玩了新出的勿忘我,这欧美爬爬爬游戏是不是出太多了

  • 哈雅
    打到第三关一半了,近未来的世界设定有点意思,棕皮女主人设还不错,玩玩可以,但动作部分一般,帧数感觉低了点。
    关机睡觉前的感想就是:怎么又是爬爬爬,又不是猴子刺客,欧美爬爬爬应该过时了吧?
  • l
    lovehinalove
    枪车球爬

    ——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
  • 天妇罗
    应该是枪车球猴才对
  • 気の优昙华
    讨厌欧美动作的一点就是爬爬爬。。。
  • s
    suebin
    爬爬爬!
    比起跳跳跳好。。。。。。。。。。。
  • m
    mairl
    场景做得好,爬爬爬我也乐意
  • 夜夜無夢
    爬爬爬跳跳跳挺好呀,我就喜歡波斯猴子古墓麗影

    ——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
  • a
    acgzero
    爬爬爬超爽,特别是波斯王子,我武者之心总共通了四遍
  • p
    printer22
    对于欧美那帮鬼佬跑酷是跟车枪球一样的流行文化,咱们这体力普遍不行当然觉得跑酷是遥远地平线上的陌生世界咯。
  • n
    no-sound
    问题是这爬爬爬的界面设计的很恶心
    首先没有地图,好几次我转了半天没找到路
    然后提示的黄箭头又小而且和浅色的背景一混还看不太清楚

    第一关的记忆操作没做成影响情节的分支太可惜了,本来可以动手脚让赏金猎人认为自己已经死了,结果因为单线剧情这样做反而是失败
  • z
    zhwend
    据说评价一般,爬爬爬要看怎么设计的。像神海古墓这种,爬的时候视角转换恰到好处又有很多场景互动的,就很舒服,再怎么爬也不觉得累;像暗黑血统这种,纯靠技巧的,或者就是很无聊地按按跳跃键,也没啥互动,时间一长就很枯燥。

    跑酷场景设计的好的话,真的很爽的,能感觉到肾上激素的提升
  • 雷卡特
    喜欢爬爬爬的应该挑战阿比历险记1和2全人质,黑暗之心困难,逃离这个世界1和2这几个老货
    现在那些个算容易的.

    哦对还有FLASH BACK和古城救美,这俩个一个没玩过一个没玩完(汗)但也是同类的.
  • s
    siro1987
    打击时镜头晃得特别厉害
    还有身为爬爬爬动作游戏的女猪居然笨手笨脚, 经常踩到要坍塌的平台然后哗的一声往下掉
    虽说是关卡需要, 但总觉得......好口耐啊
  • a
    a0104083000
    骑马狂飙 开无双
  • A
    A1LI
    不错了,当年玩镜之边缘差点没吐了……鉴于是好游戏所以后来又尝试了数次无果而终。晕的厉害……
  • c
    chakane048
    帧数没问题,爬爬爬不是问题,是这个爬爬爬太弱智了,对比波斯猴子真的是太简单无脑了,只能周围看看场景。。。。

    最后造成了非常生硬的场景切换………… 还不能走回去原来的区域再看看………… 只能说成本问题吧,设定很不错,做成纯Linear肯定比做成区域开放地图要省多了。 打架方式其实也可以,但是动作连贯性差了些,如果可以combo后继续接combo或者combo overkill就会好很多。。。。 世界观设定也可以通过一些地图NPC对话/事件来产生,到头来全都是一个场景摆设太不爽了,明明很好的题材做了那么多场景,成本问题也说不过去啊,最后都在找道具然后去菜单看而已。

    Platforming+Combat+Dialogue是最简单推进这种线性发展的,不知道是法国人然后翻译问题还是什么的,最后感觉能讲的更好但是有种没讲出来的感觉。 游戏的节奏倒是不错,对偶来说玩起来比玩Uncharted的感觉好些,但是毕竟成本摆在那里也求不了太多了。
  • c
    cyberalogo
    《勿忘我》最值得称道的改进是爬爬爬的时候能标示出线路。不像刺客信条那样没头没脑地乱爬一气。

    其他方面,除了新巴黎上流社会的繁华街景(而且出现的时间也不多),基本上就乏善可陈了。打斗手感不佳,为了做出新意刻意跟刺客信条等游戏的简化式打斗系统区别开来,采用了组合技形式,结果让整个游戏的打斗节奏变得一塌糊涂,主角血量本来就不多,非要设计那么多被围殴的关卡,而且当中很多还是一大群令人恶心透顶的见光死隐形僵尸,攻击力和速度还要高得吓人。而他们出现的很多场景都是故意要让主角变睁眼瞎的地方。

