打完魂3之后,玩只狼却感觉索然无味?

  • 萌萌alone酱
    打完魂三一周目全boss开始打只狼,这个游戏是不是只有一把武器啊?不能双持流放者大刀我要死了
    有点不能理解,为什么要同时设置血条和躯干硬直条这个设定,还有这个会恢复的躯干条,简直是逼迫玩家快节奏打架,感觉做了一个又像鬼泣又像魂的怪异的动作系统(我感觉魂3的boss就算是DLC,大部分时间也是研究boss的各种机制的,只狼给我感觉就是任何怪物都是叮叮叮叮叮叮叮)
    打完大将和赤鬼,瞎jb往前走,经过峡谷白蛇,莫名其妙就到了一个骑马的精英怪前面...也不知道是不是精英怪,但反正做了雾门...大概是第一个boss了?
    还有就是...这个地图上的物品真的有什么捡起来的必要吗...既没有武器掉落,钱袋子什么的也是无关紧要的东西...地图感觉很大但是并没有太大的探索感...不知道自己四处乱摸的意义是什么(除了偶尔背刺几个弱鸡小兵)
    还有就是文本量真的少,我是真的没搞懂自己在玩什么。魂倒是有个很恢弘很有史诗感的故事,让你去慢慢探索和揭示(宫崎英高钓鱼业障重?)
    峡谷那个白蛇啊,捅了眼睛之后的叫声+动作,真的把我小时候怪物猎人初见轰龙的哥斯拉恐惧症都要逼出来了
  • k
    kirsla
    这是2019年度游戏!放尊重点!朋友!
  • 9
    920619lqy
    人物养成方面可以当作老派ACT,只有血条/攻击力/特殊招式的的强化,道具都是辅助。剧情很短。格挡是战斗系统的核心。
  • 萌萌alone酱
    感觉探索的乐趣连仁王都不如。。。

    —— 来自 LGE LM-V405, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 萌萌alone酱
    感觉文本量太少了...一点代入感都没有
    比起洛斯里克的毁灭,狼被砍掉一只手这种剧情看着就像小孩子过家家一样

    —— 来自 LGE LM-V405, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 雪菜碧池
    魂3也索然无味了,宫崎英高黔驴技穷
  • 萌萌alone酱
    魂三不会啊...故事没有讲清楚但花里胡哨的武器可以玩一年!

    —— 来自 LGE LM-V405, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • T
    Tienx
    多周目缺乏不同流派不同武器带来的新鲜感
  • m
    mjzs07
    只狼主要玩美术气氛那些,战斗只能说见仁见智,对马岛能学个一二搞不好也能混个奖
  • 枕头人
    不是,魂血都开发五部了,老贼总算想整点活嘛。
    这不就同样的方子换了个鼓励进攻的汤底,作为一个半新IP中型制作完成度挺高了。
    我最大的不满主要在砍成长系统
  • 三角瑛一
    确实只有一把武器,后边拿到的不死斩只能算武技技能
    作战的多样性就是义手,这个挺因人而异的,我反正通关用的最多的就鸦羽和斧头,也不是很有劲
    商店消耗品里,最有用的可能就几种**和素材?独一无二的收集物好像就佛珠,种子,鱼鳞,义手组件和一些招式秘籍,没能给我魂里拿到新武器或者一套装备那种质变的快感

    本作给我的感觉就是着重在战斗上了,架势槽的设计很成功,一口气通关后,确实是节奏感很强很连贯的体验。我关注点从血条移到了架势槽上,力求你来我往的完美格挡杀敌

    反正本作的探索趣味远不如战斗部分印象深刻,要有心理准备(后边还有地图复用的问题
  • 冰狼芬里尔
    有没有人觉得只狼在某种程度上的手感很像以前的波斯王子3?
  • 屑猫猫
    我也是全系列觉得这游戏最没意思,战斗系统太贫乏了,你要是有兴趣可以看逼乎零悠悠的详细分析,我玩魂一魂二也没有经常盾反啊,可只狼里格挡弹反就是新人最先接触 一般人最主要的玩法,但整个游戏里弹反反而收益非常之低,这样玩起来更加没乐趣了。尽管我开了四个档,打通了,但这游戏跟黑魂确实没法对比,仅从玩游戏的层面来说,还不如魂一本篇

