原来MD还真是32位游戏机?

  • t
    tenco
    按照对位数的定义,应该是寄存器宽度决定

    PCE使用的6502是8位CPU,地址总线和数据总线宽度是16位
    MD用的68000是32位CPU,地址总线24位,数据总线是16位的

    PS2的EE是128位……?
  • 坏人卡
    pocket station也是32位的“掌机”。
  • 阿布大佐
    扯十幾年前舊賬沒用的 攢點人品阻止任地獄吧
  • s
    sodr
    忍不住了,LZ,地址总线32位和数据总线32位是两回事啊

    数据总线16位你一个指令周期能算32位加减乘除?
  • t
    tenco
    啊,果然是这样……

    "以32位的工作原理工作在16位,方便以后32位68300能兼容以前的程序"
  • h
    hgcg-w
    但是MD能加外接设备升到32位?
  • r
    roadcross
    PS2的EE是128位无误
    无论是cpu内还是cpu外总线
    无论是ALU、寄存器

    ps2都是128位

    PS2是128位主机是毫无争议的
    反对的都是技术纯外行
  • t
    tenco


    那我去改过来
  • l
    luokobe
    那PS2为什么没用GPU?
  • r
    roadcross
    上世纪末民用gpu几乎都没有可编程能力
    nv和ati也还没崛起,pvr是sega党
  • r
    roadcross
    这个说起来就很复杂了
    理论上是有
    但是单纯的提升速度还是有别的办法的
    上世纪末的特殊情况导致ps2的诞生
  • l
    luokobe
    我怎么记得PS2不是有个情感引擎神马的嘛,不就是GPU一样的东西吗
  • H
    HyperIris
    那fc为什么没用8g内存?
  • r
    roadcross
    情感引擎的英文简写就是EE
    也就是说,只是ps2的cpu的名字,没其他任何含义,倒是有国内某些媒体喜欢望文生义
  • r
    roadcross
    猫少既然来了,就给大家科普一下吧
    顺便再讲讲ps2那个GS和大家所理解的“显卡的差别”
  • t
    tenco
    32位时代软件内存管理方式特例较多

    估计128出现后又是血雨腥风
  • r
    roadcross
    在技术方面还是建议你把键盘上只保留三个键
  • H
    HyperIris
    没仔细研究过,据我所知那玩意和上个世纪的伪3d显卡差不多,比如s3virge,支持的特效非常少,显存也非常少,访问主存虽然带宽大但是延迟高,唯一的优势就是干简单低调的工作爆快,于是很多特效还得吐回cpu再用软件搞一下。顺便说一下7500w应该是不开光照高洛德着色的峰值性能,开纹理和光照后性能会爆跌到十到二十分之一以下。
  • 以色列国防军
    土星有三个CPU, 那是啥?
  • h
    hourousha
    EE除了MOV等极少数几个指令外,还有啥操作数是128位的指令。别告诉把MMI算进去了,那P3凭借SSE也128位了。486DX凭借80bit的x87是不是成了80位了?
    判断CPU位数凭借的是通用运算指令操作数的最大位宽。无论是数据总线,地址总线,寄存器,指令位数,都不足以判定CPU位数。
  • h
    hourousha
    8年多前写的文章。有些问题,不过大体上不算离谱,主要是缺XB的post vs cache部分(论坛版更新了但门户文章未更新),和GC与PS2的显存在纹理上的使用区别(这点是HyperIris提醒的)。
    主要是解答了6600万和7500万的由来
    http://www.ffsky.com/article/bc5739_a8815.aspx
  • r
    roadcross
    其实你可以用AVX来说事,256位哟
  • h
    hourousha
    还可以用安腾的EPIC来说事呢,问题是用不着啊,只需要用PS2推出前的一些东西说事不就已经能说明问题了啊。
  • t
    thanatos
    张弦叶伟管这叫准32位机
  • r
    roadcross
    ps2cpu内外总线,寄存器,IU都128位,然后ps2不能同时处理128位数据?
    那么这个喷点为何从未有人提起过
  • r
    roadcross
    奔腾内部总线不是32位的么
  • r
    roadcross
    另外:http://zhidao.baidu.com/link?url ... 8z0gYhvvsf9GwEDHnI_
    现在大学计算机组成原理课的考试题貌似都这么出的
  • r
    roadcross
    对游戏机来说,本来确实没意义
    但是这是索黑的重要弹药
    我最近正打算研究提取星海3的模型数据,对这方面还是有些好奇的
  • h
    hourousha
    那么如果把P5换成Pentium Pro或更往后的CPU呢?
    所以说,这个内外部数据总线的说法,我觉得同样是靠不住,要说起来没有被打破的,还就是通用运算操作数这个标准。
    至于为何没什么人去提PS2基本没有128bit通用指令,是因为有没有根本就没关系,啥程序,还是游戏程序,要用到除数据移动外的128bit的数据操作了?而EE还是有128bit的移动指令的,而且如果是数据移动,SIMD的效果不也一样么?游戏领域,SIMD的重要性远比位数大啊。
    其实这个位数本来就随着硬件的发展,有越来越模糊的趋势。所以没必要较真这个。就连现在各种主机青,哪还有拿位数叫板的?
    至于索黑的弹药,我觉得黑PS2 128位这概念的人并不多,相反说‘128bit,性能上被后面俩32bit的打得满头包’的更多,但这个也谈不上黑对不对?说6600万和7500吹牛的倒是很多,所以我前面那篇文章中特别提了一下这俩数字的来历,当然说起来,这俩数字,虽说没什么技术问题,但实际意义确实也不怎么大。
  • s
    sakurasan
    megacd也是16位的
  • s
    stevenzero
    Super32X用的土星一样的CPU,日立SH2
  • r
    rats
    真技术贴,必须学习
  • h
    hourousha
    以上出自Intel IA 32-Archit software developer manual
    其实很少看到有人提internal data bus,很多时候data bus默认指的就是external data bus,或者更具体化为FSB,BSB之类。这东西只是作为通路,作为CPU位数判断,实在是很次要。