如今恶魔城的游戏性

  • l
    leomelloen
    我记得月下时代有人YY小骷髅会吃掉你能丢下来的饭,这种玩家现在都去玩风来西林了。。。
    现在不会给你多做这样的细节的,只需要保证代码行足够多养很多的虫

    现在的捉虫城认真玩的话,前半是感受气氛,后半像软件测试一样
    DS捉虫城正常流程的游戏性在于:
    苍月十字架:出城刷魂
    废墟肖像:4段跳
    御姐刻印:????

    诸如此类,一旦测试出强劲的虫,游戏方法会发生翻天地覆的变化
    像吸毒,很难克制自己不用,跟街机玩家打97很难不去学鬼步是一样的
    其实是投机心理在玩家行为上的映射,而且玩家还得是单一价值观社会中的芸芸众生
  • 真那啥
    DS这两作还好吧,相对GBA而言
    话说回廊还真没闲情逸致四段跳:awkward: 很多人都是抱着随时死机的准备通关的
  • r
    ryo_sakazaki
    密特罗德恶魔城的轨迹

    PCE恶魔城+X68K恶魔城素材流用、系统加工 → 月下 → GBA资料片x3 → DS资料片x3
  • l
    leomelloen
    密特罗德在任天堂手里现在算不算牌还是问题
    而KONAMI还在搞
    哪天停止搞这个东西,我就连像素家具也看不到了!
  • 夜天光
    废墟对我来说就和月下一样不断的刷装备....................
  • 海腹川背
    DS的都没玩下去 实在是腻味了
  • f
    fly006801
    :awkward: 玩单机游戏都利用BUG的绝对是TM的扭曲了
  • リングの魂
    恶魔城要好玩,还是要3D化
  • k
    kzz-aki
    素材一直重复再利用……什么时候能把那SB的走路动作改改我就安心了:~(
  • U
    Uranus
    现在的恶魔城还有什么游戏性可言?除了收集,还有什么?
  • 花园
    恶魔城的游戏性现在和他的销量成正比!
  • S
    S.I.R
    游戏难度太低。不过感觉还可以。就是打完后没成就感。

    打的时候还挺兴奋,打完后“这啥玩意,浪费我时间“。
  • c
    chrisY
    恶魔城干脆叫脱狱嘛
  • 林森
    月下的细节太多,欢乐无限,DS上只有第一作尚可,后面以及DS上的都不行
  • y
    yongzhe
    我觉得苍月是最好的,比月下好
  • x
    xwcool
    \\=口=/月轮是神作!!!
  • t
    table
    恶魔城3D化后读盘太频繁了,场景太小了
  • h
    hamartia
    在恶魔城偏向探索和收集的现环境下我们祈祷以往恶魔城的高强度对抗性和动作感
    PSP的复刻血轮推出后,一些抱有这种念头的人又不吭声而怀念月下了
    玩家真是难伺候

    以后恶魔城家机像悼词,掌机像晓月,苍月,废墟那样都是可接受的,有主有次么
    但是掌机上的恶魔城都有很多蛇足的设定,苍月为了触控而触控的愚蠢的魔封阵,废墟后期的场景大量重复和过分强调收集比重让人都不是个滋味
  • 破军星
    -_- ps2两作我都很喜欢,无罪剧情有点狗血
  • リングの魂
    IGA在GDC上大肆宣扬2D游戏不死,可说来说去就只有一句话:节约成本:awkward:
  • d
    darksoul
    我觉得这么多作《密特罗德》like的《恶魔城》,最《密特罗德》的就是《月轮》
    其余的就是收集游戏
  • t
    table
    晓月很好啊,最后那个高速穿梭的魂很爽
  • S
    S.I.R
    动作性最高的月轮自然是最高。我觉得白夜根本没·法·玩。
  • h
    hamartia
    能拿黑豹的魂都已经是终盘了,设计这个魂的意思明显就是让你为了收集以前遗漏的魂时快点赶路
    晓月本身那座城就不大,像月下那样的大城,废墟的多区域制才算有用
  • 血之暴走
    我很好奇,谁在流传“月轮其实是一个难度很高的ACT”这种谣言?
  • y
    ylgtx
    恶魔城玩得最爽的还是ps2上的暗黑诅咒.当我做出lazer blade的时候,真是百感交集,千般滋味在心头
  • l
    leomelloen
    关卡很难说有什么对抗性,根本不用心做。。。

    要么是每隔50米远放一个强力怪物
    要么一个房间里放两种互相没什么联系的怪物,咖喱饭骷髅和牛,马车和猫头鹰,这有鸟联系呀。而且攻击模式他们也算不上配合,我几乎怀疑就是随便摆的
    结果很多时候你根本不需要考虑先打哪个