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • b
    bureaucratic
    只狼虽然系统简单,但一刀一剑起码把宫崎英高想做出来的东西都表达出来了
    反观仁王2,打开技能菜单密密**的初见把我都给看麻了,真就一锅炖
  • 漫漫来
    只狼要的是一个循序渐进的过程,一开始啥也不会打赤鬼只会闪避,到忍者杀手开始学会看破,弦一郎学会危的三种应对方法和雷电奉还,狮子猿学会应对非人类boss,幻影破戒僧重新学习架势条,义父期中考,有多种打法,后期三年前义父和怨恨鬼作为可选科目,一心是期末测试。第一学期毕业后,第二学期就可以开始双难了,大部分一学期瞎j8打过的boss由于格挡条件变苛刻以及加重了非完美格挡的惩罚,都要重新受苦。双难也通关了基本上可以算是毕业了,至于什么1攻击力,1周目双难可以算做是研究生课题

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • k
    kangkangsama
    感觉LZ更看重游戏的rpg部分
    魂3单就RPG部分(角色成长方向)个人感觉是比只狼和血源强的
  • 小月亮李再含
    黑魂不爽,只狼爽!
    黑魂没z轴,只狼有!
    黑魂是非人的故事,只狼以人为本!

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 屑猫猫
    只狼顶多算个一周目神作(虽然有些勉强就是了),如果接着深入玩会发现这游戏极其无聊,而且放弃架刀 弹反才能领略到这游戏战斗系统的那一点点精髓(跟黑魂摆脱用盾一个道理)。
    仁王的战斗系统不用说了,可以研究的很多,武器 流派 99释放时间 妖技 流转回避,只要暗耻不乱改数值,它的战斗系统着实可以称得上非常好玩

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 屑猫猫
    拉倒吧,就只狼那个战斗强度,还有到了只狼都没有解决的视角问题,实在说不出口只狼比黑魂爽。再说以人为本只是剧情风格的转换,一堆老ass还抱怨不能杀友善npc来着

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    wzh5555
    不存在放弃弹反的情况,把弹反、妖反、打断反制机制融入进段子才是高境界,一旦一个boss完全不需要限制可以肆意得连续输出打段子,那么这个boss的性能和Ai设计其实是有问题的。
  • 原来如此
    我倒是魂3没打通,后面觉得没劲了。武器多,花样多,但套路都见过,不像只狼有新鲜感。玩游戏相性很重要。只狼act比重大一些,更对我胃口。

    要问为嘛有架势,可参考怪猎里的停龙车。你可以不断修脚磨死对手,但通过高阶手段打爆对手更加振奋。架势崩坏就是只狼里的“高级手段”。朴素act都要有类似的弱点打击设计。玩的不是连击,不是rpg套路。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 雪菜碧池
    再捡起魂3感觉判定和节奏很不舒服,现在只想用PS5玩60帧血源
  • 屑猫猫
    我意思是说格挡 弹刀的收益非常低,用义手或者纯走位实际你会发现弹刀输出效率确实奇低。说到妖反,仁王可是能在妖反后配合好几种武技和插入平砍的,同时也能流转接着进行压制,当然boss也会恢复常世来应对玩家的压制。只狼有个啥,上点夜叉糖 附魔个樱刀然后使用有限的忍具和咸鱼突刺之类的实用战技,加点平砍,问题是还真能压制义父和一心之外的大部分boss。这…战斗差距也忒大了。讲真只狼这战斗在仁王面前确实菜…

