某种程度上算是游戏性最高的步行模拟了
- ゆい说实话本身挺无聊的,而且完全不恐怖
另外XGP在pc上也太难用了吧,pc游戏跟xbox游戏也没个分类 - zhangqq_010这个游戏的剧情还是有亮点的,尤其是好结局和坏结局的区别
你所有的反抗和攻击,都是女巫让你恶堕变成反派化身的诱导,你做的越多,就离变成后者越近,后者只所以疯狂的去引导和逼迫你恶堕,只是想快点结束自己现在的痛苦让你杀死自己而变成下一个恶魔
想要结束这个轮回,就要接受自己的一切黑历史,让整个轮回在反派的无能狂怒下杀死自己,使得女巫主导的整个轮回从一开始就能被终结
有点像route end里主角(看似性格极其消极和内向并且有严重创伤却战胜了自杀倾向)在心理医生面前提到的一个概念(这个漫画还没完全汉化完,有兴趣可以去看看生肉):越是与自我毁灭的想法和导致自己陷入抑郁的黑暗面对立和斗争,就愈是会将自己的心灵逼仄得更加痛苦,最终反而不可避免地走向了毁灭
真正能走出自杀危机的有消极性格和思想的人,所做的不是与他们自己的黑暗面和创伤记忆对立,而是将他们作为自己的一部分接受,再拥抱了黑暗之后,与他们一起前进下去
自我毁灭的欲望存在于所有生命的思想之中,接受它们是我们的一部分并与他们一起走下去,才是真正让自己走出毁灭阴影坚持活下去的正确做法
我不喜欢霓虹的物哀文化也不赞同自我毁灭有什么绚烂之美可言,但是我同意这句话:死并非生的对立面,而作为生的一部分永存 - jojohunter
- jojohunter
- 四氢化钠
- zhangqq_010只能说BLOOBER TEAM在这里把游戏性方面大部分都让步给氛围营造和流程叙事了
他们的大部分作品都有这个毛病(应该说走路模拟器本身就不好做这方面的平衡,毕竟不是所有人都能做成伊迪芬奇的记忆),从层层恐惧到observer都是如此
女巫布莱尔只是问题的集中爆发(昏暗混乱的环境,寻路困难的地图,极度下沉的细节刻画)
但是整个游戏在为了在流程叙事中表现出主角的心境变化上的各种细节上的努力,我觉得还是有一定意义的
比如在主角被迫与狗分离之后这个ui的变化,会让你惊觉其实道具栏只是原先的菜单仅仅只是女巫的图腾抹去一些笔划之后的样子而已,表明埃利斯已彻底成为女巫手心的玩物,一切又回到了原点,这暗示了埃利斯与女巫曾经有过但却被隐藏起来的连结 - 何然最好的步行模拟器不是qwop吗?
- mirrorside个人认为是荒野的呼唤。。你这是女巫布莱尔嘛。。太黑了。。
- jojohunter
- zhangqq_010
- jojohunter
- ゆい最大的问题不是多结局的设定吗,说实话让我通关一个步行模拟就很难受了,居然还要打起码三遍才能看全结局
- ゆい就是因为能玩贪吃蛇所以说是游戏性最高的步行模拟
- jojohunter
- L1n9ok3r狗狗很暖 听说中途遇到的大树有个树洞可以让**进去探索 然后会传出女巫的声音? 是在没兴趣玩第二遍,不知道坛友有没有试过的。
- ゆい我就咬牙坚持通了一遍,看攻略说全结局要打三遍