在大战略全面萎掉的今天,高级战争真是一抹希望的曙光啊
- NEOSS最近在战毁灭之日的汉化版,背景一下子变真实了,辐射般的故事,挣扎的众生相。
而且真的和评论一样,看似简单的规则和兵种,却将现代战争的基本诠释得一清二楚。
不过毁灭之日的AI谨慎过头了,用火箭车+防空网吓唬一下就堆着兵不敢过来了。
一面倒的兵种没有了,合理的配合才是取胜的唯一之道。
挑战各种关卡很有爱~ - TerryLiu界面和节奏感流畅无比,不容易感到疲劳的SLG
- NEOSS其实MD和SS的大战略都不慢的,就是敌思考后期比较。。。 。。。
- NEOSS是哦~而且可以实现的战术还相当多~
- 北京阔少可惜不出新作了,希望能沿着高战DS1的路线继续做下去
- NEOSS应该不会开发计划终止了吧。。。
不要啊,这么好的系列作。。。 - teeGBA1+2就很好,BGM很赞,反倒是毁灭之日就玩不下去
没新做了?这个也不算卖的很差吧? - NEOSSGBA到NDS一路玩过来,感觉一直很好,没什么不适应的,而且这次毁灭之日里CO的作用被削弱了,个人觉得挺不错,从前CO作用太恐怖了。。。
PS:布瑞纳大叔让我对圣武士再次有了非常高的好感呵~ - Meltina我也不习惯CO过强的几作
但是DS的两作我都没玩完,老了…… - teeCO过强是争对打AI的时候说的,不过毕竟打AI不是乐趣所在。记得高中午休时躲在教室角落玩的情景,选不同的CO有不同的打法。
话说有人觉得CO里最强的是SAMI吗?就是那个占领建筑超强的,和人打有战争迷雾的时候超级好用 - NEOSS真的砍掉了吗。。。泪。。。
- NEOSS所以我想玩新作啊。。。
- NEOSS对战美~
- NEOSS所以这类游戏可以让玩家充分体会到战争的胶着状态是多么的恐怖啊~
- loddos进来问毁灭之日还是只有美版吗?一直等日版结果日版就是不出来
- TerryLiu关键是信息的收集、分析、使用简化到一个令人十分舒服却又不会令人感觉简陋的地步,玩家的绝大部分思考时间主要花在一次次走位上;对比火纹和机战类等育成型SRPG摈弃一切杂念专心致志“下棋”的快感无法形容。
- NEOSS汉化版里的文字有日文。
觉得汉化得还是很不错的。 - NEOSS是啊~那种做出一个十分微妙的布局后再自己亲手破局的感觉真是奇妙啊~
- NEOSS高战我觉得是最大为团或者加强团级的局地战,数量不会太大的纯战术战。
大战略则是全面的会战了呀。
说起大战略,我还是觉得土星上那作最高。战斗动画感觉十分真实~ - NEOSS大杀器看来在人类此类作品中都是非常恐怖的啊。
- redsouris毁灭之日的CO用法稍有变化而已,当战斗单位用很强大,比如那个丢陨石的……
- charsyn大战略问题是太浪费时间了
- mcfly高站甩火纹几条街。完全抛弃了无意义的人物培养、凹凸点,只有最纯粹的思考和战斗。
每一个单位都是消耗品,不用像火纹一样要小心的保证每一个单位的存活。这就带来了更加多样化的打法和战略战术。这游戏在欧美受欢迎不是偶然的。米国佬还是比鬼子识货。
[本帖最后由 mcfly 于 2009-5-15 17:51 编辑] - DocSamson人物培养是火纹玩点
凹点没人逼你凹,凸点是什么我不知道谢谢
喜欢最纯粹的思考和战斗去玩军棋象棋围棋好了,别在这显优越感好么 - mcflyGBA的高战和火纹采用了完全一样的操作系统,连单位移动的箭头都搞得一样,但明显是高战可玩性更强。
- swff我实在无法理解把英雄无敌和aw之类的slg和火纹这样的srpg比,进而喷后者\'战略性\'不足的是什么心态
话说我aw一直找不到人对战真是很郁闷,战役打多了就无聊了
[本帖最后由 swff 于 2009-5-15 17:59 编辑] - WANG1984怎么可能砍掉,这游戏在欧美的人气不是一向很高么
销量低就要砍掉,FE不早就要被砍掉了? - sakerping讨论帖里出现这样的胡扯是好事,一片赞誉也没收获。
本来没看到什么想说话的地方,但看到这里我脱口而出“放屁”……还不是IE7速度慢嘛……
AWco可以不开,玩的就是warroom。一个大地图大军团作战n个小时爽到飞起,还不像GB上只有50个单位(gba上有没限制忘记了),问题是现在没那么大的瘾一耗耗一天一宿慢慢打了。毁灭的ai进攻性差真的要命,awds找软肋打的ai赶上fe了都。 - 小修现在还在玩战役。
龟的时间太久了,打摆好了阵势的敌人确实很难。就只能抓走位失误。不然就是屯兵,开co技能一回合突击。前期存兵实在是太耗时间了。
[本帖最后由 小修 于 2009-5-15 18:27 编辑] - 莱维放屁,FE除了DS那作其他每部下来都在4天时间通关.高战神个屁,GBA两作也都磨磨蹭蹭打了半年.DS地一作打了3个月,第二作打了10关就没动力腻了.高战打完一关就没太大兴趣玩下关,甩个毛的几条街战略性.后期还不是打来打还不是那鸟调.
