所谓的“巧舟味”指的是什么?

  • S
    Sliurus
    只玩过幽灵诡计和逆转裁判1、2。最近心血来潮看狗头人把复苏的逆转补了一下(玩过一不想再走一遍前四章),忽然想起泥潭讨论逆转裁判时很喜欢说“巧舟味”这个词。那么巧舟味到底是什么?
    综合玩过的几部巧舟操刀的游戏,个人理解是指合理的神转折?逆1里小中大认罪、狩魔豪肩膀的子弹;逆2里被王都楼欺骗(以往委托人都是清白的)、审电话、引导杀手倒戈;幽灵诡计里见到香蕉头的肖像画、塞西尔和台灯的身份。每个转折都是出人意料但是又合乎逻辑
  • j
    jojohunter
    我个人的感觉是,卧牛之地打拳,在很小的空间内辗转腾挪做出一个很大的剧情并立出一堆令人印象深刻的人物
  • j
    jojohunter
    另外我觉得巧舟作为脚本家最大的特点是会从整个游戏设计角度考虑剧本,单单逆转三部曲拿出来扯淡的地方其实不少,但是玩家在游玩时往往会有意无意的忽略,脚本和游戏系统相互促进相辅相成,我认为这是一种很难得的能力——不知道这是不是三上真司亲手带出来的结果
  • 不灭人形
    说起来,才发现恐龙危机2也是巧舟?
  • 茛菪
    从剧情结构来说,巧舟味是“多年前的某个偶然/突发事件,对(数个)角色的人生轨迹产生了不可逆的影响,而随着剧情的展开真相的浮现,角色也或有意或无意的跟自己的过去做出一个了结”。然而山崎似乎也是这么想的,在我玩过的逆转5跟逆检2里也用了类似的布局——但玩起来就完全没有巧舟味啊
    所以答案果然还是行文风格跟角色塑造吧,巧舟日常台词各种耍宝,但写怪人时笔触反而冷静,尽量让你能读出这怪人在怪之前首先是个人,而不是只有乖张外在的空壳。
  • C
    Chia
    没有巧舟也能做出8分像的逆转……“巧舟味”应该没有明确的说法。
    与后来的山崎刚比较,后者会讲故事但不擅长卖关子。完结了觉得故事其实不错,但玩的时候往往没有环环紧扣的感觉。(其实巧舟的大逆接近456一点

    与其他人比较,我觉得巧舟总能给人一个意外又满意的结局。
    悬念和演出结合也很紧凑,不会像大部分adv最后总是一堆垃圾时间
  • F
    Freesil
    巧舟给我的感觉就是再关键故事处理上打点打得出色,讲故事中起承转合的收尾部分完成的非常完美,就逆转123里面实际也不是所有案件都特别出彩,但最后案件的处理及解决非常符合“逆转”的这个作品定位,有出乎意料、有角色豹变、有友情、有热血、有信念,反正我觉得目前的逆转主系列比如5、6基本都是败在了结尾案件上,如果最后一个案件能够串联起来整部作品,起码不会是现在这样一个评价,这也是为什么 大逆2和检事2评价比较高的原因
  • g
    guangybh
    个人的感觉是,巧舟写故事不急躁,设计案件葱角色出发,并不特别追求发展出人意料。他负责的逆转,即便案情不算精彩,但是相关人士都是非常精彩的。比如逆转马戏团,剧情被很多人批评,但是里面出场的人个个让人印象深刻。后期的逆转,给我的感觉是太拘泥于“逆转”这个概念,反而没能塑造出几个有意思的人物。甚至包括主角心音,整个形象就非常扁平,除了和夕神谈谈恋爱基本就没有特别的存在意义。作者的主要精力都放在怎么在终章搞个大新闻,前面的案件只为了埋梗,感觉就不怎么上心。
  • P
    Pettabuz
    人物>演出>剧情
  • 萩原组土狼p
    巧舟的特点我觉得还是有一种舞台剧的感觉,人物由会通过夸张的言行来描绘出一个人的性格,然后这个人性格十分鲜明,然后之后他所做的事情可能会意料之外但是细想一下情理之中,也正是因为入舞台剧一般夸张所以他的人物张力十足,就算是一个小人物也让人印象深刻,我觉得巧舟对人物的刻画是最好的
    比如逆转第一个凶手秃头哥绝对让所有人印象深刻,幽灵诡计那个跳千手舞得狱警,大逆转岳父,虽然他和蠢福的梦幻共演就一次,但是那骚到极点的踢踏舞绝对让所有人都知道这是一个闷骚到极点的大叔
    可以说喜欢巧舟作品的所有玩家对巧舟作品里几乎每个主角配角印象都很深刻,如数家珍,甚至超过对剧情的了解,我觉得这在所有游戏制作人里面都是极少甚至就这一个人
  • 游戏
    好想玩大逆转3啊
  • 砂糖天妇罗
    明快
  • 子夜微雪
    【微剧透预警】看到有巧舟的帖子,本巧舟吹就来了全系列11作破关,成步堂三部曲三周目,ghosttrick三周目,大逆转两部曲二周目,尽力通过这些微薄的体验来合理解释一下
    既然剑指【巧舟味】这么一个虚构词,那么想得到一个统一的定义基本就不可能了,所有楼提供的都是个人参考,那么尽力让这些参考具有合理的依据。首先将巧舟味标准定在【一切巧舟作为编剧+监督的游戏剧本】,对标山崎的逆转检事1、2,江城的逆转裁判5、6,level5合作开发的雷顿vs逆转,将具有争议的合作监督与编剧的复苏和逆转4搁置,再来仔细辨别巧舟味到底具有哪些特色。

