感觉SE是不是对FF怎么做没了方向?

  • 妄想中毒
    虽然沙盘现在是主流但是并不是所有类型的游戏都适合做成沙盘的,至少我无法想象做成沙盘的FF
  • d
    dalos
    战斗改成全自动就好,玩家负责刷装备,绝对神作。
  • g
    galm2pixy
    FF最难能可贵的地方不就是每一代都推到重来么。se作为曾经两个老牌rpg厂家的合体,感觉也是有一点矜持的,虽然手游大厂,但是主机新作也不停,跟可乐妹比也觉得se真是不容易……
    不过se的剧本真该用点心,战斗系统其实都还不错的,ff13那剧情感觉根本就是坑爹
  • 細井聰司
    SE是手游大厂,这种大投人力物力的游戏当然是有空做做,平时赚自己的手游钱去。15能卖多少是个重要问题,你看FF14这网游挺赚钱,SE就明显肯下功夫去做,现在3.1更新都快了
  • d
    dalos
    真正推到重来的只有8
  • p
    persona
    感觉随着ff7r的发布,大家对大肠的评价反转,从千古手游罪人变成了jrpg的中流砥柱了。
  • 赤魔法师
    何出此言
  • s
    saico
    1和2试验性质较重,3、4、5、6其实推倒重来得不太明显
    从7开始就真的是一作一个样,网游11和14也就基础设定有点像而已
    所以我觉得真正的原因其实在于FF7的成功,让S社自信于自己在日式RPG制作上的领导地位,开始为了维护这个领域的健康发展不断搞创新,而FF正传旗舰系列更是首当其冲
    换句话说,其实就类似很多人调侃的“平衡业界”
  • l
    leonfaba
    总比可乐妹强点。。。。
  • 巴尔库夫
    不知道怎么做的时候,氪金就对了
  • C
    C.W.Nimitz
    FF还有网游呢,虽然国服人不多,国际服玩的人还是很多的
  • 石中剑二
    虽说每代是所谓的推倒重来,但是10以前的FF是一脉相承的,从11以后才叫每代变化过大,大到换一个title都不违和,11网游,12完全是另一种游戏,好容易13是原班人马,结果搞出个公认的乐色,14又网游,从FF10到预定2016年出的15(如果有可能的话)相隔了15年,这年头都足够培养下一代了,这期间的玩家可能都不知道FF到底是怎样的游戏,10以后出了这么多代,SE可能自己都没意识到,这个血脉断的时间有点太长了
  • w
    wangke1103
    最近在玩BDFF,感觉超棒
    比洗剪吹有意思
  • d
    dalos
    现在的ff全靠广告营销,老玩家就别再提它了,搞得新玩家以为好像玩了ff就等于玩了rpg似的,什么ff代代都是精品,玩rpg选ff不错这些屁话。
  • o
    osk666
    明显没方向,当时的人走得差不多,空有预算,没经验的人站在台面却很明显只是东抄西抄
  • g
    golgy_body
    好玩的是每次提到ff这个系列,不管是哪种人群,反馈出来的观点都是千姿百态的,从垃圾到本命,从吹到黑,虽然其他游戏也会有这种情况,但是分歧那么大的还是很少见的
  • ホ-リ-小狮
    FF系列从7开始,每一作都要完全推翻上一作的世界观、故事背景、风格、系统、设定、游戏方式,这种做法其实成本非常高,创意也非常容易枯竭,说白了就是吃力不讨好,纵观所有经典的系列作,好像只有FF敢这么干。
  • G
    GMJ
    盛大那个FF14有那么赚?
  • 細井聰司
    国服哪来3字头的版本
  • 細井聰司
    .
  • 海哲风
    国服的话ff14也就半死不活的状态,世界范围记得前一阵SE好像是说冒险者600万突破来着,这已经很不少了吧
  • b
    brunestud
    ff本来水准就可以啊,我玩过1、2、4的GBA妇科、5在手机玩的,8玩的PC,后面就没怎么玩了,但至少我玩的这几作都是很不错的RPG。

    至于外传性质的FFT、FFTA1和2也都是很优秀的游戏。就10代以前来说,说个几乎代代都是精品,玩RPG选FF不错还是没啥压力的吧?
  • w
    wow3000
    记得有个节目采访SE的一个内部人员,他说是SE想作出比前做进步更大的游戏,不然就不放出来

    所以一直在改
  • s
    swimdramasex
    才喷完老滚龙腾辐射,又来喊FF已完,任豚就是这世界上最恶心的生物没有之一
  • c
    cyberalogo
    事实上,同一个世界设定的故事要长期出新作比较难,像质量效应三部曲,前面何等的神作,最后还不是作死玩脱了。

    像FF这种模式,每次新作给人截然不同的感觉,反而容易吸引之前没接触过旧作的玩家。

    不过SE出于骗钱的考虑, 现在一个正作总会拖两个续作才收尾,像FF13三部,除了一代有气势恢宏的场景与故事,余下两作格局也都不大,反差十分明显,不排除这次FF15也会沿用这种套路。
  • Z
    Zero-Sein-Final
    什么500W+,13正传750W,外传也有个300W+
  • z
    zikimi
    FF15不就是Open world,看访谈和早期演示,V13时期的序章好像是王都被攻破都内逃亡,野外好像也有,不过应该是之后的内容,应该也不是主题,因为最早的几个演示战斗也基本上都是线**化演出的风格,访谈说过野村甚至有考虑过做成音乐游戏。而改成15后为了迎合开放世界潮流序章直接换成了野外+跑车+洗剪吹四人组,至于早期演示的内容有没有删掉就不得而知了
  • 旺角卡门
    FF是SE高层权力斗争的牺牲品
    MGS5是成果
  • 汪达
    小游戏什么的不说,单说对整个游戏影响比较大的变动
    dq1,雏形
    dq2,三人小队
    dq3,酒馆系统,职业系统,昼夜更替
    dq4,加入马车系统,取消职业系统,以多名不同职业特性的同伴代替,章节叙事,强制性的同伴AI(通过号令让队友行动)
    dq5,主角设定为魔物使,可捕获怪物同伴(参考女神转生或口袋妖怪,不过捕获方式不一样,DQ为被动式的),取消DQ4强制性的同伴AI,可在AI与操作中选择(玩过PERSONA的可以参考P3到P4的变化),结婚生子
    dq6,恢复职业系统并强化,以熟练度衡量职业强度,以取代dq3的等级
    dq7,通过取得怪物之心可转职为怪物职业,随时随地的同伴对话,移民村(满世界找移民npc建设基地)
    dq8,职业系统简化为天赋系统,通过在不同天赋分配升级后取得的点数来习得该天赋下的技能
    dq9,网游向,纸娃娃,恢复职业系统但机制调整,联机,任务,明雷,刷刷刷
    dq10,挖井必须死

    当然,你可以认为回合制变半即时,半即时变即时,即时再变arpg或者取消防具什么的这种才算创新,其他的都不算