从GDC——Best Game Design Archive看游戏艺术的发展

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    akdfemcswat
    首先我们要列出历届获得GDC评选的最佳虚拟游戏设计作品的大奖作品名单:

    第一届(2000):

    获奖作品:

    DEUS EX(《杀出重围》)

    获奖设计师:

    Harvey Smith & Warren Spector

    第二届(2001):


    获奖作品:

    GRAND THEFT AUTO III(《侠盗猎车3》)

    获奖设计师:

    GTA3 team for game play

    第三届(2002):

    获奖作品:

    BATTLEFIELD 1942(《战地1942》)

    获奖设计师:

    Romain de Waubert de Genlis and Team for game design

    第四届(2003):

    获奖作品:

    PRINCE OF PERSIA : THE SANDS OF TIME

    获奖设计师:

    Dominic Couture, Feng Quan Wang and team for graphics programming

    第五届(2004):

    获奖作品:

    Katamari Damacy(《块魂》)

    获奖设计师:

    Keita Takahashi(高桥庆太)

    第六届(2005):

    获奖作品:

    Shadow of the Colossus(《旺达与巨像》)

    获奖设计师:

    Junichi Hosono(细野准一), Fumito Ueda(上田文人)

    第七届(2006) :

    获奖作品:

    Wii Sports

    获奖设计师:

    Keizo Ohta, Takayuki Shimamura(佐藤荣一), Yoshiaki Yamashita(山下义明)

    第八届(2007):

    获奖作品:

    Portal(《传送门》)

    获奖设计师:

    Kim Swift, Realm Lovejoy, Paul Graham

    第九届(2008):

    获奖作品:

    LittleBigPlanet(《小小大星球》)

    获奖设计师:

    Mark Healey, David Smith

    第十届(2009):

    获奖作品:

    Batman: Arkham Asylum(《蝙蝠侠:阿卡海姆疯人院》)

    获奖设计师:

    Sefton Hill, Ian Ball

    第十一届(2010):

    获奖作品:

    Red Dead Redemption(《荒野大镖客》)


    获奖设计师:

    Rockstar San Diego Team

    第十二届(2011):

    获奖作品:

    Portal 2

    获奖设计师:

    Joshua Weier,Gabe Newell

    第十三届(2012):

    获奖作品:

    Journey(《风之旅人》)

    获奖设计师:

    JenovaChen(陈星汉)



    纵览以上所有的获奖作品,有的是大制作的商业化作品,也有很小的创意游戏,同样有充满了艺术感觉的艺术化的游戏。我们可以感受到,游戏界对于游戏艺术的看法还不尽相同。但是,所追求的都不是简单的销量或者利润等东西。毕竟开发者大会,既然是开发者评选,总是要显示出游戏的高贵气质,否则不就是让自己的开发变成很廉价的商品么?

    只是,从类型繁多来看,游戏开发者对于游戏艺术是如何表现的,哪一个游戏更代表优秀的设计,是很难界定的。而这种难以界定恐怕还要持续相当长的时间,直到一套完整的游戏欣赏理论出炉,才会渐渐的形成展会和游戏人对于游戏艺术的某些共识,而改变游戏艺术和设计的评价方式。

    正如办了74届的奥斯卡,要到三十多届的时候,电影艺术才算是真正的成型。到了四十届以后,新浪潮运动才在欧洲改变了世界电影艺术。我想,游戏还有很长的路要走。而首先要做的,还是整理并仔细探求,游戏艺术的设计理论和方法,否则,游戏艺术化还是空谈~
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    nukacolamania
    荒野大镖客不出PC一生黑...