    +性格鲜明立体,可爱而不分善恶的配角们
    +能只言片语塑造性格,又不吝篇幅给所有长相各异的次要人物
    这里的配角和次要人物自然是所有非真凶的证人们,即助手、律师、检察官和犯人以外的角色——毕竟如果连这几个主要角色都塑造不好的就别当脚本了。巧舟的人物塑造得到了公认,能力也就不多赘述,但不仅仅如此,三部曲中一众长相各异——即便不是俊男美女,甚至歪瓜裂枣——的配角们也毫不吝惜的描绘进了许多故事和心思,包括但不限于懦弱事务所星影,没谱演员荷星,功利记者大泽木,碎碎念大婶,依赖症雾绪,盗窃癖厨师本土坊,为避免我个人的印象深刻不再列举。这些角色除了雾绪以外就没一个高水平颜值角色了,完全不吸引颜值粉丝,却真实又立体。

    +真实而微妙深刻的案件背景
    +相比严谨的手法,更追求游戏氛围
    这两点是巧舟贯穿始终,甚至是开发手记里反复提到的内容,旁听法庭也好,大声喊出矛盾的异议也好,其实都是直指游戏主旨的东西,至今为止甚至是逆转系列一切的构成和基础。当然真实性其实总是被人诟病,但这里说的其实是整个案件剧情,舔狗而自灭的尾并田,复杂扭曲的娱乐界,本家分家之争的仓院之里,中二青年记者豆籾平太,圣女的毒杀比利简,天才挖坟毁一生的伊诺可多累巴。与很多推理游戏和动漫不同,逆转本身一大特色就是一步一步挖掘出动机和真相,只可惜5代乃至4代以后的内容开始神魔乱舞了起来。

    +游戏系统和设定巧妙结合剧情
    这个做法从逆转二代的勾玉开始被人所吹捧,毕竟人工测谎的另一层含义是挖掘他人的秘密和隐瞒,恰恰是将人物塑造的具有层次的最好方式。而幽灵诡计ghost trick里更是把时间回溯用到了极致,串联了所有主要角色的内心和剧情的根本发展。其实看破这个设计也有相应功效,但五六代特殊能力部分太过臃肿,正是大书特书看破的故事的4代又被黑历史了……

    +以旁观的视角看主线
    这一点其实是一种难能可贵的矜持,在现今大肆卖主角卖身世经历的创作环境下,巧舟创作的成步堂三部曲,幽灵诡计和大逆转两部曲都坚持了主角仅以第三者身份踏入剧情,绝不一衣带水,仅仅给了一个辩护理由罢了,从律师角度来说这是最合适的。唯一一次成步堂涉案的三代还换了律师。而大逆转如果是其他人负责,那绝对是亚双义异国他乡为父报仇的长篇主线故事。而五代六代从一开始就挑明了【你看你看这个主角有着深厚的经历和故事想告诉你】,逆转检事还特意挖了个信乐叔来给御剑加戏,可以说差异巨大了。

    +(逆转特色)用一条主线把4话剧情串起来
    这句话也是巧舟在开发手记中强调的,有趣的是巧舟一开始并不认同这句话,而是在写逆转姐妹的过程中才决定将人物背景和案件进行串联最后串成一整个游戏。这本身也是一个很有价值的叙事技巧,用暗线串联单元剧也很考验写作功底。这个做法其实山崎和江城也一直在做,唯独有5代因为换制作而水土不服,但5代的叙事结构还是能看出主线的。但就算实际这么做了,五六代还是因为三主角视角分述,割裂感溢于言表……

