各位认为战神续作要不要加上跳跃
- TCPProtocol虽有取消跳跃提升写实这一说,但是对于一个act内核的arpg游戏来说移除跳跃总感觉少了什么,个人比较希望加入跳跃的,非战斗状态时无法跳跃,按圈进行互动跳跃,战斗状态下取消二段跳,空中停滞留时间变短,恢复系列以往的空中投技
- TCPProtocol
- sk86不需要
- Hidewhite个人不是很想要。
3D游戏空中对于 视角、距离 两方面负担都更大了,目前游戏的输入反馈设备在这些方面依然不算很好。合适的设计倒是肯定有,限制跳跃能力或者特殊能力把空战逻辑搭建出来。
感觉 跳跃 这个功能对于2D游戏很重要,因为不能跳就只有 左右方向了,完全无法满足设计需求。而对于现在的3D游戏来说,地面战的设计空间就发挥余地不算小。就地面部分搭建复杂的策略应对是可以的,而这部分感觉多数游戏都远未充分挖掘(或者也许是复杂的地面运动对AI设计要求太高了?) - Chia键盘操作没跳跃就很蠢,手柄就不太有所谓了
- yth329新战神的关键点又不是有没有跳跃,别再来五色巨魔,再多加点武器和游戏内容才是关键
- 安姆闲人我不觉得这次取消跳跃是为了降低难度和开发成本,主要是为了配合视角改变吧,这个视角跳上跳下不是看不见人就是容易晕
其实我一直不理解为什么QTE取消了人人叫好,一直觉得是不错的兼顾演出和代入感的方式,剧情中打断演出确实很烦,但是处决QTE通过各种方式表现(如角力时需要连按,打特定点需要抓准时机)一直很爽啊,这次如果有处决QTE演出也能轻松加入跳跃攻击演出部分吧 - Anonymous_User能把镜头拉远点+让左摇杆可以控制攻击方向就谢天谢地了……
- Wiedzmin玩了那么多的qte战神还不够么?
- 铅笔
- ermne这作就是生化4like
上个台阶、越个沟都要触发脚本动作,开坦克式的移动操作,后+x瞬间转身,扔斧头带点战术射击成分,带个儿子增加ai合作要素,不能跳也是为了模仿生化4式的关卡设计 - TCPProtocol确实感觉这代的符文技能有点快餐化了而且qte的按键都能改成长按触发,这些举措也是为了降低门槛提高受众,不然这作怎么会有千万级的销量,但个人感觉还不如跟前作一样就固定几个魔法
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - sjbssd大多数玩家不像我们这样想的,他们就需要这种玩法,没有把所有分支技能都变成一排符文按钮必须感谢ps4不支持键盘。
- 小修战神从来就不是玩法最好的动作游戏。
鬼泣、忍龙、猎天使都在战神之上。
战神的特点在于爽快,打得爽,演出爽就行。跳不跳不是关键,不够无双才是问题。 - 御风八极没用。
首先得从这游戏的视角逻辑讲起。
玩惯了其他第三人称动作游戏再玩战神会觉得有点晕。因为视角只有奎爷上半身,且紧贴奎爷。目的是为了增加临场感。大体上,在近身范围你可以观察到奎爷左右,远处范围基本相当于fps视角。
这样可以造成对后方近距离的盲目感。基本不会看到敌人从后方接近。因此需要玩家注意。虽然加了提示箭头,但更类似于听觉感受,或者武侠小说写的“脑后生风”。
这样,可以成功地塑造临场感和紧张感,继而对玩家反应做出要求。
加入跳跃,首要的问题就是视角晃动过大。战神视角比较紧,在距离墙壁不远的地方起跳容易造成眩晕感。因为视角设定,起跳前后也无法顾及下脚的位置。
其次,战神的战斗部分,本质上是一个对战游戏,一对一或一对多。游戏如其名,战斗技艺的升华和体验是其核心追求。因此没必要强追跳跃。
第三,游戏有几个弥补跳跃的东西:出招会跳,探索地图也会跳。这两件事让玩家成功地忘记了奎爷没跳这件事。当然也可以理解为,奎爷是会跳的,但只在必要的时候才跳。符合人设哈哈。另外有自动瞄准,和斧头瞄准,以及弓箭瞄准,对于噩梦怪和大个子怪物,没必要跳起来打了。 - 御风八极选项里有的。
至于镜头拉远,去玩娘们游戏地平线吧!
哈哈哈 - 御风八极老玩家请把活力加到200点,一整套连续技等着你
- Renkonsai按这代战神的剧本量,立刻中断系列跟从鼻子以下腰斩差不多…
硬着头皮也得做完北欧啊 - Toclafane磁父老了平时都不怎么跳了,倒是战神跳的很欢畅,甚至可以超远距离跳跃到老父亲背上
- オルガピピック跳躍這個功能就是萬bug之首 debug的功夫都不知道能做多少條支線了
- 血狂毘沙门现在这个视角没法搞以前那种跳了吧
- nowaki我非常讨厌跳跃,跳起来移动y轴太痛苦了