如何挽救《最终幻想》

  • l
    lopocc
    嘴炮和键盘评论家拯救最终幻想
  • 真实之影
    唯一方法不是杀鸟山救FF么?
  • K
    Kesons
    鸟山必须死。
    野村爸爸最高。


    咦,提到了12,赞
  • 魂狩?月
    有关雷霆的部分说的很中肯,鸟山就是这么狂妄,多看看他的访谈就知道了。比方这个http://t.cn/8FEN6la,需代理

    但ff不需要拯救,因为人家活的好好的,也没几个可以超过它。se唯一需要做的就是别让鸟山继续染指剧情和发狂一样的推亲女儿,不是也做过调查证明没多少人待见她吗
  • 魂狩?月
    野村还是做个美工就好,没了小胡子才是大问题,虽然我知道有些人可能又要说不是小胡子把公司咋了咋了的

    那些深入人心的角色都是小胡子时代创建的,小胡子在游戏整体创作上起到的建议确实不可忽视也无法忽视,当然,好剧本也是必不可少的
  • r
    roflol
    ff15剧情已经不多指望野村粑粑了,画面大家都能看到的,只希望系统方面能有点惊喜,这次的LR不知道有没为ff15练手的成分.

    电影化叙事给FF带来了成功,但FF也不应该舍本逐末的死在这棵大树底下.
  • l
    lopocc
    我想起失落的奥德赛。。要是把这个游戏当成FF13卖,会不会引来更多人喷=。=
    奥德赛之后他还做了什么游戏啊,没怎么关注过了
  • z
    zerocount
    让他们再濒临破产一次可破
  • 《最终幻想》一定要漂亮

    这点我赞同
  • 魂狩?月
    15剧本是野岛一成,只是不知道他在别人设计好的世界观下能不能发挥得好,野岛自己本身是很会设计优秀世界观的,10就是明证。不过可惜15的世界观已经被限定好了啊,前提是假如没改动

    但最基本比鸟山强很多那是肯定的


    电影化叙事在10就已经到达顶峰了,效果也是公认出奇的好。这东西本身其实是给游戏加分的,还是看怎么操纵和使用这件武器
  • h
    hamartia
    红字部分刚才还没有,是楼主想强调的重要观点吗?

    “游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的……”这一句很实在,多数日式游戏都有把本来平凡的概念包裹上外来词汇后卖弄设定的恶习,机战和传说最典型。机战现在涉及神秘学和神话宗教的专有名词比女神转生都多,早已变成有着机器人参演的玄幻情节了。
  • 黑爪爪
    其实LR还好吧,主要是冷饭炒太多且连击三作,极度审美疲劳了
    也不反对SE炒冷饭,但也得换样炒炒,掌握好频率,别逼大家非吃腻了为止
  • k
    karma
    红字是原文里提取出来用大字号强调的。

    我懒得找地方重新插入就红字了。
  • 魂狩?月
    “游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的……”这一句很实在

    这一句可是13特有的,更正确的说,是鸟山特有

    以前的ff可从不搞这些虚的,就算特有名词,也是用非常容易理解的方式去设定,比方7的战士,8的seed,10的祈之子,是不是每个都很好记又让人能很快理解还又过目不忘?这就是功力所在,不是造词,而是用本就有的词赋予特殊意义,这才是正确的做法,但是很考验功力

    13那一堆本就没啥意义的生僻词,就搞出一个很好笑的梗:ファルシのルシがコクーンにパージさん,看的懂的人一定知道我想说什么,而这在以前的ff是绝对绝对没有的
  • z
    zhouaa
    那把最后的神迹改名FF呢?
    法尔西和神迹完全是一个东西嘛
  • 魂狩?月
    神迹不是河津秋敏的?