    除却有的,那么对标作品来看看哪些是巧舟味没有的,不需要的——

    -高比例俊男美女,颜值和性格标签化的角色们
    成叔三部曲里的俊男美女屈指可数,三个作品里约摸五十多个角色统共加起来也就10个左右的高颜值角色。大逆转部分主要角色的颜值倒是全面上升,毕竟新执手了3d高机能系列,巧舟也是在人设下了一番功夫,不过仍然有陪审团和迷之路人拉低平均值。幽灵诡计连正常人比例都堪忧就不说了。雷逆的人设倒也颇具特色,实话说打完4部雷顿作品后我都觉得自己的审美要被同化了。江城和山崎的逆转就时常让我觉得如果刨除颜值,到底能有几个角色能优秀地刻画出来,感觉4作加起来也就美云,一柳弓彦和多尔克吧,反例就是那由他——实话说能把检事塑造成这样的六代仅这个理由就可以不及格了。

    –冗余而与剧情无关的游戏玩法和系统
    其实如果外加复苏的逆转,关于这点就有些罄竹难书了,我个人很讨厌那一作的拼罐子和看视频,结果六代还把视频部分加强重置了一遍。更重要的是托宣视频全程对蕾法的塑造仅 托不出托到昏厥也要托 这么一次,而托宣环节在法庭太过靠前,对游戏案件的推动作用十分微小,连证物都不入,打一半就忘了托出来了些啥。检事的全息投影也很迷惑,这种领先世界的高科技怎么就能毫无剧情作用,甚至没什么实际用……

    继续痛批五六代的话既没意义又跑了题,那些魔幻的剧情和主旨就不提了,总之言尽于此,最后 大家都来玩大逆转啊

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  • 和真克瓦尔
    有趣而又接地气。
  • b
    black199
    体现在角色和演出上,人物夸张鲜明但又不像逆检那样个个都像迪士尼蹦出来的
  • 1
    101kl
    说起来雷逆里巧舟负责的是哪一块,我玩的时候微妙地感觉庭审阶段证人更令人烦躁了,真凶袒露自己真心的时候感觉那种哀叹感又回来了
  • b
    bm7号
    看了这贴忽然想起“味”这个词是不是指把XX做的看起来稍微高雅一点?
  • c
    cloudchily
    总结得好
    人物的立体塑造这是一个在当今时代很容易被忽略的点
    你目睹了其中一个角色的故事之后,你是不是思绪被拉远了,去想想这人的性格,这人的成长,这人的变化,这人无可奈何的命运
    当你有这种感觉的时候,那就说明角色塑造成功了
    而不是很多后来逆转那种脸谱化的角色,为了有特点而有特点,为了喧嚣而喧嚣。
    矢张你说是很吵很胡闹,但这完全是从他的性格塑造出发,自然而然出现的对话。而后面也非常合适地加入了矢张“艺术家”的这个属性,也让人觉得合理。刚开始玩家觉得这人怎么这么烦,到后面又会觉得哈哈又见到他了。。。
  • 一见大吉
    “每个转折都是出人意料但是又合乎逻辑”?
    逆转三部曲质量也有高有低。
    比如第2部,虽然有小美狩魔冥出彩的角色,有心锁噱头,系统上有改进(血条、指证人物)但案件质量真的不咋样。
    第一个案件犯人和成步堂手机一样就算了,删资料都没发觉是不是傻,而且1、3代教学关或多或少和后面的案件有关系,但这代拎出来的诈骗团伙真就是“一场没”。
    第二个案件,受害人恰巧找犯人商讨这种巧合就不说了,医生为啥带着枪去找灵媒?
    第三个案件,简直绝了!披风恰巧挂在雕像上这种事可以忽略,但我实在想不通如果没有这种巧合犯人凭什么脱罪?没有披风,小丑就会看到一个雕像升起来,傻子都知道三楼有问题了。
    第四个案子倒是有点意思,从各种角度和1代大将军案件对应,嫌疑人睡觉,皮套被别人穿着栽赃,受害人同样是演员,甚至成步堂为了拖时间故意拖证人下水(一代大厂,二代雾绪)这点都没落下。细节对照,但结果大相径庭,虽然有趣,但也仅限于“反转”,和1、3代那种埋线爆发一举“逆转”的感觉比起来,还是差了点味道。
  • S
    Sliurus
    可能记忆有点美化。玩2代时唯一感到不适的就是逆转马戏团里突然冒出一个没人提过的犯人,其它倒是没记得什么奇怪的地方

