有没有手游玩法应用到主机游戏后大受好评的例子

  • 风妖精领主
    如题,手游借鉴主机玩法加上自己原创玩法系统受到好评的不少,那么有没有几个主机游戏是借鉴手游玩法系统并大受好评的呢(指玩法系统受到欢迎,游戏好评但是系统受到诟病的不算)
  • A
    APF
    想想就不可能,从主机游戏到手机游戏,是系统上做减法,你让一大学生去借鉴初中生的思维,不合适。
  • 有口皆悲
    switch所有游戏,借鉴了手游随时随地能玩。
  • 风妖精领主
    不成立吧,掌机比手游早多了

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 有口皆悲
    那是掌机游戏,不是主机游戏。
    比如巫师3上ns。
    我是在抖机灵,别理我了
  • l
    lazycat233
    手游有啥独有的游戏模式么,感觉都是端游的简化版吧,泥潭最爱xb2学了个个抽卡系统,褒贬不一

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • b
    black199
    gacha也不是手游先有的
  • C
    Chia
    边缘系统的抽卡、远征、城镇建设、细分成就,就算不是手游出生也都是在手游里完善的

    PMGO的一些细节被继承到了正作里

    还有像“一键显示其他玩家的选择”这种,多半是源出社交游游。
  • w
    whzfjk
    有些东西虽然不是手游发明的,但是既然手游赚得盆满钵满,那自然是从手游开始借鉴的。
    比如任天堂的几个游戏,引入了实时挂机玩法(一个作业做对的和一个作业做错的),派遣远征玩法,直球抽卡玩法,限时活动和pick up玩法。
    不过目前还真没啥是挪过来有明确正面反馈的,或许后台能从留存率看到这些设计的好处吧。

    刀塔传奇那个框架或许可以整个搬过来,不过还没看到实例。
  • K
    KYO(T)
    目前手游玩法也没法给出一个完整定义吧
    不过感觉以后主机厂商多半会想法子吸引手游玩家的
    至于吸引的手段会不会大受好评,以及受谁的好评,那就不好说了
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    我敢说DOTA-LIKE手游的操作逆输出回PC肯定大受好评
  • w
    whzfjk
    有什么独特的地方吗?不用光标而是摇杆来移动和取向?
  • 火鸡味锅巴
    手游触屏的游玩方案专利都在任天堂手里,感觉也不怎么成立。nds已经实现了很多你说的玩法
  • r
    refiver
    据我所知,没有
    所有手机游戏玩法都是在吃各种已有游戏的老本

    所以拿手机游戏去嘲笑别的游戏的也挺可笑的,你可以只玩手机游戏不玩别的然后笑别人没手机游戏赚得多,那给你开发的人还能不玩别的上手就无中生有一个大热玩爆的手机游戏吗?
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    没有独特的地方,只不过有玩王者荣耀的反映LOL的操作不如搓玻璃。
  • M
    MikawaFumika
    你要说智能机刚出来那阵那些愤怒的小鸟或者水果忍者啥的可能还真有自己的特色
    后面这些氪金手游肯定是没有的,都是缝合怪,连gacha这个概念本身都是抄的
  • b
    black199
    nds表示
  • 缺德猫
    看别人直播2K FIFA挺像手游的,抽卡一抽就是几个小时,真牛逼
  • f
    footmanpon
    城镇建设是指COC这种吗?
  • 落雪无痕
    玩手游我还不如去看管人
  • C
    Chia
    coc已经是主菜了
    建造是贯穿社交页游始终的一个元素

    对应的是功能模块升级的各种可视化设计

    还有目标达成类也是
  • 深海恐惧症
    pc上的模拟经营把这些垃圾打出屎来

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 酷乐
    愤怒的小鸟是抄FLASH游戏crush the castle。
  • C
    Chia
    所以只能是简化后的边缘系统嘛
  • M
    MikawaFumika
    哦哦,那就是最早的一批手游也是抄的
  • 酷乐
    这个算不算:

    火焰纹章回声:ミラの歯車,每局3次,可倒回到任意一次行动。后期靠隐藏道具增加使用次数,Game Over时不可使用。因为机能限制,回溯尺度有限制。

    梦幻模拟战:原谅的时钟,每局3次,可倒回到任意一次己方或敌方行动后,敌方回合亦可使用。后因十人关卡的几十名敌人行动导致回退困难,改为可一步步退或按回合退。一周年后改为每局9次,再往后改为Game Over时自动发动。协力和对战不可使用。

    火焰纹章风花雪月:天刻の拍動,每局3次,可倒回到任意一次行动。后期可增加次数。有因剧情无法使用的关卡。
  • k
    konev
    不算吧……悔棋不是手游玩法,是其他策略游戏的玩法
  • s
    squa11
    当初ff15发售时为了防二手碟把网游手游那一套学过去了
    各种限时活动还有打日常赚代币换东西
    好评是谈不上
  • z
    zhouaa
    我能想到的,只有搓上屏了,不算什么值得说的优点
  • l
    lucky95
    有,原神

    — from HUAWEI HLK-L41, Android 9 ofS1 Next Goosev2.4.3
  • z
    zx2kks
    倒是有一个我很喜欢但是没什么单机用的设定,成长资源公共化,这样设置的话你打任何关卡都可以随便用最强阵容上,而不是打什么关卡都要带个菜鸡老板蹭经验
  • w
    wsdbyh
    当年X360上用肯奶玩水果忍者好评的人不少
  • s
    socinius
    这不就是共享角色最高等级吗...初衷是为了避免玩家枯燥地给弱势角色刷级,单我玩的游戏中早的有废都物语,晚也有拉瑞安的神界原罪。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • z
    zx2kks
    没玩过神界,废都那种不是共享最高等级,只是分到了一些经验吧,实际上也只是减少了一些练级时间,如果难度高的游戏的话少几级影响很大的,再如果有一些经验以外的成长系统比如好感度技能点之类的还是一样要带着练级才能追上主力,然后非常逼死强迫症的是你会发现练了一下后主力变得比板凳更强了……本质是个追赶系统,跟成长资源公共化差别还是蛮大的
  • 风妖精领主
  • z
    zdejiju
    氪金内购?
  • 左梓喵右受兔
    难怪泥潭那么多管人粉

    直接看管人玩手游就什么都解决了
  • w
    windwt
    手游玩法:
    应用到主机游戏后:
  • 亦饮阑珊
    battle pass算不?
  • C
    Chia
    battle pass本身就是个付费vip。
    其第二条设计,原型还得到征途这种页游里寻。(涉及到付费设计的创新,其实还得看国产页游……)

    手游只能算是火速跟近的一方
  • C
    Chia
    crossbeats也是吧

    不过街机框体历来自由,真谈辈分肯定是不行的
  • 国家免检虎B
    还挺难找的,因为手游发展的基础是坐落在源远流长的游戏史上的肩膀上的...
    我勉强想了几个不是很合规的,
    Shadow fight的暗影格斗部分,出现在ns版的shadow fight2里
    Easytech的世界地图大战战棋配合上独特的将领养成,出现在ns版的世界征服者x,欧陆征服者x,大征服者罗马里
    Kemco文字冒险游戏的其他角色心理描写隐藏模式,出现在主机版的raging loop,恋爱喜剧生死战里
    (喂这几个根本就是手游改家用机游戏吧)

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.4.3