格兰蒂亚通了,说说感想(长~)
- vhf汉化版是PS版还是SS版?
- N.Y.H当时看母亲的信的时候,泪流满面:~(
- darksoulPS版
听说SS版有博物馆模式(这个是看剧情用的么?),而且音源更好,真的么? - private920PS
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被插入了= = - vhf我记得博物馆是单独发售的资料片
- vhf都有汉化了,有时间一定玩玩
- 天花板机器配置过得去的话建议用模拟器玩玩SS的博物馆,神作
- heinG1的画面当时可是重大优点之一
- darksoul嗯,其实我觉得G1的画面在现在也可以接受了。色彩鲜艳,场景庞大但又有很多细节元素。
- 石中剑二错过了当年的博物馆,我游戏生涯的一大遗憾啊
- 首斩破沙罗但是我觉得1代的战斗中人物和怪物有些小
- wizardasd我有SS当年都没玩博物馆……
现在想来追悔莫及啊。:~( - ホ-リ-小狮楼主好像自始至终未提及琳以死破盖亚的那段剧情
- dreamlost说完感想,再次感觉汉化《格兰蒂亚》的汉化组们:vampire:
- darksoul因为我觉得那段剧情太俗套了,其普及程度就像每个游戏都会发生一次
尤其是琳最后复活了,令我对这段剧情更加没印象……
当然也可能玩到最后我也有点疲倦了,也可能是我没有领会到这段剧情更深的内容吧。
死梦遗,我改好了:mad:
[本帖最后由 darksoul 于 2008-8-22 22:20 编辑] - 死线难度并不存在越来越低的问题,其实还是后期的BOSS吃了攻击以后的行动槽减得太少,无法实现有效压制,逼得玩家重新去拼血……
FINAL BOSS,则根本没有留下任何罩门给玩家抓,实在让人失望……
后期的天地神明剑不仅形式上与龙阵剑重复,而且威力极其扭曲——当然,当年被一招龙阵剑秒掉的时候我也觉得龙阵剑很扭曲……
[本帖最后由 死线 于 2008-8-22 22:10 编辑] - 偏微分无论从客观角度还是主观角度,无论是格青还是格黑,都必须承认:格1的theme-BGM在同时代产品中名列前茅,就算放到现在比也能进前5。
- reegun我怎么在墓场拿到sp减半的戒指后就觉得难度降得厉害,龙阵剑使着玩了
第一次打的时候惨到家了,级别39,37,37,36,龙阵剑都没出,别说天地神明剑了;拉普废人一个,特技一半没出,魔法就一三级火魔法可用。
就这样最终boss都一个复活没用就办理了
ls,那三个隐藏迷宫都那样,怪经验少,不吃魔法。我墓场打到最后啥都不剩了,那个拳王硬砍死的……
见到拉普之前的某两个地方有两种怪物,长得一样,就颜色不同,一个有999经验,另一个是999金钱,用三级火魔法一击必杀
[本帖最后由 reegun 于 2008-8-22 22:45 编辑] - ホ-リ-小狮还有就是G1的经验值分配也有点怪。魔法塔的怪物明明难度很高,一轮下来却只有100多的经验值,同期那些盖娅系的怪物不仅好打,而且拿的钱和经验值都有1000+
前期的经验值也是少得可怜,升级要数千经验值,但打一轮才几十点。倒是后面经验值就飚得快了。
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格1里怪物的经验值是由设计者自行决定的,所以设计者故意将3个隐藏迷宫里的怪物经验值都设得很低,但能力值设得很高。 - bigbenG1的画面比DQ7强3.1415927倍
- 无瑕玉男看来很美好
开始下载了 - bigben如果G1能在PSP上出一个完美强化版就好了
画面进化,系统增强,增加2周目……
为啥那么多lj游戏都有妇科偏偏那么好的G1就没人想到复课呢
好可惜 - xxd0079冒险感绝赞!现在的RPG就缺这个
- AD209琳如果不复活那就更神了。为牺牲而撒的热泪回过头来成了个笑话,这是我唯一对G1不满的地方。
- hein你错了,G1剧情完美的表现了什么叫做大团圆,甚至不给你留下一丝遗憾,这是他神奇的地方,大团圆的极致,当年我打完以后,没有想过会有G2延续他们的冒险的想法
- wizardasd你能见到boss真是不错了。
我第一次玩时,在2楼到3楼的阶梯上遇到魔界蝙蝠,直接被一个大爆发炸成渣了……
后来干脆就每战开始就直接全部大招伺候,然后回去恢复+记录……
p.s. 我这里有份格1的ost,18首bgm,不过不是无损的,是320的mp3,如果有人想要的话,我可以试着找个地方上传下。 - ms006zTheme of Grandia神作!:vampire:
- 无动于衷魔法塔的怪物明明难度很高,一轮下来却只有100多的经验值,同期那些盖娅系的怪物不仅好打,而且拿的钱和经验值都有1000+前期的经验值也是少得可怜,升级要数千经验值,但打一轮才几十点。倒是后面经验值就飚得快了。
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格1有两个地方推荐练级
