火纹度日如年系列

  • s
    sorayang
    这次杂兵引入到战斗画面中一开始引起了很多美好的联想,不过昨天回顾了下预告,其中



    这个画面里镜头拉近到显示出了杂兵,但是旁边的小地图上依然是一人一个格子,可以看出带头像的三个人在小地图上就是挨在一起的,基本可以排除杂兵是独立单位的可能性了,甚至估计单位移动画面都不会显示杂兵。
    那我猜猜杂兵到底起什么作用:
    1,根据阵型变换对单位的属性进行补正,这种补正以前都是通过特殊武器装备来的,如果引入一种自由定制的机制,那么在角色培养和阵容安排上应该会有一定的突破。
    2,根据杂兵的数量增减,对单位的攻防做补正,这个以前也有人提到,是其他SRPG游戏里有、火纹没有的特色,如果真的引入相信对火纹系列的发展有重大意义。
    其他暂时想不出更多的东西,欢迎畅所欲言,离TGS还非常远,度日如年的感觉又上来了。
  • j
    jerry851209
    大风中吹来一句话

    梦什么幻摸什么拟什么战
  • z
    zhssf
    感觉就是hp的新形态展示手法1个杂兵=1hp,更多是噱头
  • 西
    西多士
    这一作搞不好还有将近一年的宣传周期
  • c
    citan8808
    看杂兵的排列似乎有阵型?
  • 历史厨
    Langrisser Emblem: Three Houses,你值得拥有.
  • l
    litshetyran
    阵型可能只是技能演出的一部分
  • t
    theyoung
    其实就是群众演员,多了个布阵指令可能会提供一些克制补正。战斗数据还是老一套的攻防速命回,并没有兵力。
  • w
    wanghui
    从演示看,和梦幻模拟战那种每个小兵一个独立单位还是有区别的
  • b
    black
    那个杂兵单位的表现,与其说是像梦幻模拟战,不如说像公主同盟
  • b
    bsdlxy
    点阵小人的存在感感觉低了好多?
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    hypnossz86
    别吧
    你要是非透过现象看本质说阵型就是人物技能变种
    那还不如说所有游戏本质都是数学模型了....
  • C
    ChrisSnake
    这不是看预告早就明白的事情吗 看着一群人冲上去 结果只是自己的英雄砍了对面的英雄一下 蹦出一个伤害 烂得不行的战斗动画 还不如if耍杂技

    我觉得比较好的表现手法是攻击一次弹出3-5个伤害 合计值等于这次攻击的伤害 然后杂兵数量就是HP的百分比 出来都是10个 掉多少比例的血减多少比例的兵 为了便于分辨 还可以给杂兵一个等级 1级1hp 2级2hp 不同等级装饰略有不同
  • s
    sorayang
    这个想法可以有,类似三国志里把敌阵围一圈然后来个总攻指令...

    if我没玩但是好像里面的援护什么的系统已经有点类似的感觉了
  • h
    hyuy
    梦模V的系统改改就不差
    小兵只做噱头就太蠢了
  • 金子一马
    噱头其实也无所谓,关键是群众演员的演技看起来有点着急,可能适得其反
  • C
    ChrisSnake
    想想文明5的战斗动画都比这强
  • b
    bwsusaga
    单看对战数值,没什么变化,估计就是提供了一个阵型加成之类的,
    地图上应该是两种模式,一种经典鸟瞰式,一种上面图的全战式。光荣的决战系列就是这样,拉高了一个个小箭头,拉近了一堆堆兵。

    不过PV里战斗演出像是有两种攻击模式,
    一个斧妹的将对将单挑,
    一个弓法还有枪系的全员攻击。

    我觉的战斗中带兵减员影响攻防应该是想多了,毕竟是火纹不是兰古瑞莎。
  • f
    flytomars
    还tmd是三代。
  • h
    hgcg-w
  • s
    sorayang
    把IS本家的高战系统特色吸收进去可能性是有的,比起魔幻模拟战,现在这个PV展示出来的东西更像高战。
  • i
    ikariam_hk
    2d砍纸片是不是永远不可能再有了,feh那个太q了而且也不够丰富。
  • c
    cyberalogo
    说到梦幻模拟战,好多年没见到七元老贼做人设的游戏了啊。