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  • j
    jojohunter
    别的不谈,逆转马戏团这个案子我觉得核心就是巧合……我觉得犯人多多少少有抱着同归于尽的心态区作案的,后面发现可以嫁祸就顺水推舟去抵赖了……
  • c
    cloudchily
    恩一旦感知到这一点就发现马戏团的案件设置是很有趣的
  • 时之洋笛
    我觉得还是人物构造吧,逆转和幽灵诡计的几乎所有人物,包括NPC小角色,都会让你印象深刻,反派刻画更是过目不忘。。。。 你能想象这样优秀的作品,传承到逆转5,最终boss居然是个工具人吗,逆转6第一话上来居然破天荒的使用侦探部分来立一个最终也让人记不住的小人物。。。。只有对比过了,才知道巧舟味那种感觉
  • 究级小小红
    准备去补一下幽灵诡计

    前端时间在补逆转123
  • a
    acejoe
    巧舟我觉得最牛逼的是每一章会放一些无关的甚至是搞笑的细节,剧情过后回头看,原来是剧情的关键点,而且每一章都有好几个。
    对比别的编剧,会把这些关键点正经的放出来,而不像巧舟那么随意。你以为无关的细节最后是故事的关键点,这种反差很有意思。
  • i
    ikariam_hk
    原来雷逆不是巧舟监督的?当时玩还感觉这雷逆比逆转5还有味道是怎么回事
  • j
    jojohunter
    是巧舟监督的,不过制作主力都在雷顿那边,巧舟算是外援
  • s
    starrynight
    我的感觉,主要是文本中传递出来的那种灵气(可能是电波、搞笑、感动等等)。
    在日本,逆转系列,尤其是成步堂三部曲,评价最高的一方面就是所谓的“ギャグ満載のテキスト”,也就是文本。
  • 一见大吉
    正常人确实会觉得犯人抱着同归于尽的心态,但马戏团这案子就是这么不正常,让我来给你捋一捋。
    根据犯人的证言,他看到猴子搬来雕像后觉得这是一个机会。如果他抱着同归于尽的想法,他拿锻炼用的杠铃就能砸死qq秀,还需要雕像?同理,如果抱着同归于尽的想法,他需要回收凶器吗?
    而且,犯人对于绳子长度计算精准无比,刚刚好砸死人又不会让雕像落在雪地里留下痕迹,这是抱着同归于尽念头的人想出来的?更别提无罪宣判后,你还要向qq秀出示证据来解释犯人比起杀人更想要陪伴弟弟。
  • j
    jojohunter
    那个,你不觉得小丑看见雕像也是巧合吗……
  • 一见大吉
    当然,如果你觉得犯人和小丑呆了这么久连小丑住在哪儿都没搞清楚,那小丑看见雕像确实很巧合。
  • b
    belmen
    人物塑造不落俗套又不让人尴尬,张弛有度
    无论耍宝还是煽情,都不至于让人反感
    情节反倒是其次
  • 台北的基督
    其实逆转4-2逆转的连锁街角是很巧舟味的,巧舟自己也表示这个案子的设计是入职capcom时就有的想法,想来就是这种一连串的看似无关的事件中串联着真相的感觉,后面有的案子就太做作了纯粹为逆转而逆转

    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • p
    percivale
    中二不尬
  • 飞霞精灵
    逆转2那个案子,医生怕见到恶灵不从,所以买把枪自卫/逼护士,倒也挺合理的。
    这个案子最大的缺点其实在两个上,一个是叶中长闲动机不足,就算医生主动要求让她帮联系灵媒,她也可以明明找个其他灵媒师或者假冒一个,不至于动杀心,二是婶子在案子里没有被揭露,这案子应该是婶子主动把祸水引到杀人计划上的,她除掉真宵的动机更大,叶中长闲也就是个棋子。
    结果剧情里婶子在作证之后被作为同伙直接收押,最后审的是叶中长闲。现场一点没揭露她的动机。
    可能也是篇幅问题。要是有大逆的双证人系统就能揭露了。