一个是A盘半兽正太他们村子后面的圣山 一场300左右的经验值
一个是B盘石化之森里一种在地图上速度极快的怪物 打死大概1200左右的经验
魔道塔经验低 但是怪物能随机掉增加能力值上限的道具
[本帖最后由 无动于衷 于 2008-8-23 10:32 编辑] - zxy04简单谈谈格的战斗系统。在我印象里似乎赞2代战斗系统者更多,当然不知道是没接触过1还是比较后的结论;我是始终认为1的战斗系统已相当成熟,在续作中稍加调整予以完善即可,没料到2代就开始全盘颠覆,矫枉过正,个人感觉是退化。
很多人诟病的战斗难度,隐藏迷宫或许算种补偿,在其他战斗中追求无伤,也是乐趣之一。其实难度高低也是相对而言,熟悉系统者都知道1代中能力值提升主要靠武器魔法熟练度而非角色本身升级,这赋予游戏很大灵活性;可以尝试某些极限打法,难度自然会出来;这个完全可以自行调节,我还记得当时在SS上玩第一次的时候,没看攻略,不熟系统,隐藏迷宫好象也全部错过(至少魔导塔肯定没去过),结果对最终boss时load好几次;现在当然是可以无伤解决的,区别可谓明显。
格1战斗系统主要问题包括:
1、魔法与技的平衡性欠缺。技的伤害值随攻击力增加,后期与魔法差异愈甚。
2、cancel技效果不明显。取消敌行动是格兰蒂亚战斗系统的重点,但1代中无论是技还是全力一击的取消作用后很有限。
3、移动力作用低下。战场偏小,移动力其实影响不大,偏偏武器匕首与风系魔法升级所加的又是这项数值,致使女主角大吃其亏。
说格2矫枉过正,其战斗系统的主要问题还是魔法与技的平衡性欠缺。这次换成了技能倒霉,SP消耗上升不说,为了强调魔法范围攻击的效果而全面削减范围技(连中后期必偏重物理系的男主角都没有);魔法因skill book的存在而全面翻身,加上几乎所有boss都是复数部分,使得技的作用只有取消敌行动而已。
说到这个,2代中倒是主要解决了cancel技问题,每个角色的首个技能max后全都是用到底的主力技。代价是角色技的数量大幅削减,且多沦为摆设。加上所有人可装备的魔法蛋,给我的感觉是千人一面,各角色的区别更小。
1代和2代还有一个共通问题:角色的细微平衡。1代虽然育成自由,但女主角由于可用武器限制,明显是魔法方向,但LV1魔法中却无强力魔法。2代的米蕾,同样是魔法方向,然而一众强力技能却都在她身上(当然剧情所限),也是不平衡的表现。 - 古河 渚泪...这是我SS上玩哭的第1个游戏...啥也不说了,格兰蒂亚1最高,冒险者最高!!!
后面的虽然都玩了但没感觉了... - 无动于衷那么你应该去玩格X了
- ホ-リ-小狮我电脑里的格兰蒂亚1OST是4张disc共66首曲子,你那是什么东东
- favorblue这个系列就是剧情太老套 其余很强
- ホ-リ-小狮97年的时候看到这种剧情不会觉得老套,现在当然不一样。就好像FF7现在来看画面烂得无法忍受,但当年就是耳目一新。
- wizardasd哦,我那个正确的说不是ost,好像是叫做the best of grandia,与它一起的还有一个叫做history of grandia,后面这个貌似是格3限定版附带的,前一个我也忘了什么来历,貌似也是一起的……
p.s. 求可用的ost下载……
[本帖最后由 wizardasd 于 2008-8-23 17:18 编辑] - pastezhu:awkward: 还有一张arrange版的CD,12首
- darksoul我觉得G1前面那些冒险的剧情那应该说是纯朴,最后几段拯救世界的才叫老套。
另外我觉得有些RPG剧情设定很装逼,就是有种故弄玄虚,故作姿态的感觉,让我十分抗拒。而G1的剧情真的很纯朴,很真挚,这就是G1剧情最感动我的地方。
嗯……可能这也就是我对G1后期剧情比较厌倦的原因吧~
[本帖最后由 darksoul 于 2008-8-23 18:50 编辑] - table从来没有人提过《电子游戏快车》第二辑这本攻略志。当年只有这书上面有异度装甲、生化危机2,和格兰蒂亚的地图攻略
- 猫咪澎澎求转好PSP用格式下载。。。。。:heart:
- 我厚道格一的前期剧情实在是太纯朴了,但是个人非常喜欢。后期搞的拯救世界反而不喜。。。。31楼说的速度极快的应该是指鳄鱼。。。还有那个随机掉落。。。。几率也太低了点。。。。。反正等级无所谓重点是熟练度。。。。后期打猩猩蛇和鹿升武器魔法经验。。。。就太轻松了
- 无动于衷关于故弄玄虚,摆姿态,其实G1里也有.特笔之处就是杰斯丁领悟\"真理\",成为被精灵们\"被选中的存在\"那一段.虽然就意义上仍然和传统日式ACG的激励法是一样的,但是这里的表现方式架空了冒险者的理念,套上了俗套的勇者的道德观和目的.成为各个民族凝聚的纽带,这在现实世界都谈何容易.要么就最好不要搞,要搞至少也换个深沉点的背景,放到G1里,就是把极其膨大的使命小家子气的塞到一个普通少年身上.