[本帖最后由 莱维 于 2009-5-15 18:55 编辑] - ZATE搞笑,
完全不要战术可控性根本就称不上战略和智慧
幻想类和拟真类SLG各有优劣 - 83913536砍了?草泥马任天堂.....
- notromeo我R,fe与高战的系统天差地别,fe的力,技,速,运这些数据是摆设??fe也不需要考虑造兵和经济的问题,侧重养成和战术,fe和高战可以说是2种类型的游戏
- TerryLiu高战太纯粹了,更像规则稍显复杂的棋牌
相较而言绝大部分SLG和SRPG都要繁琐得多,当然不是说简洁就好但那种简单直接正是高战的魅力。 - yongzhe哪来的纱布优越感,根本就是两种游戏.你玩过火纹么,每一个单位都是活生生的人,目的是把他们毫发无损地保留到通关而不是像高战一样为了胜利可以牺牲任何一个单位,这种感情是任何游戏都无法比拟的
- shin74必须+1.火纹的战斗受影响的要素太多了,人物培养、运气所占的比重越高,游戏的战略性就越低。换句话说就是火纹更偏向于RPG,所以在SLG方面比高战差是很正常的。
- flvv對於强制逼著人去浪費時間的遊戲,大部分情況下我都不會有什麽好感……
火紋玩了幾作我還真沒覺得哪裡好了……我一直不明白為什么有人說那神- -
限制越多,打法肯定是越少
你愿意保存每個兵到最後,想用兵力壓倒性優勢打擊敵人,最速通關,,,兵種限制,,,不使用CO能力等等,,
完全都可以你自己控制,,你想怎么玩是你自己的事情,,
那些有著偽隨機數,,爲了讓人物數值提升幾個點逼著人反復凹的遊戲,我有時候真的覺得還不如用個金手指得了,,,(但是我基本是極度排斥這東西的- -,,就玩遊戲王的時候改過DP- -……
重複性的練級的我也覺得實在很無聊。。。
PS:我跟你那引用的不是同一個人- -,只是有感而發而已……
高戰是算是任天堂做得最合我口味的一個遊戲了,,
[本帖最后由 flvv 于 2009-5-15 19:49 编辑] - WANG1984本是同根生,相煎何太急
- DocSamson火纹的零成长、单人通关打法已经出来很多了,这就证明凹点完全不是必要的
同时就我的经验来看,即使死了一些人,练废了一些人,靠着加入的高级职业也不是没有办法打
说得所有人物、全人物生存、磨竞技场之类的不如说是玩家自身对角色爱的体现(或者是固执)
当然这都是旁的话,我想质疑的是“甩几条街”“不识货”这种说法,何苦踩火纹抬高高战?当然反之亦然 - flvv因為都是個人觀點,硬要客觀的說誰好誰壞是不可能的,遊戲這東西只要自己喜歡就好,別人怎么說都不會改變自己的看法,,,
另外偶爾說幾句情緒話我個人覺得還是很正常的,,,我不明白有這么大必要跟他較真么……又不是問候爹娘什麽的……
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SRPG的話……死人活不了我個人是很討厭的……當然也有人喜歡這點覺得是難度的體現……
練廢的話……確實不是什麽大問題……反正我也從來不凹,,,
但是這種可以做得更好,但是要憑空花你很多時間的東西我是比較討厭的(而且還不能確保…
不過確實有人喜歡培養起來以後的快感- =
說來說去我都不知道自己在說啥了囧…… - ZATE火纹的战斗受影响的要素太多了,人物培养、运气所占的比重越高,游戏的战略性就越低。
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完全不知道你们为什么会这么想
火纹,英雄无敌3,甚至机战里都有成长率,技能,某些独一无二特性的单位
这种多样性能提供战术可控性,是战略最重要的注脚
在现实里也根本不存在完全一样的军队和将领
你们所说的‘纯战略’只是数学计算,虽然说数学是SLG最重要的部分,但不是全部