    马戏团那个案子确实巧合度过头了,如果演出时候那个披风飞得再合理点就好了。也可能是GBA机能不足。
  • A
    Ash_one
    巧舟味 我觉得就是很巧妙自然地做出了游戏原本想要表达的思想 尤其是逆转系列
  • 春风女神狄璐卡
    我感觉就是那种拍下脑袋“啊,原来如此”的感觉吧
  • 飞霞精灵
    还是稍微提过的,一开始给地图时候提过三楼住的阿库罗,不过不让调查…………
    这个也算是多少有点埋伏笔埋得太深。
  • 飞霞精灵
    矢张那个艺术家属性真是从1-1第一章开始就有的伏笔。
    我最佩服的是巧舟可以在控制笔墨的情况下,用半节或者一章一小段,就把一个角色写活了。
    典型代表1-4的灰根、2-3的阿库罗、3-4的尾并田美散,寥寥数笔就把一个角色的感情和命运写得异常波澜又很合情合理。
  • j
    jimclack
    你看巧舟采访,会发现这人平时说话就有意思,所以他的文字和语言是有吸引力的,就单这一点就很打人了。文字adv某种程度说也算是一种文学,你本身如果说话都吸引不了读者的话,那么剧情也会显得干巴巴的了
  • 飞霞精灵
    我最喜欢巧舟在每一章节结束和新章即将开始时候的叙述,平淡情深,又有种即将风起云涌的感觉。
    3-5七支刀对命运的预示,幽灵诡计里让人迫不及待开始下一章的冲动,大逆里用福尔摩斯原著来开启每一章的玩法都特别厉害。
    很多角色的自述,都是很娓娓道来地把感情倾泻而出。他笔下角色少有失控的时候。
  • 平昭·南宫司卿
    很少的笔墨就能把人物刻画的相当出色,提节奏能力非常强;(至今我都觉得gt那个房间机关第二次出现那里是最让人过瘾的节奏点
    一定的夸张程度给人留下深刻印象的同时不会用力过度;
    点到为止,讲故事停在最适合停的地方,绝不为了升华而刻意上升;
    能把“诙谐”巧妙插入在各种情绪气氛中而不影响整体表现;
    极其精彩的twist

    真的有种一叶扁舟凭着巧劲弄于波涛之上的感觉

    我觉得非常有代表性的是逆转2-4,作为并不涉及主线长线的一章更见功力,精彩程度丝毫不亚于主线,这一章在审对讲机这种特别荒唐的背景下渲染的紧张和压迫感相当强烈,又把每个角色和自己的抉择感表现的异常精彩

    其实也和音乐与美术团队关系很大,逆转和gt几乎每个人物都有一下子能让人记住的动作或者音乐
  • j
    jojohunter
    找出时间来凭记忆详细答一发:
    从逻辑角度讲为啥不能用杠铃:杠铃重心不如雕像稳,很有可能砸不到人,
    为啥要挂绳子:为了估算长度和位置(阿库罗只能靠感觉扔东西,挂绳子成功率更高),同时便于回收。

    从人物感情角度:泥潭之前有个回答相当好,巧舟的剧本有种古希腊戏剧的命运感,人物都多多少少会领悟到“命运的赐福”,比如dl6号事件中豪爷没有像正常人一样叫救护车一笑泯恩仇而是开枪射击…
    马戏团这个案子也是如此:你问我凶手想死不想死,那肯定是不想死的,但是他隐隐约约也做好了接受失败的命运的觉悟。
    所以为啥要挂绳子收回去:要是不收回去那妥妥的被发现然后吃牢饭,收回去的话那还有一丝希望不被人发现,既然如此,那为什么不赌一把呢?
    当然最后的结果发展是谁也想不到就对了……
  • 一见大吉
    你的意思是说,医生准备用左轮去威胁一个“已经死去的人”?
  • j
    jojohunter
    我怎么记得是单纯的防身用……
  • h
    hamartia
    他的作家性来源于对命运的理解,巧氏剧本里出现的所有偶然,都是被命运的必然引导。剧本家先是深刻地理解这个命运的影响力,然后由因果关系上开始说故事。从初心作品来看,最能反映这一点的是御剑他爸-灰根高太郎-狩魔豪这三人在一个偶然的时间下聚在一起发生的事件,直接决定了三人的命运。

    喜剧感也是很多人喜爱他的一方面,不过我现在想起来,记忆里就只是命运那些有些重的东西了。其他还有成步堂第一个案子为他赢得胜利的关键物证座钟,后来又成为直接杀害千寻的凶器,巧氏设定的命运的戏剧性远要比逗哏来得残酷。
  • s
    syndrome2032
    因为绫里家问题的重点在3不是2。

    婶子的动机和2-2的案子本身没有关系
  • c
    cloudian
    你们都是爱得深沉啊,怎么对人物和案情都记得辣么清楚我当年玩也觉得好玩,但是这么多年过去了,怎么可能还记得住啊……

    —— 来自 Essential Products PH-1, Android 10上的S1Next-鹅版v2.1.2