    神迹没玩过啊,虽然听说评价不错,还是不多说什么了
  • 无心骑士
    别黑雷霆!!!雷霆多好!!!!!能下三碗饭!
  • 巨蛆
    FF已死,无聊透顶了已经
  • h
    hamartia
    人都是会变的,即便把坂口调回来,未必就能比现在更好。如果是说小胡子这类型的人才的话,那倒是不反对。

    坂口本身是对完成某件作为相当有执念的类型。从FF7,电影版FF到后来浓雾行者时期制作的《ASH~远古封印之焰》,它一直在试图宣传自身坚信的那一套哲学,即自然主义和轮回说,但这套思想未必是玩家所需要的。FF7受欢迎,是因为剧情聪明的把赤红十三所看到的景色放到了游戏最后,算是个不错的暗喻。电影版FF和《ASH》则因为说教性太重,像一块难啃的生土豆,才在经济利益上惨败。

    浓雾行者时期的RPG要幻想似的朦胧美是有的,但人才上没有能遏制坂口个人特色的调整者,所以作品失败的居多。给失落的奥德塞提供脚本的是重松清,如果再像〈ASH〉那样独断,评价就未必很高了。
  • b
    bighook
    这文章看着看着脑海里就浮现出了黑暗之魂

    当初刚玩黑魂觉得这操作是跟我脑中所有的动作游戏节奏都不对路的。
    但是习惯了之后居然无法自拔。
  • 真实之影
    系统不错,画面演出都糟糕得不行,本来是想当作次世代新IP开拓的,结果我们也知道了
  • 毛线小球
    电影化的展现方式本身没问题,COD摆在那。但好莱坞也在那里,单纯靠画面和演出是不行的,要有带入感。COD成功就在这里,FFB这方面就很糟。打了一遍下来就像看了一部3D动画,但比起皮克斯又差了不少。
  • c
    cyberalogo
    FF15现在都还没出已经有很多人,包括顶楼那位所谓的评论写手都似乎把它幻想得吹捧得很美好,只希望到时候整出来的不要同样叙事不清就够了。

    这人虽然提到令某些人高潮迭起的FF12,却连故事主题都概括不对,居然还好意思继续摆他马高姿态。

    鼓捣什么创新与噱头的区别,不就是笔者先讨厌了某款游戏,所以它的创新之处都被斥为噱头了么,这完全是看法角度与先入为主的问题好吧。
  • o
    olorin
    FFXV我也一样不开好,看看最近出的这堆挂着FF名号的都是些什么玩意儿~
  • r
    reikami
    13系列的通用神话本来就是北濑、鸟山、野岛、野村四个人设计出来的。

    KH1的时候也是野村构思,野岛剧本
  • 魂狩?月
    我一朋友玩神迹玩的不亦乐乎……河津秋敏的强项一向是系统,剧情的话我觉得他好好写也是非常棒的(比方沙加开拓者2),而且留白处理很赞

    我本来也打算尝试的,但那段时间实在太忙顾不过来……查了一下貌似是画面太亮了?看来有时间还是得挑战下
  • 魂狩?月
    BDff你玩了吗?

    DFF玩了吗?新生FF14玩了吗?

    不要拿13来代表整个FF啊……FF系列制作人是有很多的,好作品也是太多太多了
  • L
    LLendless
    瞎搞专有词不就是KH么
  • 真实之影
    我没多玩,剧情不清楚
    画面我只能说这东西拿着虚幻3引擎,做出的效果可能还不如FF12用模拟器开抗锯齿……
    至于演出效果完全是PS2级别的,台词嘴形也是对的英语台词……

    要想试试的话推荐PC版,想掏钱的话PC版也最便宜
  • z
    zikimi
    FF15出之前FF的品牌价值都被FF13系列和FF14 1.0给榨了一遍……前景不乐观
  • 魂狩?月
    key blade
    nobady
    haertless

    这不都是现有的名词吗?哪里有乱搞?和法鲁西的露西根本不是一个性质好吗
  • j
    jamesryo
    枪毙野村哲也这厮就行~
  • 魂狩?月
    好的谢谢

    对河津还是很相信的~
  • z
    zhouaa
    神迹演出烂很重要的一点是因为主角不光是个性还是举止上都太娘,看着他真是怪让人郁闷的。不过想来也算是合情合理,毕竟他也不是人。

    黑暗之魂能火我倒是觉得和现在游戏疯狂电影化的环境有关,现在的游戏实在是太喜欢剥夺玩家的操作权了,简直过分。这样的黑暗之魂无疑是一股清风。

    而虚幻引擎,在我心目中算是一直有个“烂画面”的印象,各种屎黑、屎绿、屎黄的画面就是当时虚幻引擎流水线做出来的。
    当年的战争机器刚出PC版的时候,我玩了个开头立马就删了,实在受不了这种色调。(我先玩的孤岛危机)
  • k
    karma
    人和政治不是主题,只是题材。

