黑暗之魂相关,你们有时玩游戏会不会产生既视感,还是我

  • h
    highsky
    以黑暗之魂举例。

    1、游戏一过教程,就能在开始的墓地兜一圈拿到不错的武器,但墓地都是些初期惹不起的强敌。所以只能满圈跑,拿完武器闪人(或拿完后送死,反正道具保留)。有了这些武器,初期会轻松很多。
    这种感觉我貌似以前就在某些游戏里碰到过,但是现在怎么也想不起来。

    2、黑暗之魂(包括恶魔之魂)的关卡设计浑然天成,然而我说的不是关卡设计的有多优秀,而是一些设定又让我产生既视感,如下:
    1) 初期场景某地不能近、但后期拿到某道具后只要在此地使用即可开启新通道;
    2) 黑暗之魂各场景四通八达而风格有迥异,各种隐藏通路让人赞不绝口;
    3) BOSS一开始打不过然后开逃,拿了比较好的武器后运用场地因素重新去日;
    4) 有些BOSS必须满足部分条件才能去日,这应该算比较普遍的了;
    这其中1应该有很多游戏有类似设定,但我忘记了。其实2也是。
    1和2的感觉,让我莫名其妙想到FC版阿尔嘎斯战士。3也是依稀在某些游戏中遇到过,但忘记了。

    3、我一直比较喜欢黑暗之魂(恶魔之魂)的武器设定,因为如下:
    1) 任务武器都能随意双手分别持握或者单手单独持握,不管你这武器是否是双手武器;
    2) 任务武器单手持握和双手持握都有不同的动作;
    3) 某些武器的动作不同于其他相同种类的武器,并且部分甚至有特殊功能,比如我最喜欢的1代的风暴滋生,特定场景里能劈出风暴来,威力惊人,满足了我YY的梦想;
    4) 人物动作受身上装备影响,装备越重,动作越慢;
    5) 松脂能给普通装备附上火焰效果,类似附魔;

    这个游戏的这些武器设定,我感觉分开来看的话,我都在其他ARPG游戏中体验到过。但能做到第1、2点的ARPG,貌似还没有;第3点,月下系的恶魔城勉强能算上?第4点,ARPG里没怎么见到过,美式RPG里倒遇到过;第5点,其实蛮烂大街了,但要我说出哪个ARPG有这设定,我真想不大起来。

    上述几点,让我在玩恶魔之魂和黑暗之魂时,会不知不觉想到如下几个游戏:
    - 月下夜想曲(因为关卡设定、武器道具设定)
    - 阿尔嘎斯战士(因为关卡设定)
    - 光之继承者(不知道为什么,反正就是有这种感觉。。。)
    - 新创世纪(同上。。。)

    其实我觉得产生既视感这个问题,归根究底估计就是因为我老了。。。
  • 笛捷尔
    从恶魔之魂开始这个系列就是满满的3D硬派恶魔城的感觉了
  • c
    czxiang_0
    ls+1

    ds系列才是真正属于这个世代的3D恶魔城
  • 九十九乱蔵
    1->FF2刷弓刷青蛙书
  • 无须关怀
    楼上说得不错,当代3D恶魔城
  • b
    barnet
    暗魂的关卡设计确实很优秀,个人认为说是本世代最好的关卡设计都不为过
    暗魂的一个特点是场景里很多楼梯、升降梯、悬崖,玩家经常要在z轴上移动。 而大部分游戏只有x轴和y轴上的移动。 可以说暗魂这样的才算是真正的3D场景。经常爬一段很隐蔽的楼梯后发现绕到了一个熟悉的场景,或者站在悬崖上面看到脚下是自己N小时前奋斗过的地方。这种代入感咱只在暗魂里体验过。
    其实看暗魂的世界地图的话可以发现在地图上Lordran并不大,但是玩起来感觉会完全不一样,大概就是因为地图在竖直方向上有很多层吧。
  • A
    Asuna
    赞暗魂的部分看懂了,想表达的所谓既视感没看懂

    同意5楼,这系列让人感动的其中一点就是关卡设计做得非常巧妙,恶魂里面已经很明显有这种思路了,1大关就是一座完完整整的中世纪城堡,玩家要做的事就是逐步找到攻入内城的路,暗魂的不死城也有同样的妙处,跑半天跑到终点突然发现找到快速回起点的捷径,就会让人有种”嗯?原来这个BOSS一直在我头上不远处守着啊“的感觉
  • q
    qfmh
    第一个第一眼就想到FF2了,开场走几步就存档遇敌就送死读档跑到下边去拿高级装备