    唯一用心的地方,五十岚很爱在恶心地形里摆出好多怪物吓你,跟在初代秒杀城的美杜莎头上跳舞感觉差不多,但还是太简单了

    用bug玩破坏流程顺序还算有趣,赛尔达有几作里也可以破坏流程顺序,但流程很充实反倒没什么人在意
  • A
    AD
    不知道月轮难度算不算高,但肯定不低了。

    以前反复拼杀斗技场的日子还历历在目
  • l
    leomelloen


    这么一说我觉得月下的是设计最好的
    每一个大房间之间几乎都有狭长通道连接,让人有所期待,张弛并重
    反例是苍月里那个很败笔的植物园
  • 强气受
    事实上从游戏性来说月轮是GBA时代以后最高的,单从地图设计上来说就能看出来,卡牌组合远比后来的战魂系统好的多,很多重复的组合只是改变名字的千篇一律,演示效果也只是换个贴图而已,剧情从组斯特穿越到来须苍真,白夜一作就剧情倒也能合格,后来的晓月苍月已经接近无剧可塑就强编的境界了,逆臣是月下创造出来的经典创意,只可惜也是为了惯坏部分玩家于是也烂掉了。

    不过萌娘啊,血轮妇科还是不错的
    有些东西还是保持原来框架的好。

    关卡的设计太死至今没得道改善,除了钟塔和地下水脉这种的可动型板块实在乏善可陈,其实Dracula魔力塑造的城堡哪会这么静止

    [本帖最后由 强气受 于 2008-6-17 18:39 编辑]
  • t
    tanjq
    加一,我是先玩月下再去玩月轮的(其实是因为月下而入坑了).到现在我依然觉得月轮是掌机最高! 我甚至认为如果月轮和月下都放在同一个平台制作,那么月下现在的位置将被月轮所代替(当然,这世界没有如果)

    默示录两作,我小玩过一下,玩了一半都没有,但场景和音乐的确给人一种“真实的恶魔城”的感觉(在下文笔差,实在找不到更好的形容。。。),月轮跟默示录好象都是KCEK组(是叫神户组吧?)做的,好象从废墟开始KCEK组就加入到IGA的制作组了,在废墟美版的特典的年表中月轮跟默示录都在里面,可能想用废墟和刻印两作把它们从黑历史中捞上来。。。
    另外,我对现在的恶魔城觉得最恶心的就是“狭小空间切换狭小空间”,连BOSS战都在狭小空间里进行。。。
  • 妖火
    现在的恶魔城每代都有个子的亮点,但关键是亮点太少,没有持续性。
    还有我觉得白夜还凑合吧……内外城互动解谜挺好的,至少比苍月反复打怪收魂好多了。
  • t
    tommyzzj
    血轮和月轮,其实是相当体现恶魔城主体的两个游戏呢,月下个人感觉太注重收集要素了
  • 星欣我心
    废墟好 细节不错
    而且地图的想法很有特色


    我觉得恶魔城没 METROID好玩的原因一是难度,而是谜题设计
    M里面玩很有挑战感,过一个环节很有成就,现在恶魔城就没这种感觉 :sleep:
  • h
    hamartia
    >而是谜题设计

    月下那个听齿轮发音开动机关,和用钟表打开雕像后通道的创意怎么样?

    METROID的迷题注重精准的动作要求,而恶魔城应该走发挥场景想象力,空间与谜题交互互动的方向
    推大石按开关这类应该被扫进历史的垃圾堆里了
  • 大怪鸟
    上了掌机,流程短难度低也是没办法的事情,好在每作都有一些亮点,足以吸引系列玩家一玩。废墟和PS2两作都没有城的感觉,个人还是比较喜欢一整个城的形式,熟悉后当成自家后花园来逛的感觉非常不错。
  • 甄月妖日狂
    无罪最高
    晓月第二
    苍月第三
  • g
    gooas
    以现在的视点来看 月轮难度高 可能是因为它更接近SFC时代的恶魔城 还有就是那不合理的地图设计 技能设计 和不流畅的手感造成的吧 被称赞的卡片系统 除了几个固定的组合以外其他完全没有用
  • r
    ruler
    实在不喜欢3D化的恶魔城
  • l
    lpxws
    现在的恶魔城 我玩起来如同嚼蜡
  • N
    Nuriko
    真的很爽吗。

    玩无辜者的悼词玩了没多久我就厌烦了,进个房间就要清了怪才能走,砍起来有连招太多硬直实在不爽死了,一点也不是爽快的恶魔城。

    然后就再也不碰3D的了。。
  • 甄月妖日狂
    很爽,
    从吃过晚饭6点开始打蜥蜴骑士,杀了400+只,终于在晚上12点半打出了最后一个怪物图鉴上的????道具,全道具获得,非常爽