    作者对FF13的评分是8.5/10,谈不上讨厌,而且还是“编辑推荐作品”。
    王国之心里的概念的确比较抽象,而且heartless和nobody两个名字的意思和实际相反。heartless是人的心坠入黑暗后,心变成了heartless,其实heartless是心而不是无心。nobody是心坠入黑暗后,剩下的身体,其实nobody不是没body而是只有body。的确很容易误解。

    但是没法跟fal'Cie和l'Cie还有Cie'th相比,这三个根本就看不懂……
  • h
    hamartia
    稍微扯一下KH的问题。
    在概念的表述上,王国之心正好反过来,不是像FF那样创造出很多专有名词,而是用很简单的名词来形容很抽象的事物。心也好黑暗也好,都是可以根据剧情来做出不同解释的。自己只要满足于在迪斯尼世界里冒险就无所谓,但可苦了那些写剧情考察和分析的Fans,新作把之前的猜测全盘推翻不是啥惊奇的事。
  • 喇叭
    “现在的游戏实在是太喜欢剥夺玩家的操作权了”

    精辟概括了我与美式大片游戏高度相性不和的原因
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    FF玩的少,算一算大概有:
    PSP上FF1~4都有接触,3DS的BDFF过了第四章后就进行不下去了,PSV上FFX和X-2都入了,攻略中

    玩的比较深,感觉能说点什么的是 FF1,3,X和BDFF。
    1玩的很晚,当时玩的时候就是对那细腻的2D画面非常有好感,然后对于“打击感”有着病态执着的我,对FF1不同武器和魔法都有不同效果音这点狂点32个赞。怪物也很丰富,设计也都非常用心。然后给我印象最深的是,玩下来之后,我才注意到“霓虹也有自由度非常高的游戏啊”,满世界跑去各种各样的地方遇到不同的种族和人物,发生各种事件的感觉,很让人投入。比较近的JRPG里,我有这种感觉的也就是 真女神转生IV,虽然我对这游戏以数据为首的众多问题嗤之以鼻,不过进入东京地图时,以及久违的“迷路感”真是让我无法罢手。FF1比较辛苦的就是那没人性的遇敌太可怕了...2,3,4因为事件还有各方面原因,开了坑之后都还没玩到最后

    X玩下来感觉就是“画面真漂亮...我之前怎么都没觉得这么漂亮?”。人物性格很鲜明,而且台词感觉没那么废话。JRPG好像有很多喜欢弄特别特别大量台词的,可是好多感觉全是在绕着圈子说废话,而且说话的风格语气都差不多,没有性格感,看多了昏昏欲睡。之后,流程的细节非常丰富,旅行那一段都会随行很多支线NPC,一路和你一起,和他们对话他们身上的故事也在一起进展。除开寺院的晶球谜题,其余的地图都是跑路,但是路途上一直有新NPC事件发生,也有一些小游戏之类,穿插的节奏很得当,不会烦不会拉得太长,CG和即时演算的无缝切换时机也很高明。战斗部分节奏感觉偏慢,晶球的育成系统让角色的升级频率可以很快,一战就能升一级会有种角色时刻都在成长的感觉,所以算是变相加速了战斗节奏。X的人物性能差别挺大(我是通常晶球盘),体现在能力值的分化非常明显,敌人也是根据各种能力的特点设计。所以角色克制,或者说能力克制的特点就非常明确,战术思路清晰直白,又不失乐趣。BOSS也都有各自特性,并且还有很多各自的战场元素,变化性和临场感都做得很优秀。X的战斗感觉“难度和趣味”的平衡把控上很聪明,不会无脑又不会太核心而觉得劳累。

    BDFF(原版,非完全版)“样子”很像1~4,但感觉完全不一样。就是没有很浓的地域色彩和冒险感(虽说会有什么沙漠城市,雪城啥的解说...),支线更像是把主线拆出来,内容上多倾向故事性,而不是世界观的扩展和补充。那个剧情自带的N周目我就不说了,我也没通不太好说什么评价合适...战斗系统想法很美好,不过设计上还有很多不足需要修正。职业设计挺有意思,很多技能想法都很好,组合得好能有很丰富的打法。但是平衡问题比较重,感觉暴力输出的强势很明显,奶,防御之类的都可以不管;剧情不少BOSS都可以一回合送走。敌人的强弱分布也比较单一,不像X那种有明显弱项强项需要利用角色特性(BDFF里应该是利用职业特性)去攻克的思路在。后期基本就是在研究最效率而暴力的输出策略。不过打击感和演出够好,这就足够让我痛快地杀下去...

