[原创]:PSP的硬件评论
- ZJRS怎么成了装载了.这是我写的啊
- cloudcc排一下版吧,看起来好吃力…………
- ZJRS谢谢.还有什么需要补充的,请大家广泛发言
- 66666所以别看Graphics Core不支持很多特效但是可以依仗FPU与VFPU可以实现很多特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,就是GF FX系列还是RADEON的9800XT都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代, GPU的浮点运算虽然比CPU高但是有局限性,所以SONY的选择还是很明智的.
这段很不同意,确实用软件模拟特效看起来很自由受硬件的约束比较小,但它的效率和专用硬件差了几个数量级,如果用CPU来完全模拟GF3的特效,例如VS&PS,要达到GF3同等效率需要76GFLOPS的浮点能力,是EE的十几倍 - ZJRS软件模拟和硬件执行相比只要有合理的算法是不会比硬件差的,如微软DX8.0的API规定说3D芯片固化的矩阵蒙皮电路在每个顶点上最多只能创建4个矩阵蒙皮而软件模拟却可以达到4-几十个.这个有DX8.0的SDK做证.
- ZJRS而且GPU和CPU的浮电运算是不可比拟的因为前者是缺乏灵活性的.就说不能被模拟的PS在PS2上不也实现了,如VR4的水(就是对战专用场地),还有我已经排好版了并且作了JPEG格式的图片,请给我的权限上传它.2.4M
- john当时由于条件不够成熟所以索尼也不敢冒然进入掌机市场,而且也没有绝对的技术优势和市场经验,前又有WS和NEO GEO POCKET的前车之鉴。不过SONY怎么肯放弃这财源滚滚的市场呢,于是试探性的推出了PDA。
[M]011[/M] - 66666我已经说的很清楚了,专用硬件和软件的最大区别就在于执行效率。CPU连辐射和光线追踪这些高阶算法都可以实现,但是它能保持每秒平均30帧的输出么?
灵活性本来就不是GPU的特长,直到NV40才实现了循环和分支,但对于实时3D来说效率永远都是第一位的。
VF4的水明显是预先渲染好的贴图,DX7的显卡就可以实现 - TriForce我想请教的几个问题:
1)PSP的多边形实际表现你预计可以达到多少?(特效全部开放)
2)曲面建模方面,PSP是大幅度使用,还是仅仅做点尝试。
3)UMD存储媒体流的时候可以达到1.8GB,那么存放不可压缩的数据的时候,是否也能达到1.8GB?
4)虽然已经提到了Tessellator,但我想明确的问一下,PSP的曲面渲染,总得来说是会采用光线跟踪方式,还是Tessellation?
5)PSP的多边形光照渲染,会采用顶点插值的Gourard Shading,还是全面使用可以表现出高光点的Phone Shading?
先谢了。 - ZJRS我说的当然也很清楚了软件模拟和硬件执行相比只要有合理的算法\"效率\"是不会比硬件差的.例子也举过了.在DX8时代几乎所有的矩阵蒙皮都是软件模拟的,这个是DX8.0SDK的原话,相对DX7的硬件执行更有效率.
- ZJRSVF4的水,首先你要了解水的做法无论什么模型都是要由贴图的,它是由BMUP和反射贴图 噪音贴图混合而成的.而且预先算好的特效贴图就不会有即时的反光.而VR4有.还要说明一点水的表情要看它的多边形骨架有多少个顶点的是不能只用贴图的,因为贴图是必须依附在多边形上的,而不能没有多边形而单独存在.DX7的水是依靠顶点着色和DX8-9的象素是不能比的.最起马的区别是看是否水特别发亮.
- 66666矩阵蒙皮只是DX8和GF3特效中的一小部分,而且DX8时代的VS功能非常有限,再加上带宽的因素用CPU模拟确实并不比GF3慢很多,但是Pixel Shader 呢?这可是DX8和前几代DX最重要的区别
- 66666谁说用预渲染贴图就没有即时的反光?GT4和地下狂飚的PS2版中的反光就是用的预渲染贴图,很多Pixel Shader 效果用传统的顶点+纹理也可以实现
- ZJRS1)首先来讲显卡是没有特效全部开放这一说[都是电软惹的祸,误导人啊],只有在什么情况下工作比如在8个光源下工作,所以没办法具体回答这个问题.但我可以说明一点由于PSP引入了PS或类似NSR的技术还有硬件T/L它的性能下降很少.还有这33M多边形是在有光源情况下的.就说一下最极端的情况下可能在500-700万之间(因为游戏机游戏与PC游戏不同,一个是尽量用多边形表纤细节一个是用贴图表现,所以PSP的游戏不会如孤岛惊魂中的特效那么多).
