关于FPS游戏AI的误区

  • p
    psi2001
    总看见欧美媒体以及一些FPS饭说这个游戏AI高,赞,那个游戏AI低,垃圾。其实这是很片面的。

    单人游戏AI不可能做得很高,试想你一开枪,全关卡的敌人都冲过来找你,AI是高了,但你打得过吗?把AI设计得能秒大部分玩家是很简单的。就算1对1公平条件,做一个能秒普通玩家的bot也是一点问题都没有的。

    所以说到底AI的高低只不过是关卡设计的一部分。

    举个例子,Wii上的Medal of Honor 2,操作很赞,得到欧美媒体好评,但是AI被批得一塌糊涂。但说不定人家制作人本来就是想做个移动打靶游戏,让玩家能适应一下Wii的FPS操作呢?尤其是新人玩家,这个从光枪模式就能看出来了。

    又回想到以前Gamespot说前线任务4垃圾,因为没AI,实在是让人哑然失笑啊。
  • 不死但丁
    什么AI不AI的,这是游戏,AI和游戏性有很多时候是有冲突的,谢谢
  • h
    henvelleng
    高AI和作弊是两码事,会配合、会合理利用关卡地形、甚至会迂回逃跑的才叫高AI
  • 不死但丁
    推崇AI的话,敌人就是要想尽办法把你整死,管它是不是作弊
  • p
    psi2001
    这种AI做在个别boss身上没问题,但是做在杂兵上就没必要了
  • Z
    Zak
    敌人也会爆头就不需要AI了,摔手柄就可以了
  • p
    psi2001
    其实AI的设计也就是细节的设计,比如Crysis你隐身过去敌人吃一惊,或者敌人做某些动作比如迂回啊,逃啊等等,让玩家能赞叹一声就可以了。真正AI的核心部分其实说成是关卡设计更恰当,和AI高低没关系。
  • h
    henvelleng
    只有杂兵战才能体现ai的优秀。boss?很多fps游戏根本没boss,boss战倒是有。而且通常由于场地受限,单个boss也搞不出什么花样来
  • 不死但丁
    对,其实就是关卡设计,别说是要把AI做的有多高了,为了游戏的关卡设计,就算是故意留些缺陷都很正常
    敌人再怎么强,也总得有个度的,这个度的多少是游戏核心系统需求决定的
  • 熊猫阿黑
    我们要记住,只要我们还是在电脑或游戏机上玩,就是他们在让着我们
  • B
    Baelnorn
    现在的fps不过是状态机
  • h
    henvelleng
    ai不仅包括敌人还包括友军的。这种用说的很难讲清楚,必须自己体验,想知道什么叫垃圾ai的去玩下cod系列就行了
  • k
    kissingrose
    CS1.5的bot除外.
  • p
    psi2001
    这也是美式游戏薄弱的地方
  • 多汁多水
    这个放到战争机器就无趣了



    我每次重玩都觉得和杂兵打城市战比对着有空阔场地的BOSS有趣得多,BOSS再有AI也只是单个把玩家从隐藏点揪出来虐........


    虽然GOW不算FPS来着............



    敌我双方以队型推进战斗是很有趣的.....和好几个人一起群殴BOSS就很闷了,当然,也要看游戏设定的定位........
  • s
    shinjikun
    哪个游戏的AI不是状态机?
  • T
    Ted.Mosby
    我觉得FPS的ai高低不是敌人瞄准命中率高,而是做出的反应让你更感觉像个人。 小杂兵很多比玩家蠢,但是也不乏让你头疼的精英出现。

    I\' robot里那个机器人的眨眼……


    其实我最想说的是,枪球车跟电脑玩........跟哥们或者陌生人战乐趣才是最高最高~~期待天朝普及100MB光纤普及早点到来吧......:smoke:
  • B
    Baelnorn
    你可以试试看Chessmaster的
  • e
    eva02eva02
    Q3泪目:awkward:
  • h
    henvelleng
    想玩高ai的可以玩玩halo和fear,尽管fear还是非主流的血包系统很讨厌,但我还是强推fear
  • S
    SSF
    单人游戏AI不可能做得很高,试想你一开枪,全关卡的敌人都冲过来找你


    请参考闪点行动的ai:awkward:


    其实ai高不仅仅是耳朵好,楼主可以试试halo系列,当然一定要英雄以上难度

    对了差点忘了fear

    [本帖最后由 SSF 于 2008-8-31 18:39 编辑]
  • 莉姆露露
    某次我调无敌 在太空站的那个地图活生生被某个BOT用RAIDGUN连续几枪把我不落地打到外太空……
  • e
    eva02eva02
    Q3的BOT是神:awkward:
  • 妄想騎士
    真正的“高AI”并不是体现在难度上,而是让人觉得对手也是个有血有肉的人,或者某些细节很像真的在战场作战
  • s
    scate
    。。。。。我觉得从《虚幻竞技场》99版开始这系列的AI就很强,后面是越来越强,不管是队友还是敌人,高难度下的配合太牛X:talisman: 。。。。
  • M
    Macro
    屁死爱你把AI单纯的理解成枪法了

    自己看看HALO的不同难度,轮FPS的人工智能,这个系列最有发言权
  • p
    psi2001
    不只是说枪法啊


    失落星球这游戏就没有传统fps的AI,敌人一批批打,Boss都有行动规律,更接近动作游戏,但还是很好玩啊
  • 孙X
    :awkward: LZ对AI的理解有误区
    高难度不等于高AI
    相反只追求难度的AI反而好写
    好的AI就是类似人的AI,有多种战术和想法,有更多可能性和反映

    其实AI丰富和高就是多种触法结果,LZ说的细节和关卡设计也算在其中
  • p
    psi2001
    其实我想说的是高AI必然有好处,但是低AI也不见得一定不好
  • h
    henvelleng
    低ai一定是不好的,但是为了销量有时候不得不存在,当然这是在做得出高ai的前提下。像cod这种就是连起码的ai都没能力做出来,导致整个关卡设计显得极为荒诞
  • p
    psi2001
    这就是我说的误区啊
  • M
    Macro
    HALO的高难度就是高AI,而不是高能力

    当然轮游戏本质HALO更接近一个ACT而不是FPS
  • h
    henvelleng
    低ai可以放在普通难度和低难度里面,但是低也要有个下限,在中高难度里,该有什么水平的ai就要放进去,如果没有,就说明制作方水平低下,典型的反面例子就是cod