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 4.4.2
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    akdfemcswat
    已经是一生黑的节奏了么……
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    akdfemcswat
    已经是一生黑的节奏了么……
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    qiyu1234
    第十四届我记得是THE LAST OF US

    而且这些作品的销量和口碑我记得都不错吧

    其实不算高贵冷艳,算是偏大众化的作品
  • 穿
    穿越护城河
    楼主你到底想说什么

    在漫区被喷无病呻吟之后想换游戏区找个新阵地吗?
  • 3
    350280002
    最后得出的结论是没啥发展么
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    akdfemcswat
    问题是什么手法是游戏的这是个问题~
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    akdfemcswat
    囧,这是方向问题~漫区我是不会放弃的囧~
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    akdfemcswat
    囧,这是方向问题~漫区我是不会放弃的囧~
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    akdfemcswat
    所以需要系统化的整理,但是现在,还有很长的路要走。没有这种体系,那么游戏就很难成为真正的艺术~
  • 绫子
    游戏艺不艺术重要吗,被带歪了吧…有趣才是真的,如何美轮美奂风格独特富有寓意的游戏只有评论家才会感兴趣
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    akdfemcswat
    观点不同吧……我认为很重要,有趣的游戏只能是商业,只是属于老板的,不是属于游戏的……
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    akdfemcswat
    这个我并不认同,事实上游戏的艺术化本身代表着游戏用户的分层,对于游戏的认识不断深化,肯定会让普通用户和对游戏有了解的高级用户产生极大的区分。正如普通的欣赏者,在面对现代美术品的时候有多么的无力。游戏需要的正是这种分化,这种分化会带来真正的互动艺术的发展,互动艺术作为一种独立的艺术种类,有自己的理论方法和欣赏方法,这将反过来推动用户分化。正如大多数s1er看的是商业动画,很少关注艺术动画一样。艺术游戏还是针对高级用户的,而这些将会推动游戏的高级用户产生不同的收益模式,形成全新的游戏艺术圈。而游戏将会因此摆脱老板的束缚,开始更多探索,对于互动的表现形式的探索。这些不会为大众所熟悉,但是将会是互动艺术发展的里程碑。
    而对于游戏人来说,这样也会形成一种对于艺术价值的认同感。才会有一个游戏艺术的发展,否则,游戏就只能是一个赚钱的玩意儿……
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    akdfemcswat
    这个我并不认同,事实上游戏的艺术化本身代表着游戏用户的分层,对于游戏的认识不断深化,肯定会让普通用户和对游戏有了解的高级用户产生极大的区分。正如普通的欣赏者,在面对现代美术品的时候有多么的无力。游戏需要的正是这种分化,这种分化会带来真正的互动艺术的发展,互动艺术作为一种独立的艺术种类,有自己的理论方法和欣赏方法,这将反过来推动用户分化。正如大多数s1er看的是商业动画,很少关注艺术动画一样。艺术游戏还是针对高级用户的,而这些将会推动游戏的高级用户产生不同的收益模式,形成全新的游戏艺术圈。而游戏将会因此摆脱老板的束缚,开始更多探索,对于互动的表现形式的探索。这些不会为大众所熟悉,但是将会是互动艺术发展的里程碑。
    而对于游戏人来说,这样也会形成一种对于艺术价值的认同感。才会有一个游戏艺术的发展,否则,游戏就只能是一个赚钱的玩意儿……
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    kara2000
    想方设法把自己做的东西逼格化、高端化是各行业都在追求的,可以理解。但可惜游戏的最大受众偏偏不吃这套。
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    akdfemcswat
    这个可以理解……大多数人对互动艺术的理解力,和我对音乐的理解力完全是一个水平的囧……
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    akdfemcswat
    这个可以理解……大多数人对互动艺术的理解力,和我对音乐的理解力完全是一个水平的囧……
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    akdfemcswat
    说的非常有道理
    但是超功利的作品依然需要受众,不然游戏是做不出来的
    游戏比之小说和绘画之所以难做成艺术的一个很重要原因
    游戏需要大量的人力物力投入啊……
    这就是为啥我喜欢用电影来比较!
    确切的说,我所谓的高端用户,是指那些能够欣赏游戏的独特性的人。
    而艺术家自然是只关心他们的作品就对了……