2)个人认为游戏一定会以多边形为主而不会是大幅度使用,因为其会给开发造成很大的麻烦,而且硬件的性能也会下降的很多.
3)无论是否压缩都会有1.8G的容量,因为这是光盘的格式.就如CD和DVD一样,无论是什么格式的文件都会是其光盘上标称的容量.
4)\"虽然已经提到了Tessellator,但我想明确的问一下,PSP的曲面渲染,总得来说是会采用光线跟踪方式,还是Tessellation?\"您的理解好象是有一定的错误Tessellation是一种网格细分而不是T&L(TRANSFORM AND LIGHTING-您所说的光线跟踪)光线跟踪是RAYTRACE.应该是采用多边形渲染.
5)那要看技术文档中所说的Pixel Shading是怎么实现的如果是采用类似NSR技术就是两种融合使用,如果是Pixel Shader那就是全面的Phone Shading(Phone 光照和阴影) - dongdong-remix文章很不错
帮你把标题改了
如果对这个标题不满意请通知我
好文
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经常来啊 - dongdong-remixPSP的一大优势就是特效实现的便利
但是相对的么,开发自由度相对就低了许多了 - ZJRS您是在考验我的计算机图形学和对DX的技术水平吗?你可以看到很多特效在DX8时代都是CPU来完成.并不只有矩阵蒙皮 SDK中有很明确的解释Pixel Shade在PC的CPU上是不能实现的因为其没有用来计算3D的矢量单元.而PS必须配合VS来工作.但是无论是PS2还是PSP都有用于3D运算的单元.很多Pixel Shader 效果用传统的顶点+纹理也可以实现,您这样说就否认了Pixel Shader 的存在的意义.而且对象素的控制顶点+纹理是不可能实现的.所以就否认了很多Pixel Shader 效果用传统的顶点+纹理也可以实现的说法.GT4和地下狂飚的PS2版中的\"反光就是用的预渲染贴图\"如果您这样说那就只能用贴图动画来表示,但这样比即时还费资源和显存,所以你的说法不成立.
- ZJRSPSP采用了高浮点运算的CPU和VS PS就是为提高开发自由度而准备的,因为他们都是可编程的.
- dongdong-remix只所以说这句话就是很奇怪
这个调子正好和SONY技术部的说法相反
可能他们的口径是相对于PS2的自由度来说的吧 - babbly真是高深。。。。。。
- ZJRS问一下,如果这样的文章在杂志上刊登你们会反感吗?还有这个论坛能上传图片吗?
- dongdong-remix需要图上传你联系我吧
PM之类吧
杂志上这种文章可能会放些
但是多了读者不会喜欢吧
以上个人意见 - ZJRS怎么找您,QQ给我
- dongdong-remix32811591
- 666663Dmark03里有用CPU去模拟PS特效的项目,你去看看吧,CPU慢到什么程度
用顶点+纹理在某些情况下是可以达到PS的效果的,但这会极大的增加美工的负担而且也大大提高了debug的复杂度 - ZJRS首先要了解就算是P4 3.2G C的浮点也才4.1-5.13还没有EE高,而且P4和ATHLON中都没有3D矢量运算单元.造成那样很正常.而用顶点+纹理是不可能的,因为用顶点+纹理不能控制象素,连基本的控制都达不到怎么能称得上是实现.而用顶点+纹理.就是置换贴图的工作原理,这也只有NV40和Parhelia能作到,更何况PSP支持PS何必模拟.
- ZJRS您说的不就是3Dmark03CPU测试的第2个吗.