    好好得做个回血技巧不行,非要设计成组合拳,复杂组合拳出现的判定还非常严苛,稍微节奏有点错就失效,尼玛这游戏是不是《怕他碰》公司给整的?必杀技虽然多,但冷却耗时极为鸡肋,虽然可以用组合拳加快可以一旦遇到被围殴要回血又要冷却的时候就是非常麻烦。

    说说中文台词的翻译问题,这他马已经是算是官翻的版本了吧,很多地方还是给人机翻的感觉,不少英语口语根本就不是字面那种意思,每次看剧情都给人钝刀杀人的感觉。
  • F
    FELINE_KANE
    PSV上面的UNCHART才是最恶心的啪啪啪

    我玩游戏这么多年第一次试过玩游戏玩到恶心
  • c
    cainmy
    为什么uncharted同样是线性关卡,无脑跑酷和更无脑的掩体射击就能给10分,psv的神海就更傻逼了,居然可以触屏一键爬墙,这玩家还玩个蛋啊
    remember me设计一个未来巴黎怎么说都比照抄印第安纳琼斯和古墓丽影难,今年也就bioshock,metro,和这个游戏能让我在游戏里时常截图,战斗系统唯一缺点其实就是动作略傻气,组合拳还是挺简单的,至少到第五章我还能很轻松把组合拳打到最后一招,这个游戏战斗系统也是利用敌人种类不同来逼迫你使用不同的招式和策略,打拳补血我觉得也是很不错的设计,比吃药和自动回要有策略
    此游戏建议玩pc版,使用360手柄能达到最佳体验
  • 游戏无用
    玩玩第一章就删了,爬爬没啥,这攻击手段太二了,组合你妹啊,要手感没手感,要爽快感没爽快感。
  • a
    alfort00
    只有我感觉女主角像通臂猿猴吗?既然用女主角至少要养眼点吧,打击感也不怎么样
  • n
    no-sound
    打拳补血我觉得是种暗示
  • 喵咪咪格勒
    哈哈哈 刺客信条进入北美实在没那么多哥特建筑好爬了 看4的宣传片 明显是航海大头了 以后看谁还说人家是爬爬信条

    ----发送自Sony LT29i,Android 4.1.2
  • v
    vvleemm
    高分信自己,低分信媒体
    据说这个游戏欧美媒体评分很一般。。。
  • c
    chakane048
    那种Bland platforming / Repetitive gameplay的评价,这种扣分点放Uncharted上面也一点问题没有,无非就是要塞钱然后用屁股打分,当初Darksiders 2不也基本一样的待遇。 游戏远比现在这评分好

    这游戏战斗系统没做好才是唯一的问题,其实combo非常好出,但是完全没狂霸酷拽感,动作仔细看其实还可以,就是毫无突出,多敌人每次闪避后可以继续刷combo操作判定也还是不错的,但是一个是打起来不带感感觉就是有点略显呆滞的QTE,另外一个就是小兵血不多还没打完就死了导致combo break,所以说要overkill其实好很多,最后那个overload完全可以接combo后做个super combo finish move之类的动作,例如上来就给你个↓↑B升龙裂破之类的就一下子不同了。。。。

    真不是combo lab的问题,而是上来给了太少combo选择,然后combo不起来的问题,输出少了打几下都不死,高了第二下一定break,打完A不能紧接着去干B(对比下蝙蝠侠怎么做的)。。。。 SF可从来不会说Super Combo碰第一下空血了就停了,然后连个特效都没有就结束了,这都是来福值啊。
  • U
    USHIBATSU
    打击感做成这样,虽说是法国公司做的,但你CAPCOM也好意思打上自家的标志发行吗?
  • y
    yibabilun
    这游戏也就是爬墙不错,打斗完全就是悲剧....我觉得就是第二章结束前顶峰,再往后都是下坡路了....

    其实每个boss都可以做成记忆hack,而实际上就是偶尔想起来了随便找个人hack一下表示我们还没忘掉这事.

    求一下第七章打两个带小兵的隐形僵尸攻略,杂兵反复出,好不容易把气槽攒够了还不能把杂兵清掉再放机能震晕boss,因为boss刷兵的时候无硬直...然后在有小兵的状态下打boss就各种被围连不上...

