【RPG设计理论】笑谈“非线性叙事”(暂时跑题)

  • M
    Meliadoul
    那么 mmorpg?
  • 任青牛伯伯
    想不出哪个RPG满足LZ说的那种非线性叙事,美式RPG都被你否定了,日式更不可能有,别最后说个国产RPG出来
  • 真实之影
    那么,当部落的玩家屠完暴风城时,联盟应该早已不复存在了,像这样的MMO?
  • z
    zdljxy
    而RPG的终极目标,是创造一个虚拟的世界。玩家可以在世界中做任何事。

    异议
  • v
    valand
    那只能是网游或是对战类了,或者要等到人工智能发展到一定高度才可能有这种东西
  • 恍惚
    +1


    创造世界是神的工作。
    如果哪个游戏设计师的目标是这个,那么只有两种可能:
    1、烂尾发售
    2、公司倒闭



    为什么?
    因为:


    任何已发售的游戏,会存在的原因也只有两种:
    1、钱
    2、爱
    作为一个物质存在的人,没有物质基础,就无法以物质的方式,实现精神层面的表达。
    上面这句话的意思直白点就是:没有”钱“,你就没法”爱“。

    而”创造世界“这个”爱“所需要的”钱“实在太多了。
  • 恍惚
    人脑替代一些功能组件的事情,很早就想过,也提过。
    但这里面又涉及到维护成本和公平性的问题。

    具有那么多不确定性的事情,不容易做。
  • 右手+a片=
    我不是在说废话,而是在探讨为什么人们如此在内心渴望摆脱传统RPG的”线性叙事“。


    真的每个人都这么希望吗?
    我是太过自由的环境会有点无法适从的类型。我玩一个游戏的目的是为了体验这个世界,RPG的概念难道不是“角色扮演”吗?跳出所有框架的限制,那不是RPG的本职工作吧?
  • 8
    81602861
    楼主的意思就是那种可以无限制扩张的沙盘RPG

    成本太高
    没几个公司愿意去做这种吃力不讨好且无法看到盈利希望的东西的
  • g
    ggfsaraba
    ——人们为何厌倦”线性叙事“?很简单,因为”线性叙事“并不真实。
    前面的问题可以用销量来说明的话,后面的答案是怎么来的?

    ——“你在世界的每一个一举一动,都会对整个世界产生影响” ,是游戏制作者制作的假象。
    当我们挣大眼睛看着屏幕的时候,谁会觉得里面发生的一切是真的?
    相反,我们在睡梦中通常都会觉得发生的一切是真的,即便梦中的内容荒诞不经。
    归根到底,还是交互方式决定我们认为假不假。让我们期待脑后插管吧。
  • 兽性
    暂时我知道的是starbound,严格说来算不算rpg还未知,因为还没发售.
    整个游戏就目前发布的信息来看,是准备全面随机,随机的星球 随机的重力 随机的怪物,这颗行星不爽了开着飞船换行星,也有可以无限扩展的行星.存在主线和支线,假如和terraria一样,游戏可能没有客观意义上的结局,最终boss由你自己来定,几个大boss无所谓先后,不打都可以.
  • z
    zzcvvv
    非线性叙事需要的任务链,策划功底,开发成本太高了。。。。。。。。。。。。。。
  • t
    tyfon
    不要对DM抱有什么不切实际的希望。

    DM可以做到和电脑很不一样的事情,但是不可能做到比电脑更多的事情。
  • s
    shyso
    好认真的饵
  • 字母T
    你想表达的要是我说那个方向,这个基本上也是有经验的制作人的共识了。
    探讨余地不大。设计者要为用户创造他们所需求的感受,只要感受达到了,
    并不需要真的完成本质上的开放。因为用户并不关心这件事。
    我之前开发的游戏,按住方向键两周能转游戏世界一圈的随机地图,
    真实海拔,合理河流分布,具备温度湿度,甚至有自动生成城市规划及道路的后续计划。
    当然这对设计者来说很爽,但是想要将这些切实的变成优秀的体验,所需的成本成倍上升。
    到最后也不过是满足设计者自私的野心而已。
    事实上实现自由开放世界的感受方法非常多,开放并不一定要建立在世界规则底层。
    只要上层包装至开放,基本已经满足大部分用户需求了。
    当然有一些系统可以做一些有野心的设计,但是那要应用于清晰的游戏结构。

    其实再抽象的话,整个游戏结构一定是一个闭合的圆,而不是一堆发散的射线,
    在这种本质下,不可能存在真正意义的开放游戏。
    所谓系统就是这种东西,游戏一定是某种系统,不管什么游戏。
    当然现实也是闭合的,无非就是这个圆极长人类无法摸清全部细节罢了。
  • w
    wing130083
    对关于UO的部分不赞同

