[事後諸葛]DS系列的雙屏設計你們覺得是好還是壞?
- cqx71333ds系列会一直卖下去,gb系列03年才停产,gba系列10年才停产,这个时候dsl都退市了
- 大泉凉
- 未散琴香双屏还有一个优势,自带屏幕支架
- 砂糖天妇罗节奏天国...不是GBA上的首作吗...
- 二三三三好是好,特别是初中那会玩雷顿,经常要用到笔来解密这块,玩dq看地图之类的。但是以现在习惯了智能手机触屏的我来说肯定不习惯了且看不上眼了。
—— 来自 Huawei Nexus 6P, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - 抽水机双屏好,跟得上双屏的游戏少,总的来说接近鸡肋
- kal_008提一个999,把双屏作为了整个游戏最核心的谜题,后续移植因为没有双屏,在揭开最后谜题的时候的震撼感明显不行
- samuel.jSLG玩家表示非常喜欢双屏设计,玩高战或火纹可以轻松通过另一个屏幕查看战场人物信息,同时可以用触摸操作,可惜3DS下屏缩小完全废掉DS这个来之不易的创新设计
- Jai用机玩家
打符文工房的时候上屏属性下屏背包就很舒服
- 白兔队长
搬出名言
工具没有好坏之分,使用他的人才分好坏 - highsky几乎100%利用到双屏的游戏,在单屏上也能做出相同效果来
单屏一分为二显示不就行了,就如同很多分屏双打游戏一样
但问题是这些游戏其实双屏的意义不大,打个比方,恶魔城那种下屏显示地图其实也没啥大意义,弄个大点的屏幕,把地图显示在屏幕的一角就行了
剩下那极少部分游戏,为了这些游戏就要牺牲硬件的整体性弄双屏?
别多想了,当年老任就是为了倾销垃圾小屏幕外加制造噱头弄成的nds - bronzitro屏幕当然是越多越好,越大越好,问题是相应带来的成本代价是否值得。比如ds双屏导致的屏幕分辨率小的可怜,太蠢了
- 十度和弦躺着玩不舒服,凭这点就不及格
- Bojenkins对于大多数游戏来说属于没了也不会死的设计,就产品设计来说在非玩家眼里就是一跟psp比别扭怪鸡得不行的玩意,之所以能成功都应该多亏游戏支持而不是这二两硬件噱头,至于对后世触屏游戏思路的影响还要两说(但被电阻屏所限的思路能带来的影响估计也有限)
- nilren其实是个很好的设计,为游戏提供了很多的可能性
但是用的好的游戏没几个。我本来打游戏不多,印象里就是MH用的很好,确实方便太多太多
至于恶魔城那个画符,哎
就类似PSV 背板和PS4手柄的鼠标垫设计一样,都是给你空间让你发挥,至于发挥好不好那也没辙。
至少第一方应该多做出示范才好。
所以综合整体和结果来看,这仨都不算成功。 - tureleona哦哦,这个记错了,DS上节奏天国印象太深了
- 88ace88非玩家?非玩家眼里实体按键都是多余的玩意儿,能证明什么?
- 阿萨托斯DS时代触摸屏没普及的时候还是挺有用的。
- lxl9505mhxx我玩了一段时间就用实体键放狩技了 按屏幕及时性有点低
- zzyyyyppyLZ是不是搞错什么,要讲双屏设计应该讲的是GAME & WATCH 的 multi 系列,这个设计是在便携 显示面积以及成本这几方面综合考虑所得到的结果,DS只是对这个设计的继承。
DS双屏是为了 便携+低成本
DS对玩法的贡献主要是触摸 !当时宣传口号就是这个
TOUCH!
T! O! U! C! H! - zzyyyyppy双屏机的握持感不错,放包里也不需要保护壳,光从游戏体验来考虑是不够的。
下一代双屏掌机要是翻折开以后上下两块屏幕能连在一起(中间没有横杠)就更好了