如今恶魔城的游戏性

  • 血之暴走
    白夜最让人不可接受的就是副武器系统彻底废了

    一路护身十字架魔法冲过去
  • c
    cubesun
    你这个坏掉的无双饭………………

    如果用恶魔城的标准来评价,3D恶魔城真的很渣。
  • 牛若丸
    鬼泣里那个城的构造都比无罪的有气氛,因为它把城的“高度”和”深度“体现出来了,而无罪的地图平不拉塌,感觉太空旷太干净了。
    暗黑的地图又拉得太大了,看起来很广阔但还是很单调..........

    [本帖最后由 牛若丸 于 2008-6-19 10:55 编辑]
  • d
    doskey
    :cruel: 刷黄金骷髅呀。。。累死我了。。。
  • 无名之死者
    鬼泣的空间其实也很狭小,主角真正能活动的空间并不算大,实际上还是一个小空间切换一个小空间,反正我玩这类游戏都有一种“孙猴子关在葫芦”里的憋屈感

    日本人至今很多ACT理念还是倾向于小箱庭上,角色模型越来越精细场景却不见得有多扩大。欧美游戏则倾向于将空间连续化,很多欧美ACT和射击类游戏整个关卡都不切换式的来处理场景,即所谓的大箱庭。默示录有种后者的倾向,不过实际的技术力限制了表现力

    其实默示录最大的败笔是角色,动作极其之难看僵硬,这是很致命的。

    再题外话一句:玩波斯王子2武者之心的时候真觉得这游戏跟恶魔城有点交集:时之女皇的城堡=恶魔城,两个时代的城堡=白夜的表里城,时间传送点=传送门,水池=存盘点…………= =

    [本帖最后由 无名之死者 于 2008-6-19 13:52 编辑]
  • l
    lakche
    鬼泣设计有味道的场景都是给走路的,给远景的也比较多
    打的话基本都是在豆腐干圈子里玩
  • c
    cloud920
    月轮最高,白夜去死
  • H
    HMC
    波斯猴子的那城都比3D恶魔城有气势

    悼词比无罪爽
  • 银狼
    月轮其实很难....动作硬直大,而且受伤硬直更大,经常打对方一下就被对方打中然后受伤姿势时又被小怪打中直到死....

    卡片也不好打

    更糟糕的是打德考拉的时候几乎打不掉血...

    搞毛线啊:sleepy:
  • G
    Gassnake
    lion的3D鞭术做的还是不错的,比hector那种从无双学来的CHARGE攻击爽快多了:heart:
  • t
    tanjq
    月轮受创后的无敌时间比起IGA做的恶魔城长了不止一点,在下刚开始玩时经常就是用无敌时间冲过某些难搞的怪物...,而且制作组好象觉得无敌时间不够长,还要搞一个无敌时间延长的卡片组合。你说的“被对方打中然后受伤姿势时又被小怪打中直到死....”在下在月轮还真没遇到过......
  • 甄月妖日狂
    稍微纠正一下你对我的认识啦

    我无双系列真正喜欢的作品不多
    从系列角度来看,我更喜欢恶魔城系列

    当然恶魔城所有作品中又是最喜欢无罪的
  • 水清君
    在玩过的恶魔城中,掌机上的和PS的月下,只有月下和月轮坚持打通了。

    前者是因为太简单了。。。后者是因为有难度。。。挑战起来蛮有意思的(虽然俺都是用拼血+等级+一顶点技巧干掉的大多数BOSS。)

    俺同桌最厉害。。把月轮所有模式都打通了。。
  • 野醍醐
    能把刷怪能做到月下那种境界的恶魔城估计不太可能出现了。
  • 罗罗诺亚
    苍月晓月最后都比较有SJ后失落感
  • a
    alecwong
    怎么说呢,除了PS2上两作之外,GBA和NDS上的每一作(月轮和血轮复刻不算)仔细地玩过后我都会去重玩月下,结果每次都发现月下做的比他们要用心很多。。。且不说气势恢宏的场景,单说那数量庞杂的道具,以及由道具、装备衍生出来的诸多要素,就是掌机上各作都远不能及的。。。。

    还有一个感觉,就是老爷子的兴趣越来越宅化了,什么女仆之类的一直往外冒,恶魔城。。。。越来越没有应有的恐怖气息了:awkward:

    这几年最喜欢的一是晓月,一是。。。。。。无罪