动作游戏打斗的时候感觉很飘是怎么回事?

  • 夏织
    玄学

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  • a
    arikado
    一般影响打击感的是HitStop。就是击中一瞬间双方的停顿。越重的攻击,HitStop时间越长,打击感也越强烈。

    如果没做这个话,动作就会很飘咯~
  • b
    biye
    都没玩过.不过一般这种情况是没有蓄力动作和运动线不对吧
  • d
    daniaoren
    打击感挺玄的,需要各方面配合才能做到最好,不是单单的定几帧或者CAMERA抖抖特效堆一下就能解决的。坐等有经验的大师前来说法……
  • c
    cooljoe
    打击感几方面吧,
    攻击者动作
    受伤者硬质
    特效,音效
    操作->演出的还原
    飘,肯定是少,或者某个地方做得不够
  • z
    zerocount
    HitStop+1
    试试dnf用狂战士双刀重剑平砍大量怪 那个砍不动的中间帧一直在 就这个停顿的感觉
    还有鬼泣这种刀砍上去怪物会有退后停止动作的也影响感受
  • E
    Exm842
    感觉飘一般是停顿感没做好。
  • z
    zerocount
    我看了下斩魂的视频 比较了下 kof13的动作
    根据以前帖子的说法是帧数做的足了 但是动作幅度太平均 每个动作都是匀速运动 没有那种起手收招 突然启动猛然收招的感觉
  • a
    acekanon
    加速度和卡肉的感觉吧

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  • 暗铁
    龙之谷有逆硬直……其他游戏大概被叫做卡肉?
    另外不得不艹盛大,多少好游戏死在他手上
  • k
    kichikuchan
    hitstop和音效
    比较一下BB的早期系列和BBCP就知道了
  • l
    lovehinalove
    论打击感棒子那群游戏就别提了,提鞋都不配
  • s
    saied
    动画师功底不够
  • s
    sidious
    MH系列的弹刀和卡肉感 是我最满意的打击感
  • z
    zhouaa
    光是hitstop,屏幕振动肯定是不够的,典型的例子就是一票美式游戏。
    还要搭配动作动画,很技术的活。
  • 夏织
    组织一下所有因素:
    音效
    hitstop(攻击判定打到对方身上的持续时间,并不是攻击判定的持续时间)
    攻击方的攻击发生硬直
    攻击后的硬直
    被攻击方向的受创硬直或防御硬直
    被攻击方的受创反馈
    整个过程的光影效果

    所有因素组合起来构成动作(格斗)游戏的手感/打击感

    很玄学

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  • m
    mandora
    键盘打击设计师 只比日本业内差一点点
  • m
    mandora
    有些键盘打击设计师就是只比日本业内差一点点
  • 夏织
    好蠢哦

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  • セト
    动画动作不行 美术水平的问题。还没关玄学的事。
    招式太浮夸,人体不对,动作不用力。
  • o
    osborn
    打击感是一堆要素综合的结果,每个要素都不是单独起作用
    比如黑暗之魂,这游戏几乎没有hitstop,但是很少有人说打起来像纸
    这个主要是因为人物动作真实,音效到位
    SVC的打击感一直被人吐槽,主要也是因为音效差,hitstop多数时候的表现还算正常。
    再看拳皇98、2000、2002,有的人觉得98打击感好,有的人觉得2000好,其实98和2000在画面处理上相当接近,2000甚至还更硬实一些,区别主要也是音效。
    2002相比这两作显得比较飘,主要是因为节奏快,很多招式的hitstop也缩短了。
    忍龙也没有hitstop,但音效和敌人的中招反应很合适,会模拟出类似hitstop的效果,再加上节奏快,也没啥问题。
    再看怪物猎人,就是各个要素综合的结果,对不同力道的招式给出不同的hitstop和声光效,还有适度的震屏,人物动作也是捕捉的,发力、出招、收力过程非常扎实,单看人物动作也有十足的力度感。在砍到怪物不合适的部位时hitstop会消失,给人一种没砍中要害的感觉,这一点虽然从物理上不合理但非常符合玩家的感官直觉。

    相比之下其他那些给人感觉打击感不足的游戏,基本上都是一堆影响打击感的要素中有些没做好,比如沙包太轻(割草类)、音效烂(老版DNF的光剑)、动作太快缺少发力收力动作(蜘蛛侠等现代美式ACT)、动作太慢但hitstop又没跟上(GTA老滚等各路一般美式游戏)、人物动作不符合人体运动原理(很多国产游戏)、hitstop太长(早期BB)等等……
  • 一个过路的
    打击停顿只不过是一个很低端但很有效的的处理手法,打击感除了音效外最重要的元素是受攻击者的“反馈动作”,也就是挨了打的表现,手机不→_→码字了,大家对比一下鬼泣3的小死神和鬼泣4小木偶的受击反馈就能看出来,鬼泣3高了不止一点。