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这其实是个老话题
世界和她 你选哪个
缪林选择了世界 杰斯厅选择的是俩都要…… - TAQ所以缪林的剧情才更加感动人,因为他没得选,贾斯汀是主人公,所以才会把最好的选择留给他...
记得97年还是先玩的数码博物馆,当时在电软上只有短短一页的介绍,然后就被吸引了:awkward:
模糊来讲就是cd1的剧情带给了我最美好的回忆,事实上,前半程的确是太过童话化,冒险的代价太大,但游戏中却把这些代价尽量的淡化,而后在后半程把这些代价以沉重的宿命来代替,所以产生了cd1“无代价”冒险的思维后,cd2就很难接受了,虽然cd2从诅咒之塔开始剧情就很压抑,但其实细说的话,应该是在送走小苏时的剧情是一个分水岭,小苏的“想家”,“水土不服”,“疲倦”也标志着无代价冒险的结束,这时再把更沉重的宿命加到贾斯汀身上,这种由轻松到沉重的过渡基本还是很自然的
另外有没有人对格的建筑感兴趣的?我一直很喜欢雨月塔,有一种微妙的平衡感:mask:
[本帖最后由 TAQ 于 2008-8-23 19:38 编辑] - 无动于衷所以缪林的剧情才更加感动人,因为他没得选,贾斯汀是主人公,所以才会把最好的选择留给他...
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话不能这么说
杰斯厅不过才14岁 你能指望一个小孩有什么惊天动地的思想么
其实那段情节要突出的主题就是——信任
缪林虽然借用光翼人的力量 但是骨子里他不信任光翼人 不信任精灵
杰斯厅信任精灵 所以精灵愿意把精灵圣剑托付给他
当然一定要把这个归结于猪脚光环那也没办法 - hamartia如果按照这个说法,缪林因为不信精灵,结果连一个盖亚战士都战不过
有精灵圣剑的杰斯丁一挥舞宝贝,盖亚小厮立仆
结论:精灵这种存在是一群秉承实用至上的机会主义者 - 无动于衷此言差异 精灵不是机会主义者 是彻彻底底的最终BOSS
您没见连盖亚核心都是精灵石造的吗 = =
精灵们的态度其实很简单——听我的话就有糖吃 我就能把光翼人给你整复活了
以上纯口胡 = =
[本帖最后由 无动于衷 于 2008-8-23 20:07 编辑] - TAQ猪脚光环几乎是肯定了吧,其实可以则样换位思考:
菲娜为了拯救世界,去与盖亚同归于尽,贾斯汀伤心欲绝,下一组。
琳继续准备去扑街,离开了缪林,缪林绝望,最后相信了精灵,精灵给予他帮助,用bug剑通关。
但实际上这种情况不可能发生,缪林和贾斯汀都可以是这个游戏的主人公,一个是成人思想的代表,一个是初生牛犊不怕虎,正因为贾斯汀敢于相信一切,他才能走到这一步,更不要说相信精灵。但缪林相信精灵了,精灵就会为他开门吗?
而且精灵其实就是刻意留在最后送出机会,精灵不是耶稣,“信我就给你开门”,既然贾斯汀没有什么高深思想,那么他又能在最后悟到什么呢?在雨中踉跄的贾斯汀只不过是到达了绝望的边缘,更多的是自责,无助。那么为什么精灵会把机会给他:贾斯汀周游世界,结识了许多朋友,最关键是丽蒂给他做出了引导,为他相信精灵作出了铺垫。而这个时候不能说贾斯汀就比缪林更加事故,更加接近所谓的真理。