既然塞尔达已经完爆了育碧的模式化沙盒
- qianoooo下一作远哭要怎么样做才能突破现在的窘境?
自从三代以后的远哭只是换皮不换肉,核心玩法非常重复 - 畜男不是人照搬botw的模式就行了,风火雷水互动加起来,稳了
- ajunsamaBotW还是不好照搬的
只能说该什么样就什么样吧 - hyzh12听说荒野的新dlc废了?
- ccff66即使这样感觉BOTW怪物种类还是不足,在都方式也比较单一,时停破一切
- qianoooo所以这游戏战斗只是整个开放世界当中的一部分
但是感觉远哭可以在战斗系统上更进一步 - dieorobey现在很多所谓的沙盒,只是地图很大而已,能干的事情不多
我觉得沙盒游戏下一步该纵向发展了
不过那些模式化套路化只有地图大的量产货依然会霸占我们视野很长一段时间,除了因为这类型确实比较好做以外,还因为我们玩家也都是视觉动物,光看到地图大景色好就能被吸引过去了 - 哈罗这是规格问题,特别是在豪华外皮上搞高规格,会玩破产
- 螺旋打桩等着ai发展到能自行规划地图和安排敌人配置那一天吧。
- rei_2014你要单纯说工作量的话,ACU 全境那样的城市沙盘,以多少人年的标准,肯定是不低的。
但是人家的功夫就不是花在拿谜题去填充沙盘上,光是沙盘本身的工作量就不可能低。
或者你应该问的是,育碧敢不敢花ACU或者全境的功夫,把Grow Home做成3A大作还能卖1kw以上?
人家第三方又卜是傻逼,这世界上也就一个塞尔达,但广大游戏玩家一年几个3A的刚需摆在那里。 - qianoooo我认为育碧最好玩的沙盘就是远哭3,而且远哭3的框架是现在很多新沙盒的雏形啊
能否在远哭3的基础上做出新的玩意,也是很厉害的 - dren_zheng我觉得荒野之息估计会成为一个业界标杆,玩家玩一款新沙盒开放世界,会要求这游戏有荒野之息那样丰富的场景互动元素。
毕竟现在开发成本摆在那,画面再丰富估计也挖掘不出什么新东西了,玩家也不会轻易为一点点画面进步感动了,但场景互动元素这个发展方向是个新东西,还是有很大潜力可以挖掘的。 - erewrerwe不是摆在那里就可以了,而是给了暗示,让玩家觉得有什么东西在那边
- normalli荒野大镖客演出好,氛围好,但游戏性也就那样了,实际上还是很空
- bigming000塞尔达是严重削减了画面这种硬技术才省出了时间资金去填充内容,要那些3A游戏按这个标准去完善细节,不科学,工作量太恐怖。
同时在简洁的环境中,画面才具有探索可读性。在高精度的画面中,没提示你肉眼分得出野草和药草的区别?
真实画面下的沙盒,可以看看steam一堆的生存类游戏,简直丑陋。 - ArcticIce育碧在游戏里塞收集要素的方式太粗暴了,每次打开地图看到密密麻麻的一片就失去玩下去的动力了。
- wangxu9909育碧能把每一部的场景做好,风光旅游大片上做做文章,只要游戏性合格就不错。
- mcq_2rdr2玩哪个平台很犹豫。
- qianoooo主机板都是有料测试啦 等PC 4K60帧
- 共谍常凯申
塞尔达画面难道不是ns机能限制吗?假如画面做成这样,按你所说是不是游戏性就要下降了? - 兰德里+1,说白了就是一个适合偶尔玩玩的游戏,或者当互动电影看。游戏性非常一般,战斗手感算及格,任务重复度极高,收集要素烦人。新鲜期过了以后到处乱逛打发时间还行,要说有什么好玩的那真是自欺欺人。
- aptx318有耐心等的是少数 大部分想玩的都家用机了 gta5也就1/10的steam占比
- pf67就看门狗2那搜集水平看,指望育碧还是算了。。。。。。
- osborn这几个游戏你单从数值上分析是没啥感觉的,botw硬要说的话谜题战斗都没难度,敌人种类也不多。R星的游戏战斗系统也是比较从简的,战斗以外的其他玩法也算不上特别丰富。但这些游戏是在一些细节上精雕细琢下了苦功的,即便没有刻意表现出来,玩家也能时不时感受到些新鲜的体验,这种功力是成本和工时堆砌的,其实非常难模仿。育碧的量产游戏主要心思就在核心体验上,各种设计的目的性都很强。一方面工期不会允许太多的创作性成分,另一方面目标用户群也不太会有时间在意那些体验,就好像影院大片,过过瘾就行了。
- 2517君就算有料测试可rdr1至今没pc版啊
- 毛线小球botw做了5年也卖不过UBI年货,所以我估计没啥变化
- alfort00看泄露的信息刺客系列又来了,这育碧式沙盘是硬需每年都要有几套,像塞尔达这类的没必要赶这个,玩上限就行。