    第六章最后打一个我都跪了很久,这回居然来两个...
  • d
    deathoctopus
    街霸有的,有些打着打不到关键一击就会停掉,或者换成别的方式
    比如4代刚拳的真升龙,正常时有特写,但带入投技则变成连续的N段升龙
    3.3肯的疾风迅雷脚,如果地面最后一下膝盖打不到则会停掉;防住和对手提前OK击飞都会停掉
    这完全取决于设计人。。
  • c
    chakane048
    疾风迅雷脚第一下打死了,会有个闪光特写,然后最后几个动作做完,不会说踢第一脚就开始摆剪刀手了。。。
  • c
    cainmy
    我觉得这游戏音乐尤其是战斗音乐绝对是一大优点

    战斗系统我认为总体设计思路是正确的,比蝙蝠侠其实更有策略性,蝙蝠侠战斗基本思路就是等敌人先出招、或者露破绽然后防反,remember me只有一个闪避键而不是反击键,然后不论是回血还是回气(冷却时间)都要靠主动出招,不同类型敌人也有不同打法(人类敌人,机器人),只是在执行上有问题,如果卡表能稍微指导一下这个公司把打斗动作调整一下效果就会好很多
  • d
    deathoctopus
    如果你非要纠结第一击的话。。



    有几个印象比较模糊的
    SF4里cody的踢沙子。kof里K的连锁驱动。北斗里撒奥萨的仿翔十字凤(地面)
  • c
    chakane048
    蝙蝠侠好的关键是节奏感,镜头的突出控制,本质上很简单但是表现起来很好看,这个其实单纯加个转换目标就会好很多,因为小怪血少所以导致的combo break太难受了,combo都完成不了,最后combo完成毕竟还有个特写,其实战斗还是有想法的,但是完全没演出效果才是看起来战斗呆滞的最大原因。。。。
  • s
    sodr
    LZ神总结,尤其用四川话念效果满点啊

    不过怎么不能加鹅了?
  • t
    trentswd
    玩了一下,怎么感觉有些中文跟机翻似的
    而且语音和字幕对不上,字幕还比语音内容多……
  • 万里小路
    他之所以给你标个箭头告诉你往哪爬不是因为亲切,
    而是这游戏没有设计有规律的统一岩点,要是没那个箭头你根本不知道哪里能抓住哪里抓不住。
    事实上你们玩的时候也有很多地方看着好像能爬结果没反应吧。

    包括贯穿整个游戏的路标,都是因为游戏没有设计一个套路来让玩家自己分辨,不给你标上的话,哪个平台能飞跃过去,哪个边角能悬挂,玩家自己是很难分辨出来的。

    船长和刺客的爬爬爬,快感在哪?就在于自己先读路线并流畅的连续快速输入指令,然后角色用毫无迟疑的专家攀爬技巧反馈回来。
    爬得顺的时候确实是很爽的。

    但这箭头完全就阻碍了攀爬的流畅,你要不是二周目对路线熟了的话,肯定会碰上想往上爬结果箭头在左边这种恶心事儿。

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    女主服装那么时髦屁股那么,结果那脸……

    这游戏想法设定都挺好,做出来却差好几口气。
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    最棒的就是篡改记忆了,整个游戏的最大亮点。
    优化下操作,弄个推理悬疑类的故事,场景再大些丰富些,单独拿出来做个游戏绝对期待。
  • n
    no-sound
    攒两格能量 先dos震一下 然后fury变身盯着一个打就可以打出qte了
    第六关boss打太快还出bug了,boss死了但剧情不往下走,不知道是不是因为我fury状态下进qte的原因


    这爬爬爬各种摔死啊,尤其是hack直升机那部分
  • 白左
    玩到第一关,战斗和爬爬爬完全没留下影响,基本上是无脑的
    但是场景设计和音乐真的是非常赞,非常有科幻感,场景层次也很丰富,环境很饱满,很适合用来欣赏
  • 葛雷新
    求教一下那个连击设定到底怎么弄的。完全看不懂啊。。我卡在第一关 被人偷袭后要求让自己用连击术给自己回血的场景里了。。
  • c
    ccloli
    爬爬爬的路标设计完全是因为场景不够自由,一堵墙可以跳上去,一个台子跳不上去什么的……这个只能说成本问题了……
    打斗设计有亮点,不跟风搞防反,连击有回血减CD属性,但是系统还是不完整,节奏感差,连击序列自定程度太低
  • c
    catflow
    爬爬爬俺就是喜欢,当年镜之边缘多赞啊,这游戏bladerunner风满满俺简直受不了