    现实中有人干伐木采集行商什么的,是因为他们要养家糊口并且冒险太危险
    但一个电脑游戏他总不能做的伐木采集行商也和冒险一样好玩,那么要么游戏逼迫玩家玩各种枯燥的小游戏,要么没人去做生活任务大家都去砍怪
  • k
    karma
    看了之后对于“游戏的非线性叙事”这个概念还是完全没有明白。
  • 字母T
    你让我想起独立星球的diestr
  • k
    konakona_
    个人认为,游戏设计者的工作是构建一个抽象化的世界。这个抽象世界简单或复杂都没有问题。简单的可以到包剪锤,这基本就是下限了,再简单就没有内容可玩了;复杂比如魔兽世界这样的MMORPG,而上限就是玩家的接受能力允许的最大值,太复杂学习成本过高,玩家会无所适从。
    玩家玩游戏的过程,就是学习并运用规则,然后体验内容。规则是体验内容的途径。
    纸牌游戏看似简单,规则设计很巧妙。通过规则,产生了相当丰富有趣的游戏内容。而RPG受游戏形式所限,规则对内容没有太多放大效果,基本是靠设计者填充内容,玩家直接1:1获取内容的方式进行。我所见的RPG,基本是以下两种情况:1.设计者精心设计不同内容,玩家几十小时体验完游戏内容后离开。2.设计者通过特定规则生成大量类似内容,玩家经历数次重复体验后离开。如果想要模拟现实世界,构造大量规则和内容,一,开发者承担不起,二,玩家接受不起。总的来说,这不能算是一种有意义的设计方式。当下很多长期运营的MMORPG,无非也是靠的持续填充内容,加上包含了一些类纸牌系统延长寿命。
  • F
    FE40536
    楼主对莎木怎么看?
  • 视死如归
    嗯,我个人理解的是:传统线性游戏是一条链的话,所谓自由度高的游戏就是链构成的网,不管这网有多广、多密,这始终是存在“空隙”的,而真正的非线性游戏应该是没有“空隙”的、完全“连续”的面。是这个意思吗?
  • i
    innerflame
    这就好比说:我要做一个RPG,但是故事情节我还没想好
  • m
    mhfdt
    莫名其妙
    单机RPG换个角度看,就是一个由你扮演角色(一般是主角)的,含有一些丰富娱乐性(或者挑战性)的系统以及其他一些方面的“小说”罢了。
    不是散文,不是随笔,是小说。小说你没个因果算个毛的小说啊。
    没有故事的那个成不了RPG,不管你再怎么添油加醋那也只是个披了RPG皮的SIM罢了
  • 炉心融解
    我不知道当时楼主更新到哪,但感觉你还是被后面MMORPG的部分绕进去了。
    LZ写的1里面有“你可以称这种模式为”网状叙事“。它仍然是线性叙事,只是线的分岔非常多,非常复杂,结成了一张网。但本质上,它仍然是线性的。”
    然后根据1里面的定义和“线性叙事”不同的应该是各种“叙事蒙太奇”,其余的……参考6楼,总感觉LZ越绕越远。
  • r
    roflol
    对于死掉以后还能重来的游戏,玩家所要做的是作出跟常人不一样的行动和事迹,忽略日常部分的内容也没什么不对。而且大部分rpg你是扮演别人,不是你自己,玩这种游戏也只是让你体验作为别人(英雄)感觉,而并非让你真正化身成他人。
    拿辐射举例,如果真的让你成为一个避难所的居民,但他所有的属性都和你本人别无二致,死掉以后也没法重来,我想大部分人一辈子也没法出去闯荡废土,或者刚出门就死挂掉了,这样的人生显然很无趣,不会有多少人愿意为此废寝忘食。而即使在这有限的环境里,假设我们可以通过计算机无尽的运算来达到完全拟真的效果,使你可以尝试所有的可能性互动,我想称之为一次“互动式体验”比“RPG”更加准确,因为你还是你自己,没法作出超过自己能力的事情,你也永远无法达到真正的chosen one所能达到的结局。
  • g
    gensuo
    好长好扯淡,完全本末倒置。电子游戏的目标是好玩,不是模拟地球。
  • d
    dazzle
    通常所谓的线性非线性不是指叙事方式而是指游戏进行方式
    要说非线性叙事,bioshock就是这方面的经典,整个游戏的情节线索完全是打乱的,但是又乱得合情合理,可以称为拼图式的叙事
    恶魔之魂/黑暗之魂也可以算
  • 追忆星霜
    楼主啊,我只能说,你钻牛角尖了,还自以为成了一套理论。
  • d
    daniaoren
    文章写得有点意思,MARK下。

    顺便问下LZ:LZ所谓的“非线性叙事”,能给个定义么?现在感觉LZ的意思除了UO,其它游戏统统都是线性叙事的。而且UO还是个没做好的。
    那麻烦LZ给个定义,然后说下现在有什么做得比较好的非线性叙事的游戏吧?
  • 雷顿
    eve怎么算。。。那个社会倒是够复杂了
  • 雷顿
    eve怎么算。。。那个社会倒是够复杂了
  • 浅色回忆
    既然LZ都开始说青黑无脑只求一战了。那么.....

