制作人称《最终幻想》是有压倒性感动的王道游戏

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    spicecoco
    《最终幻想》系列的每一作的推出都能在游戏界中掀起新的变革。最近,《最终幻想XII》的总制作人河津秋敏就《最终幻想》系列发表了一些看法:

    ――究竟什么是《最终幻想》?

    每一作都由不同的制作人员,创造出新的世界观和角色,没有通常作为续作不得不遵守的那些束缚,这就是《最终幻想》系列。即使是系列中每作都登场的莫古利、陆行鸟和希德这些角色,也是根据每作的制作人员的喜好有着不同的形态,而并没有什么绝对必须遵守的条条框框,就算造型做得太离谱也没关系。所以,如果分别向田中弘道制作人(担任《最终幻想III》与《最终幻想XI》的制作)和北濑佳范制作人(担任《最终幻想VIII》与《最终幻想X》的制作)询问最终幻想的世界观,也许所得到的答案会截然不同。当然,同为制作人的他们对于《最终幻想》系列肯定也有一些共通的感觉,但这种感觉用语言却是很难表达出来的。在制作了《最终幻想II》之后,我接受了《浪漫沙迦》系列的开发工作,并决定制作与《最终幻想》系列完全不同风格的作品。如果要说《最终幻想》系列对我来说意味着什么,我的答案就是能带给玩家压倒性感动的王道游戏。

    ――在开发《最终幻想I》时的情况是怎样的?

    当时是以坂口先生为中心,我和全体社员都参与了制作。最终销量为50万,这意外的大卖真让人激动,不过比起这些来,游戏获得的良好口碑更让人高兴,开发结束之后,自己也觉得很满意,没有什么遗憾的地方。

    ――《最终幻想II》与《最终幻想I》在系统方面变化很大。

    当时市场上的RPG作品很多,《最终幻想》能否在玩家中有存在感是相当重要的。我们想改变RPG的固有游戏方式,又加之坂口先生提出了“创作新游戏!”的口号,这才有了放弃经验值设定系统的想法。当时一般都认为通过累积经验值来使角色成长是RPG的必备要素,不过不也有像“Table talk RPG”那样不需要升级的游戏吗?我们认为不光是角色的成长,冒险本身也是十分重要的。

    ――接下来为我们谈谈《最终幻想XII》吧。

    首先希望大家关注一下游戏中如电影一般的动画,我个人认为仅仅是观看它们就具有十分的价值。其次,由于游戏中可以变换视点,为了让玩家无论从那个视点上来看都不会感觉到不舒服,我们在角色的动作、服装、游戏中的树木花草的制作上花了很大的精力。还有,游戏中普通移动和战斗画面是浑然一体的,这一点也是值得玩家们注目的地方。

    ――开发过程很辛苦吧?

    在移动、战斗一体的新系统的开发初期,很多人是有着“能够实现吗?”的疑问,途中也产生过“也许放弃这种方案会更好”的想法。另外,开发过程中让制作人员们保持开发的动力也很让人头疼。我只能用“RPG游戏只能到完全完成之后才能评价其好坏。制作途中感到无聊是很正常的。”这种话了来激励大家。

    ――对等待了《最终幻想XII》这么长时间的玩家们说几句吧。

    让大家等待了这么久真对不起,本作中BOSS角色相当多,攻略方法也各有不同,是一款很出色的游戏,敬请期待。
  • 饿
    饿龙逗勇者
    说得好
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    Sama
    说得对
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    dickrichard
    我被压倒了……
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    Meltina
    说得妙
  • 北京阔少
    压倒?性?感动
  • 全能的调
    说得赞
  • 雅格特
    TMD。。几轮过来唱反调的都哑火了。。。不爽。。。我还想找人喷一下呢。。。
  • m
    mcq_2
    确实就是这样……
  • 沧浪
    拍手ing……
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    x-rei
    目前给我的基本上都是感动
  • 象拔蚌
    呱呱叫