记录一下关于tlou2叙事结构上的粗浅想法

  • D
    Drunk_Clown
    用叙事手法把abby的部分安排在后面带给玩家造成烦躁感应该是刻意安排的,玩家对操作角色必然有代入感,但却因为情感上的原因厌恶自己操作的角色,从而拒绝游戏机制,反抗操作,这也是普通影视作品做不到的,这种安排对于最后加州的部分有着不可替代的作用。最后elle再次踏上复仇之旅我全程都是抗拒的,这种情感显然来自前段的继承,我认为这也是制作者想让玩家感受的痛苦与挣扎,角色的缺陷,矛盾,都通过这个过程传达到了玩家身上,从这点上来看,part2是超越了前作的。并且我认为合理性的问题在一个以情感导向的作品中是可以部分忽略的(不包括有些人提到的自报姓名问题,安稳的生活与爱是会改变一个人的),当然这也因人而异,很多人也因为这个原因不喜欢陀思妥耶夫斯基,有争议是好事。至于讨论角色“精分”,我只能说自己活得漏洞百出前后矛盾,随时等着自己被推翻,十分羡慕那些活得“自洽”的人类,知行合一,也不用苦苦挣扎探寻人生的意义。顺带一提,我觉得最后谁也没原谅谁,就像elle也没有原谅joe一样,elle与自己和解了,但也破碎了,it passed,正如我们真实的生活。
  • 四氢化钠
    打到汤米来找艾利真是心里千万个不要,为了做成平行的效果又让艾利再去找她一次。当时真的想让她算了,别去了。

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  • d
    dclara1
    把高尔夫改成全程玩家操作怎么样

    可以随便玩家怎么打,但一定要打够30下并且把joel头打烂才能过
  • L
    LilighT
    但是后半段比前半段好玩多了,情节也更有意思,我是不太抗拒的
  • R
    Racyjackman
    我在另一个帖子里讨论了您提到的这个点。我个人的感觉是这样的,疲惫感和不适是有的,但我个人能明显的感受到这种疲惫与不适是游戏剧本强行施加给我的,是属于游戏内容之外的力量,而由于情节安排上有太多美剧里常见的桥段,以至于能直接以此判断情节的走向,所以最后我只觉得说教味太重以至于索然无味。至于您最后说的人物矛盾和情节漏洞,我觉得您这个说法是站不住脚的,生活其实并非毫无逻辑的,只不过由于影响因素太多导致很多事情的原因是无法被发现的,而故事和现实不一样,故事里的信息是有限的是可控的,不能以现实就是“无逻辑的”为理由去为漏洞和人物言行的不一致来辩解,也没必要像雷电搬出崔健莫言鲍勃迪伦一样特地搬出陀氏的名头来做出什么区分。
  • w
    wzh5555
    如果没人拦着,我觉得neil真有可能有过这个想法
  • 四氢化钠
    附议,作为封闭环形的叙事动机都应该合理,不然涵义就会粗浅直白的表达出来。因果关系的总结确实是人的思维模式,但讲一个故事因果关系必须得合理。这点美末2做的确实不好。

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  • s
    shlovekd
    玩到农场哪里我感觉就此结束最好,在哪里直接放最后的那段回忆片没有任何问题
  • 大哀之君
    那得事先对双方行为动机做充分展现才能收到好的效果。生化奇兵1里被敲死那位可谓杀身证道拥抱死亡,让玩家既恨又佩服,紧接着就是剧情大反转,转移掉玩家的恨意焦点。而以TLOU2的这段剧情之前可没做多少铺垫,搞梦幻再演只会让玩家的杀妈心理更强烈
  • d
    dclara1
    强化喂屎效果,符合tlou2创作初衷
  • m
    makar0601
    辱陀氏了。
    2的人物就是精分的提线木偶,行为甚至没合理性可言。陀氏的书再神经病的行为也和人物本身挂钩的