    在我看来,这是不可能实现的,因为这涉及到另一个问题——我们能否制造出超越我们的事物。

    按照LZ你的推论,有一台超级强大的电脑,有宇宙运行的所有公式,OK,没问题,那个时候的我们可以模拟整个宇宙,但是那个时候的人类定然不会像我们今日一样匍匐在地面上,肯定是一种我们无法想象的生活模式,模拟宇宙对于我们来说,依旧不是模拟“真正活起来的世界”。

    然后你提到了跑团和人脑。

    诚然,一个优秀的DM是可以做到对于PC的任何问题都给出一个相对合理的答案。可这依旧跳不出沙盘的范围。作为一个比较开明和讨厌繁琐规则的DM,在我的团里我允许PC做任何事情。他们可以有一百种不同的办法完成事件,甚至他们放弃事件,闹着要做一个普通人的时候我会为他们彻底修改剧本。但这真的就是自由?只要游戏制作者乐意并且有人愿意投资,他们完全也可以把沙盘无限的延展下去,能给玩家的只会比我这个DM更多。

    LZ你理论中最大的漏洞在于,你设想离开制作者仍然能活起来的世界是要靠玩家驱动的,而你又承认玩家只会被欲望支配。

    那好,我们假设现在三体人来到了地球,他们弄了一个完全真实的“第二地球”游戏,然后挑选了一万人做内测者。

    结果1:一万人里有九千人选择了政治家,大亨,军官等等看起来就很风光的职业,那么这和我们现在的网游有何区别,制作者的影响依旧充满在这世界上的每一个角落,因为如果没有他们的干预,这些人首先便会饿死。

    结果2:一万人组成了一个小城市,各司其职的进行扮演,那么这个世界和我们身处的世界有何区别,如果你相信宗教里的轮回的话,那么只要我们死去,就可以重新开始这个游戏。

    离开制作者还能活下去的世界,那就是现在我们的人生,还用去玩游戏么?

    即使单从欲望和满足上讲,国产页游也是不合格的,因为他们能带来的满足感单调又短暂,又不像赌场那么刺激。

    不过这些游戏到的确达成了“非线性叙事”——因为它们根本不叙事。
  • x
    xzhychris
    rpg通常都还是会有一个明确的目标在那里,无论是拯救世界还是毁灭世界
    只要有这个东西在,很难避免叙事上的问题

    反而是一些玩具类的游戏,比如说动森这样的世界构建给人的感觉会更真实,因为他没有太明确的游戏终极目标
  • 砂户太郎
    LZ对MMORPG和RPG的划分也太简单粗暴了,直接从根源上一刀两断划清阶级了。LZ所说的玩家扮演一个“更强的自己”不光发生在MMORPG里,在普通RPG里玩家同样会去追求更高的(有时是更低的)等级和更好的装备。我不认为这是LZ所说的“对暴力的追求”,与之更为接近的是“更高更快更强”,只是一种追求强大、优秀的心理,这也是游戏性的一部分。
    另外请别用玩家的玩法来倒推制作者的意图:暗黑2拥有完整的故事线,宏大的世界观,充满细节的场景,WOW里庞大的任务链连接了所有区域、副本以及60级的三大战场。制作者赋予了游戏RP的所有要素,但有的玩家不愿意RP,就可以说这是一个不追求RP的游戏了么?
  • 瑟尔穆
    写得很棒,角度独特,也能自圆其说,就算有不同意见的也请宽容些吧。
  • 字母T
    lz写第一段时回的贴,然后他看了回帖才对mmo进行讨论。

    我也提前声明过,假设按LZ的思路往下走,算是讨论的礼貌吧,自说自话没什么意思
  • 前田跛子
    UO除了具体上的设计,和魔兽并无太大区别,包括官方站。
    但是公会这个细节上UO是很有前瞻性的,具体的东西到现在魔兽都没做到,因为魔兽是分阵营PK的,而UO在很多地方你可以杀任何人。
  • 焚尘
    举MMO的时候为什么不举EVE做例子?我应该说LZ见识少?EVE的沙盘可是玩家互动影响游戏格局非常经典的案例…除了无法影响剧情推动,几乎囊获LZ想要的东西。
    其实很多模拟类游戏都是如此,那么LZ想要的到底是什么?
    传统的RPG都有一个主线故事或多个故事,这也是RPG和人生模拟类游戏完全分隔的分水岭。既然是故事因果过程必不可少。按你的分类所有RPG都是一样的,为什么?因为他们是RPG!不是模拟人生!
  • 焚尘
    等等LZ是想黑暴雪吧?毒德大学!