    ----发送自samsung GT-S7568,Android 4.0.4
  • アルメリア
    对比一下黑暗之魂一代跟二代就知道了
  • 袄_偶滴小乔
    说起牛粪就想起以前某个版本之前的魔道火系技能打击感真是
  • S
    Swanfal
    我觉得画面上来看,“打击感”的关键在加速度的体现上,包括敌人的加速度即受伤反应和自己的加速度。而HitStop只是加速度的一个简单表现形式,因为如果立即停下来的话加速度就会很大。假如打中人之后自己有很大加速度就能把打击感提升很多,敌人有很大加速度就更好了。
    上面有人提到忍龙,我觉得是因为忍龙都是斩击,而且都是直接砍断肢体的,就不需要HitStop了。这里我觉得可以用“斩击感”来区分,因为并不是以前打击感的所谓“砍进肉里”的感觉,而是感觉这刀非常锋利而直接砍过去没有被肢体挡住。当然斩击感的主要来源还是音效,包括人物的语音(错啊错啊错啊真的能提高斩击感,虽然我不知道原因不过只要开过英语配音就懂了),这个我就不太懂了……
    有个很明显的例子是Madness Combat系列,虽然不是游戏但是有点参考价值。第11集里面,砍人、打到墙上的打击感都觉得很爽,但是平时打中人就觉得软软的,因为砍人就会直接砍断/砍开脑袋,把敌人打到墙上则会直接停下来,这就是我说的而打到人身上之后停下来的加速度太小,就感觉很软。第四集里面主角拿刀切了一堆人,感觉也很赞。
    再打个比方,怪物猎人在把怪物打出硬直的时候感觉打击感会很强烈,而如果怪物正在冲过来的时候打出硬直这打击感就更强烈了。也是加速度的原因。而平时砍中怪物则有一种斩击感。
    当然我还是觉得一个好的音效能很大程度上提升打击感……没研究过,期待有大神研究一下。


    ----发送自Xiaomi MI 2,Android 4.1.1
  • y
    youjh
    论打击感居然没人提蝙蝠侠那三作?
  • S
    Swanfal
    @喜欢吃肉
    没有玩过你说的游戏,不过这样说的话,一般来想就是加速度和速度的问题啦,
    有闲心的话可以截一段视频下来自己放进视频软件里面捣鼓捣鼓看看能不能改进。
    另外感觉跟动作设计也有一定关系吧

    ----发送自Xiaomi MI 2,Android 4.1.1
  • f
    fcmorrowind
    因为绝大多数单机游戏打击感都是一泡污,如果限定pc更是如此。光论打击感殿堂级只有capcom系、硫酸系,次一级有财宝系、任地狱系、konami系、sega系,其中sega水平极不稳定,下限也低。再次一级才有个别美厂的个别作品,比如暗黑血统1。

    当然他说话刻薄了一些,你举得两个游戏打击感是不错的,能排到暗黑血统下一档。
  • f
    fcmorrowind
    回一下lz,纸片和打击感强并不冲突,胧村正就是典型的纸片强打击感游戏,纸片主要体现在人物本身动作和位移的一致性,两者违和感强就会产生纸片感,如果加上跳跃高、惯性小还会加剧。
  • f
    fcmorrowind
    回一下lz,纸片和打击感强并不冲突,胧村正就是典型的纸片强打击感游戏,纸片主要体现在人物本身动作和位移的一致性,两者违和感强就会产生纸片感,如果加上跳跃高、惯性小还会加剧。
  • f
    fcmorrowind
    我算是两个一起回了撒
  • 某剑
    说到打击感,我又要提起洛奇了。。。不是洛英,就是第一代洛奇
  • 大圣欢喜天
    玩家按键的感觉非常重要,玩家的按键能合理反应到人物打击上,使得打击有一种同步的节奏感

    刺客信条画面再好动作再真实反馈再丰富也跟打击感没一毛钱关系
  • j
    jxzeroga0
    S1的棒子无脑黑真是多
  • 风中炎月
    玄学无误.
    大致上就是动作脚本,镜头使用,还有音效的结合吧.
  • 莉洁莉特
    手机上有个游戏叫秘灵,可以去试试。

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