    是不是已经在游戏界过气了。
  • 风平
    兵力影响攻击的可能性不高吧,在小兵不作为单个单位的情况下非加这个设定只会限制自己,也不是很有新意,
    火纹的特点是关卡设计和角色养成,系统越自由越好发挥,没必要在这上面做限制,真要做的话不如在群战和单挑上做文章。
    火纹要吸引更多玩家,系统已经够深了,画面表现可能才是门槛。

    单独演出效果也有意义,也许现在可以更好的把两军对垒的过场无缝切换到关卡了。
    对于剧情和关卡的结合还是很好的,也能弥补3D化以后战斗表现的欠缺。
  • s
    sorayang
    杂兵数直接影响攻防仔细一想的确不太可能,以往有这种设定的要么是梦模里的独立杂兵、要么是高战的可建造量产的单位,特点都是属于在战场上定位在可以随时抛弃的真“棋子”,跟火纹有点八字不合。不过如果杂兵数决定单位的“士气值”之类的从而间接影响攻防还是有可能的。

    另外杂兵基本不可能只是简单的背景效果,不然再做一个什么阵型系统出来就没啥意义了。
  • 水千秋
    我就想知道杂兵自己会不会升级转职 就是我带的杂兵可以根据不同的金钱数转换
  • 草莓の君
    对这个杂兵系统很担心,火纹简洁明了的战斗系统是一大卖点,if里引入大量的位移、buff、功能杖、攻阵防阵、地形变动,导致这作的复杂度远超以往的作品,但也失去了火纹的醍醐味。
    现在就希望is不要在系统复杂度这点上越走越远
  • s
    sorayang
    能让不同角色带不同种类的杂兵来定制角色属性就感觉不错了,杂兵要再能转职那简直不敢相信。
  • 赵姬
    相当于梦战3吧,不过梦战3能靠杂兵卡位和撩人
  • w
    woodcoin

    感觉打起来像这两个
  • a
    alexi1986
    有杂兵当背景板也不错啊,烘托气氛蛮好的
    就是看PV里杂兵的建模动作太统一了,像机器人一样,就开头斧头女砍人那一下周围的杂兵还可以
    特别是步兵冲锋那个阵型,真是一言难尽啊
  • s
    shizumaru2009
    步兵冲锋的演出太尴尬了,跟war3里兽王的万兽奔腾一个水平。
  • v
    vorfeed
    动画演出归动画演出 系统上我觉得可能是攻防阵的延长 用阵型的指令来切换 对人物数值有不同的加成 可能有独立的相克效果
  • b
    bsdlxy
    建模能随着角色职业不同而不同就很好了。上级的更“豪华”一点。
  • 水千秋
    是 = =要是这样也觉得很不错 初级杂兵 标准兵 精英兵= =
  • b
    black1991518
    之前看到哪里说老贼现在已经不乐意接单了
  • k
    king520kyo
    杂兵看pv的种类和阵型 如果主要角色可以带和自己不同的兵种 那么加成也好操作也好可玩性就多很多了
    杂兵类型影响移动距离攻击距离主要角色和杂兵可以互相影响能力 被包围的话特定阵型可以以减少人数为代价突围(再也没有四个格子围到死了
    比如步兵带一群重甲没道理不加防御不减移动距离吧
    感觉削杂兵减boss的buff很可能会是核心玩法…

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  • 一夜四次羊
    现在唯一的担心就是杂兵系统,能玩出花来最好,千万别影响了原来的体验
  • f
    farAway
    我觉得就BWS里面的战斗表现就很棒,虽然是2D的,但是比苍炎晓女高很多,尤其是气氛的烘托上
  • 一夜四次羊
    bws再也没有续作了比较可惜,明明那么好玩的,不过学习成本也太高了,导致很多人没耐性玩下去...
  • 电风扇
    乐观猜想,阵型相克可能是像武器相克那样的
  • 那由
    得了吧,看到那个虚空出现的杂兵就慌得要死了
    要是配种系统也确认存在我都不知道要不要pay了
  • l
    litshetyran
    你去看近些年日本人的逢五逢十大庆纪念作大都会是再下一年才发售

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