- 66666游戏机的CPU和通用CPU还是有不小区别的,例如EE里面两个矢量处理器,实际上就等于把GPU里的顶点处理器集成到CPU里,EE甚至还集成了MPEG2硬件解码器。游戏机的CPU和PC上的GPU从本质上都是属于用于专门用途的东西。
我并不是说用顶点+纹理来模拟PS,而是模拟PS的某些效果,就好像用bump mapping来得到大量多边形的效果 - TriForce多谢了。
1)硬件上懂得不多。所谓全部开启特效是一种极端的说法。我多少也看过一点文档,实际的表现应该和很多种模式的选择有关吧,甚至一些特效无法同时开启的情况恐怕也是存在的。
有光源的情况下都能达到3300万确实恐怖,我原先以为这是GPU什么都不做只画三角形线条时的峰值。这样看来,PSP实际多边形数怕是远不止PS2的一半了。(PS2的当初官方公布实际表现大约在600万)看来这个MGS ACID作为首发软件,发挥的还很不充分啊,没准和某张赛车游戏图片差不多的效果将来也能出现在PSP上。
2)我说的是硬件的设计,对曲面技术的支持程度。不过想来不会太多。
3)我的这个问题来自一种说法:1.8G是解压后的容量,UMD的实际容量只有600M左右,和普通CD-ROM差不多。所以,存储不压缩的数据时,容量没有1.8G大。
4)我说的是曲面绘图的算法。在显示的时候(内部变换处理的时候还全是曲面),是将曲面分割成大量极其小的多边形(几个像素以内),然后使用多边形渲染(也就是Tessellation算法),还是直接使用光线跟踪算法,用一条条光线直接穿过曲面,计算每一个像素(也就是光线跟踪算法)?
5)希望能使用PHONE SHADING吧,比前一种效果强多了。 - ZJRS对啊,您都知道还与我争什么啊.
- TriForce即使是那个UMD,也是不确定的模糊说法,只是想着能否证实一下。请不要误会。
另:请看短消息。 - ZJRS1)很明确的说,没有文档会说全特效都是指在特效搭配下的数值.
2)从2001年开始所有硬件都能完美支持曲面技术它只是一种建模方法而已.
3)具我所知1.8G是UMD的真实物理容量
4)曲面绘图的算法,在显示的时候内部变换处理的时候一定都是细小的多边形而不是真正的曲线,它和Tessellation算法完全的不是一回事我在评论里说的很清楚了(这是按DX9.0文档里的说法.我不太理解您所说的光线跟踪算法是什么,光线跟踪是RAYTRACE,应该是光源的算法
与物理建模应该没有关系. - ZJRS实在是没有说明,\"对啊,您都知道还与我争什么啊.\"这是回666666朋友的.对不起了
- TriForce1)对不起。“有些功能无法同时实现”我这是从PS的文档里看到的。生搬到这里了。
2―4)多谢,PS2、GC、XB这些对曲面建模有硬件支持吗? - Flion关于umd的容量,说600m是不可能的
如果要压缩,这种方式必然要求无损
但是3:1的压缩量在某些情况下违背了香农信道编码定理
umd是否还是采用bch? - TriForce什么叫BCH?
- ZJRS所以没有全特效这一说啊. PS2 X-BOX支持而GC不支持.
- 66666如果是用多边形来模拟曲面,这几大主机都可以实现,NV2A有类似高阶曲面的硬件功能,但限制比较多,几乎没什么人用。
- Flion三个人名字的缩写
不过我说错了,cdrom采用的是rs码 - Flion总感觉psp的曲面功能有些像truform...
- TriForce你错误理解了我的意思。
我说的是把内部处理的曲面模型转化为活生生的图象的算法,不是指用多边形来模拟曲面。
计算机内部建立的曲面模型,各种处理都是按照曲面模型来处理的。比如各种力学变换(这些用特效如果是在多边形模型下去实现就会麻烦得多),比如终结者里那个液态金属人圆滑的形状变换。这些都可以用曲面模型来计算。
只是到了最后要把给定的曲面模型变成活生生的图象,送到显示器上去显示的时候,才把这时的曲面分解成无数细小的多边形,用这些多边形来近似整个曲面。这种算法的优点是可以直接利用现有的已经成熟的多边形渲染功能,而且实现相对简单。叫做Tessellation算法。
与此相对的另一种算法是:直接从屏幕上的每一个像素出发,引一条光线向内部曲面模型所在的空间做延伸,计算光线和曲面模型的交界点,从而得到每一个像素处的颜色数值。这一种算法相对直接,但计算量很大,使用相对少。叫做光线跟踪算法(和CG制作中整个场景渲染时的光源跟踪算法是两回事)。 - TriForce这种支持是硬件实现的支持,还是软件实现的?(开发库使用的函数,或自己写代码)
- ZJRS这种技术我到是还没听说过.我所学到的知识正好和你所说的相反.而Tessellation算法。
也不是象您所说的那样啊.能否说的详细些 - ZJRS当然是硬件的喽
- TriForceTessellation和光线跟踪这两个名词,这里也只是懒省事的借用。因为原理比较类似,所以直接就照搬了现有的名词来命名。(不是我照搬,名字是别人命名的)