皮人就2、3只,而且必打的只有带钥匙那只
  • a
    allen24
    bio4和5操作非常顺手死亡空间却觉得非常不舒服
  • 容克
    死亡空间操作很顺畅

    一样能把人吓尿裤子
  • h
    hyeva001
    我觉得别扭的操作增加的是烦躁和压力的积累速度,而不是恐惧感
  • M
    Macro
    说错了,监督

    稻船那种家伙才是制作人
  • M
    Macro
    一看你就没玩过寂静岭
  • h
    hyeva001
    寂静岭本来就没有多少战斗,根本谈不上什么积累,再说寂静岭的视角又能对战斗产生多少影响,强制战斗少之又少,敌人也不多
  • M
    Macro
    压力跟烦躁感也是恐怖的重要源头之一,懂不
  • h
    hyeva001
    你一开始并没有提出观点,你这叫欲擒故纵,是我的观点提醒了你,然后你用来打击我的观点。
  • 无攻不受鹿
    MAXPAIN里的幻觉关就很吓人
  • M
    Macro
    寒假来了
  • g
    gooas
    竹内 是不是以前有参与过鬼武者? 鬼武者的开发视频里有个经常被人无视的家伙跟他很象 是不是就是他?
  • M
    Macro
    竹内润就是鬼武者1-3的监督

    新鬼才换成小野义德(代表作:混沌军团)

    稻船在鬼武者系列里只是制作人

    不过在失落的星球之前,竹内的知名度一直很低,CAPCOM没费力气宣传过他
  • g
    gooas
    难道真的就是他? 我一直都在想 那个经常被人无视的家伙 现在混的怎么样了 看来是现在混出头了
  • M
    Macro
    是出头了,当了生化5跟失落的星球的制作人

    可惜这两作你看看被人骂成什么样

    他出头的最大原因不是他的作品,而是因为稻船敬二这个小心眼在CAPCOM形成了一手遮天的垄断地位,连带提升了整个第二开发部

    一人得道,鸡犬升天
  • a
    allen24
    LP是很一般,bio5流程一般般,佣兵和vs还是蛮好的。
  • N
    Nosgoth
    capcom的惯例, 一向把制作人拿出来做PR工作, 真正负责游戏内容的不让他露面, basara系列也只看到小林在那里晃啊晃.
  • M
    Macro
    1代确实是小林操刀的,2代才换成山本
  • N
    Nosgoth
    psp上的不知道, 1,2和heroes都是山本director, 小林producer
  • B
    Baelnorn
    没人觉得5coop玩比4有趣多了么
  • m
    macrosszhao
    PC版用手柄玩的路過
    覺得背后視角就是ACT感太強,用鍵盤玩的話有一種下意識的違和感