顽皮狗加班文化揭秘:即使加班为业界常态,顽皮狗也是个中翘楚

  • z
    zdejiju
    有不一样的啊。。
    比如任天堂(本部)不就是吗,基本不加班,贯彻8小时工作制,员**碑也异常的高。。
    不过。。招人也非常少。。。
  • 十字骷髅高达
    有谁能确定任地狱不加班吗,我想快点玩到野炊2
  • 秋开
    泥潭美帝CS毕业生不少,可以找几位问问。泥潭群里在不作恶工作的大佬就说过,又累又学不到更深的东西,就是不断的重复劳动。不少特别有爱,的确很少会去吧。
  • z
    zdejiju
    反正霓虹领英匿名讨论和霓虹媒体调查都说“基本”不加班。。
    当然也不可能完全不加的。。
  • p
    pandaman7777
    应该比不过腾讯网易。。。
  • y
    ybfelix
    樱井不就是加班典范
  • C
    Chia
    你说的互联网公司是FAAG的话,那本来就抢手得多

    我关注的时候还行,码农怎么也是码农。单机不如手游网游问题更大
  • 山竹罐头
    我之前提了下两人开发理念的不同,到你眼中就成了游戏界排资论辈的比拼?我本来就没想去做小学生吵架式的“谁比谁牛逼”,不知道你这百度百科风格的内容是想唬谁。

    —— Kaisanlahti, A., 2017. Applicability of Common Lisp in Game Development.
    顽皮狗在日程协调上的混乱跟内部流水线式任务分配模式所导致的低效开发并不矛盾——开发不可能三角只有正向没有反向。原文中也说得比较明显了,问题在于不完善的敏捷开发模式与原有the Cerny method任务分配之间的矛盾。Cerny Method本来强调的就是风险控制而非效率——况且对于游戏这种低边际成本的产业来说,委员会制的小开发组效率吊锤大型流水线项目组这种事还见得少吗,需要你特地来当灯塔?
    顽皮狗“这带来了无比宽松创意无限的讨论氛围”导致过去5年间的离职率提升已经很能说明问题,之前Cerny所倡导的就是Production阶段的feature冻结,剥夺个体员工对于整体业务的理解,典型的工业式理性思维,与敏捷开发所需求的德鲁克式管理模式完全相反。在这种现状下还去要求“每个人都做自己的制作人”,试图用战术上的勤奋去弥补战略(组织模式与业务理解)上的懒惰,只会进一步降低开发效率。
    如果你还不能理解的话,不妨去读读Tracy Fullerton,或者干脆看一遍For Honor的纪录片《Playing Hard》,你就能明白我在说什么了。
  • b
    barry.allen
    QA不是人这是业界普遍现象,这帮人绝大部分是合同工或者外包,完事就滚蛋,属于底层人口。使命召唤BO3的测试员也是类似状况,之前有报道。
  • b
    barry.allen
    你实际上回答了为什么Bruce Straley要离职。

    顽皮狗那弱智的运作结构积重难返,根本改不成高效的流水线作业,就这鸟样还3A开发公司呢。Straley知难而退是正常的。

    这和反驳你“顽皮狗只会产生Mark Cerny而非樱井政博。”没矛盾。

    Mark Cerny根本不是顽皮狗产生的,人家打入行走的就是管理路线,专门研究怎么让几百上千个开发者凑一起能高效开发游戏。

    樱井政博本来就是走的开发者路线,欧美对应者是Cory Barlog和席德.梅尔这样的。

    你到不如解释一下所谓“樱井政博”式的日本制作人是个啥样的?亲自出面给自家游戏当公关?
  • b
    barry.allen
    你问问任天堂游戏的QA人员。

    对了你问不到,他们全是外包,不是任天堂员工。但没了他们任天堂游戏没法发售。现在做游戏和拍电影一样都是一个超大规模的活动,加班多少不能单看某个游戏或某个公司,还得看对应工种的加班状况。
    你要是游戏概念设计,恐怕真就加不了几个班。游戏发售前好几年他们的工作就已经完成了。
  • z
    zdejiju
    。。任天堂本部应该没有QA人员吧?- -
  • s
    shizumaru2009
    当初都有人担心樱井开发大乱斗会不会猝死了,还在这樱井式制作人呢
  • 山竹罐头
    把我“顽皮狗只会产生Mark Cerny而非樱井政博”替换成“顽皮狗只会产生Mark Cerny而非Cory Barlog和席德.梅尔”,这句话也一样成立,只不过樱井政博恰好是个日本人而已。
    话说回来,樱井政博式的日式制作人,并非你所理解的“亲自出面给自家游戏当公关”,而更像是Wendy Despain所描述的“悲观监督”,在一个自下而上的创作体系中把控方向而不是自上而下贯彻自身的思想。
    举个很简单的例子,淳君在开发节奏天国之前,之所以把开发组全体带去东京学跳舞,目的就是让团队有充分的业务理解,能够进行足够的自我管理与自下而上的内容生产能力。
  • 断翼
    BO4也有报道,QA工资仅仅比加州最低工资高1美元
  • H
    HazukiShion
    任天堂的QA不是由Mario Club专门负责吗?
    还是我记错了?
  • 最美人贩子
    游戏制作者身为艺术家实在……有失优雅。
  • i
    isszs
    之前中学经常买UCG、游戏人,里面就有很多这种游戏业加班多压榨人的文章,搞得我一直对游戏业有阴影,现在到大学能选Game Development这专业我也没选
  • 艾登皮尔斯
    说起来我记得s1是不是有t2的员工吹过重生来着,说这帮人上班经常迟到效率还高做的游戏还吊

    —— 来自 realme RMX1991, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • m
    mintpie
    Mario Club Co., Ltd.了解一下,任天堂把测试人员打包进一个子公司。
  • m
    mintpie
    成立啥啊?Cory Barlog做战神4做一半吉田来视察不满意,推倒重来,员工累的跟狗一样。战神4刚做完就有一大帮员工离职,有去水晶动力的,有去微软的,最近还有个去谷歌的。

    马克赛尼的开发模式在业界非常普遍。先搞个Vertical Slice出来是为了看到游戏的上限,用来判断项目的商业前景,这并不意味着做出一个演示之后游戏就已经Feature Lock了。
  • 山竹罐头
    合着我那一大段话你这是完全没读,还搁这自说自话呢?
  • a
    alitonz
    既然有相似水平但加班程度大不一样的同行……所以是项目管理水平有差?想知道任天堂的情况。
  • t
    trentswd
    和上次cdproject一样,玩家反应都是为了做好游戏当然要加班,好真实
  • L
    LilMemo
    还是要少一些的。。我说的别的公司是和游戏公司比,FLAG那些给的实在太多了
  • F
    Fuero
    工作室从没有人让员工工作到晚上或者在周末工作
  • V
    Vladimeow
    放在国内都不叫事 司空见惯
  • 结夜野棠.
    游戏需要创意 是给人带来欢乐的创作。长期这样下去,是不利于创作的
  • s
    subject07
    你们不会以为别的游戏大厂不这么加班吧
  • サリシノハラ
    “ND's reputation for crunch within LA is so bad it was near impossible to hire seasoned contract game animators to close out the project. As such we loaded up on film animators. While super-talented, they lacked the technical/design knowhow to assemble scenes. Similarly, the design team ballooned with juniors to make up for the attrition of key roles. Every aspect of finishing this game took much longer due to the lack of game experience on the team.”

    虽然很多大厂都加班,不过像他们这样已经算恶性循环了吧,越加班效率就越低。就算最后质量能过关,跳票越来越久也很难顶啊

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