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 小月亮李再含
    只狼提供了一种对抗boss的思路,多了一种拼刀弹反的交互方式。
    面对boss攻击,魂血只能躲和挡,是被动的回合制。相反你砍boss只要没出硬直,boss根本不理你,敌人只管出自己的招,玩家必须跟着对方的节奏走。而只狼的大多boss,你砍他他会挡和躲,交互起来爽了一个档次。
    所以为何只狼一把刀砍到底呢?因为不可能做那么多武器的交互对抗。长枪短刀,重锤软鞭,如果真的主角可以使用这些武器,总不能敌人都只用一种ai格挡弹反吧。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • p
    psi2001
    义手系统好好做就好了,现在只能很有限的次数实在是不爽,宫崎游戏唯一只通了一遍的游戏
  • 空气先生
    仁王2的妖反设计得真的好。
  • h
    hahaha111
    只狼感觉动作系统上最不满的是明明都要求玩家快节奏打了但本质上还是魂类慢节奏,还是那能倒一杯茶的出招速度,长成鬼的预输入框,防御不能取消攻击硬直初见很难打得激进,就硬逼着背板,角色明明都飞檐走壁了打起来还是像在开拖拉机。
  • f
    fune
    一段话一个表情,结合ID,这是宫崎英高女粉,还是男妈妈?
  • w
    wzh5555
    传统一锤子高收益弹反的设计是有很多历史原因的:操作门槛、玩家需求、boss招式对接等等,
    回到弹反出现的目的,无非是丰富敌我交互形式,那么高收益和低收益型共存才是更合理的。
    仁王1削过胧2、仁王2又修正了1代的搓背bug,忍者组都不想让弹反一味的过于【高收益】,弹反更多时候回到其初衷:限制、攻防转换。

    只狼的战斗系统就是一个重心非常集中的小框架,排列组合出来也没多少深度,烘托好核心的交互打铁系统就是完成任务了。
    当然,这个小系统里也是有:弱点打断、破招打断、攻击时改变hitbox形成闪避这些辅助互动,这个体系下高阶战斗的思路基本集中在这些要素,而不是传统ACT那种段子思路。
    例如优秀的咸鱼突刺应用是起跳同时躲避攻击判定并破招,而不是尽量把多个忍具连续在boss硬直中甩出去。

    至于仁王铺开的面就广多了,只狼这些点(包括打铁、破招、破弱点、hitbox闪避)都只是其中之一,愿意求最优解、愿意打铁、愿意打段子都行。
    其实论打铁,仁王1就能交互打铁,比只狼要早,只是AI上能实现的boss较少、忍者组当时也没在这方面深入做。
  • 屑猫猫
    首先,我们要明确一个事实,只狼不是一个严格意义上的动作游戏,所以不需要也没存在动作游戏意义上的所谓交互。
    其次,魂和血只能躲和挡过于绝对,你说魂放弃掉持盾玩法选择使用红泪 属性戒指 内潜等buff时使用近战武器或者强力魔法压制或者走位/跑位/翻滚输出属于高手操作自己做不到我还能理解,血源只能躲和挡那也太不正常了,主动权在你手里,你才是猎人,兽丸70%的攻击加成,电锯 打桩机 爆炸锤等高削刃武器,锯肉刀 电锯等输出效率极高的武器,反击吸血,远程的墙械攻击,对大型怪兽的多次部位破坏,如果你再勤恳点刷点宝石的话,到底谁掌握主动权你再仔细想想。躲只是其中一个择而已,仿佛高速战斗的其它游戏也不需要躲闪就是了,这也太过奇怪了。同时你直接否认掉黑魂 血源同样存在着善于翻滚 背刺 远程攻击 盾反/墙反 防御的敌人,仿佛从来没玩过,也没见过阿尔特留斯 格曼 马雷达等为人称赞的boss/npc一样(不对,雷达哥还是请死一死)。当然如果你要说有个别弱智npc/人形boss例如无名校长站远了他就攻击欲望骤降拉低水准,那只狼同样也有屑一郎这种被逼在墙角揍死的臭弟弟啊,不对甚至还有贵人那种最白给的,一视同仁一视同仁。只狼就是无论从量和build还有战斗系统的深度而言都是不及魂血的啊,战斗爽快度见仁见智,我个人只觉得初见狮子猿和义父 一心 双刀猴子 红衣双刀 紫色忍者还算能打,别的基本都是菜