    XIII我看宣传片就感觉电波和我强烈不合,所以我也没玩,只看过一些视频。虽说具体我不太清楚,只是我很不理解为何有很多玩家追求在传统JRPG里追求全即时战斗?我不反对RPG里加入动作元素之类的来提高操控性,但我对于电脑AI的同伴反感的很(P3和P3F明明是回合制还要设计愚蠢的AI,桥野我便是不懂你),在多人小队的战斗形式前提下,全即时就免不了要AI同伴。美式RPG那种你操控一个人物也就无所谓了,XIII那种全即时但可操作性又不可能细致到哪里去,我反倒感觉会很容易出戏(明明做出了一些内容,但是你却无法操控这些,只能干瞪眼)...像 女神侧身像 和 信赖铃音肖邦之梦 那种,时间上还是类似回合制的感觉,但是有更多操作内容和动作元素的话感觉也要比XIII这种理念要好理解(虽然肖邦系统也有很蠢的地方)...
  • L
    LLendless
    瞎搞专有词又不特指凭空造字,kh那一堆真是日式典型特色瞎组合几个简单词汇然后解释起来故弄玄虚又臭又长,用你自己的话来讲KH那一堆和ffb的一样不好记,难以理解,看过就忘
  • 美术民工
    FF是个框
  • w
    w酱
    鸟山是个逗比没错,但把鸟山赶走让野村爸爸/田畑端上位就能拯救FF简直是年度笑话
    这种超3A级游戏各项准备/策划/安排/实施不是野村能说了算的,更何况现在的野村像矢立肇一样是个组织..
    PS:野村画个主角人设图也要躺一枪被喷一下是SE毒瘤......这毒瘤还真大牌
  • c
    cyberalogo
    打高分不等于打分的人一定喜欢某个游戏,要是在评分加入个人感情那这人的评分就垃圾不如,毫无公信力了,我想能摆高姿态的写手总有点专业底蕴。评分可以很客观,但和观感上的喜好完全是两码事,拜托不要没事总拿出来挡箭牌行不行。此人行文字里行间都透着借全面贬低FF13以正确化自己观点的意图。

    FF12的题材也跟“人和政治”这个范畴想去甚远。
  • 魂狩?月
    除了13,其他的ff也是用“很简单的名词来形容抽象的事物”啊,seed,花园,life streeam,sin,幻光虫,祈祷之子,这些我在前面说过都是非常直观并且好理解的。这么做的目的就是为了让玩家快速融入剧情
    而且与KH不一样的是,这些词一般意义都是固定的,意义变更的情况可说基本没有
  • L
    LLendless
    seed,花园,life streeam,sin,幻光虫,祈祷之子这些一点都不抽象啊,和kh那一堆有本质区别啊
  • 魂狩?月
    你说KH有些故弄玄虚你不喜欢我可以理解,你说这些词不好懂我真是觉得没法理解,初中英语词吧,有啥难记

    非要说KH有问题也不过就是根据心这一个词意义来回变三变就是了,名词解释上更加讲究唯心主义一些,但归根结底还是“心”啊
  • k
    karma
    作者是很喜欢FF13,这一点说得很明白了,没有什么争议。觉得打分不足以说明问题的话可以自己去看他的FF13评测全文。强调一下,FF13是他的“编辑推荐作品”。

    FF12是讲大国战争小国遭殃,加上FFT的世界观,说是讲政治没有什么不对,至少,这是FF正传里最讲政治的了。当然,实际编出来是什么水平,大家也都看到了。
  • 魂狩?月
    啊,可能是我表述不当,我主要是针对他“创造出很多专有名词”这句,用意是说这些专有名词意义非常明确而且在现实中也都有迹可循,比KH的要更好理解许多

    本意和你是一样的
  • w
    w酱
    填空题:【 】那一堆真是日式典型特色瞎组合几个简单词汇然后解释起来故弄玄虚又臭又长
  • L
    LLendless
    就是因为词本身意义非常简单,一旦放进作品世界观里就非要整出那么多不相干的延伸含义寓意,个人来讲真是非常烦这类,这比小岛那种造词法更让我排斥