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • p
    pf67


    魂3环城dlc那个天降圣光和黑龙打的我吐血

    哪里有只狼打铁好玩



    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 屑猫猫
    是的,没有精力槽限制反而战斗起来还没有血源高速我是觉得挺纳闷的,平砍速度慢且有些战技前摇很长,如果只是普通架刀会产生很大的硬直还可能附带击退,老实说战斗节奏并不算太好。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • S
    Sopp
    仁王最大的败笔不就是硬要学魂系列的地图么?这点还能吹的?
    只狼是目前唯一能做出剑戟片感觉的动作游戏,有缺点但是毕竟类型太稀有了
  • 屑猫猫
    格挡 弹反是只狼最基本的系统,当然也没有必要把弹反的收益设置的太高,但作为整个游戏的特色系统,实际上很多人是把这个系统用来防御的,并没有血源那种墙反那么直观的引导,实际上多数的输出机会也是敌人使用较大僵直技能/玩家灵活走位产生的,即便是完美弹反也是防御住了,实际可能没有输出的机会,就算可以攻击能追刀的次数也少,然后定睛一看,boss架势条才增加了十几分之一。我印象比较深能给玩家较多输出机会的就是狮子猿二阶段,二阶段有一招大劈砍。
    利用战技的身位躲技能倒是可以提一提,比如早期版本的仙峰脚,可以将一郎的下段狠狠地进行压制

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hshiki
    只狼少了武器和装备的文本,但是多了技能和忍具相关的文本,整体来看文本量比魂和血源要少。我个人更喜欢血源的韵笔文本,都是宫崎英高自己写的,只狼的文本感觉是分工给了不同的人,少了老贼的阴阳怪气,一部分文本写得没什么意思,缺少不同道具之间的文本相互解释。

    探索感我觉得不比黑魂和血源弱,如果都是初见自己找的路,比如几个无头的所在地,山洞里的神社,进源之宫,美中不足是探索完捡到的物品大多都是小东西
  • h
    hshiki
    一周目限定的战斗我还是更喜欢只狼这种,至少每个boss的动作在打铁的引导下我都记得清清楚楚,同样是一周目,血源随便躲躲砍砍就过了
  • s
    saintgory
    “只狼弹刀收益低。”给我看笑了
  • 屑猫猫
    我从来没见你玩一年这游戏,可能你连出身的武器都忘记是啥了(

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 屑猫猫
    我从来只有那句话:实践检验真理,你试试不格挡练练走位或者高频率地使用道具不就知道到底低不低了。
    速通里正常击杀格挡的使用频率也是较低的

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 屑猫猫
    等会儿还得编辑掉淦…我记得你基本就玩altus家的rpg啊,什么时候去玩了魂三

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • j
    jockeyjoestar
    打完就是苇名城了 平心而论苇名城的地图设计和自由度不低的 这作你可以当成节奏游戏玩 按住弹返不松手就完事了
  • 屑猫猫
    有道理,按住左右键适当松手,玩成音游

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    wzh5555
    互动打铁本质上确实就是略偏防守,只有个别的敌人招式被设计成【完美格挡后加大硬直、给与大回报】,例如你举的狮子猿例子,又例如玄一郎的重刺、emma的重劈。
    说是攻防一体,但是仔细看,防御方面:限制敌人的行动选择、限制敌人对玩家的架势伤害,交出护符难度下更是限制了敌人的直接伤害;攻击方面:给与架势伤害、创造一定的输出空间和时间。
    防守侧比重明显大。
    只狼的进攻层面说输出回报、创造输出空间还是这些东西更加直接:破霸破架势技(不死斩)、破招破弱点(仙峰脚打弱点、截空击落)、强制硬直(破韧、鞭炮、炎上等),这些都是很传统的要素。


    我个人觉得只狼的小体系里其实就是防守侧做得有特色(相对于过去单一格挡或者闪避而已,体验出色),进攻方面除了hitbox做得好之外其他都很普通同时选择也少。
  • 龙魂绯影
    我倒是觉得只狼打起来更爽快,黑魂打了三周目下来,感觉boss就是一个会时不时动一下的木桩,很多时候除了血条,砍上去boss啥反应没有只狼里和boss的互动就舒服的多了
  • 莉莉橙
    只狼让我找回街机清版act的感觉,没事开个新档,不在乎什么探索收集,杂鱼一路跑酷,boss靠肌肉记忆打,非常爽
  • 石中剑二
    我总觉得只狼是RPG,当然这说的比较夸张
  • z
    zhjnppy
    拼刀就是比举盾和打滚爽一百倍

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1