玩游戏、看电影、动画之类的是否也是文化资本的一种积...

  • y
    yhn998324
    最近对布迪厄的理论很感兴趣,主要是他把文化资本这一块划分出来,和传统的生产资料不太一样。按照布迪厄的文化资本理论,文化资本包括三种子类型:内含的、具体的和制度的。 内含文化资本是指内含于个人的文化资本。
    具体文化资本是指如科学制置或艺术作品等物品。这些文化产品可以物理性地做为经济资本被转移(卖出),且“象征性”地做为文化资本。然而,一个人虽然可以经由拥有一幅画来得到具体文化资本,但若他有着相应类型的(因画的转买而可能或不会被转移的)内含文化资本,他就可以只是“消费”这幅画(了解其文化意涵)。
    制度文化资本是指个人所持有的文化资本在制度上被认可,一般最常指的是学业证书或执照。这主要是在劳动市场里被认知。它允许文化资本能较为简易地被转变成经济资本,经由对成就在制度上的等级加以给定其金钱价值。


    对于个人的内含文化资本理论比较感兴趣,主要是经历了这几年的直播热潮和影评人的兴起,发现传统意义上这种纯粹的消费行为在现代也有了变现的途径。
    比如说游戏主播和职业选手,他们的训练行为客观上给自己的工作增加了竞争力。又或者是游戏策划、游戏媒体撰稿人,丰富的游戏阅历也会给求职带来加分项。
    电影方面,《卡梅隆的科幻故事》中写道,卡神小时候的美国B级科幻电影给他童年增加了不少乐趣,也激发了他对科幻的热爱。托罗导演的《环太平洋》更是脱胎于他对萝卜片和怪兽的喜爱。职业影评人也需要大量的观影基础。
    动画方面gigguk这种职业youtuber也是靠动画婆罗门的阅历兼欣赏水平吃饭的。
    音乐方面,暂时个人没找到纯粹的消费行为转化为文化资本变现的,音乐这一块商业化还没那么严重。
    对于大众而言,个人发现了至少可以提高计算机操作水平,熟练掌握搜索工具和解决硬件问题还是很有用的。其次是提升了个人审美能力,能从不同角度欣赏事物。最后是通过结交小圈子用户扩展了关系网。
    同样是消费文化资本,不同人的摄取能力也不一样,有人一遍锻炼了英语,一遍积累了翻译能力,成为了大家眼中的翻译大佬,更多人成为了信息茧房和平台限制的受害者,失去了产出的能力。
    由于个人不是文化产业的从业者,对上述过程具体原理不是很清楚,论证也比较粗糙,如有大佬斧正不胜感激。
  • a
    ace8848
    兴趣一般只能作为向某个领域深耕的敲门砖(这个领域还未必是你兴趣原来所在的领域),而没有深耕就能产出资本的,只能算是特例。
  • L
    Lynn冰翎
    你想问的问题,主楼里的描述已经是答案了呀
  • y
    yhn998324
    问题是大部分人不接受这种说法,他们还是把他当成纯粹的娱乐行为。我有时候也很迷惑,大部分人一辈子积攒的文化资本也没法变现,怎么去说服别人这不是玩物丧志。
  • R
    Rary
    主要取决于个人的创造力吧,变现就是从消费者转型成创作者,而消费者里有创作能力的终究是少数。
  • a
    ace8848
    娱乐本来就只是娱乐,游戏玩得好并不能让你成为游戏从业者(国内包括国外某些吃泔水的媒体不算),总想着为娱乐(尤其游戏这种单位时间内信息量普遍很低的娱乐方式)找个积极向上的理由,在我看来和电子**不过是一体两面。
  • L
    Lynn冰翎
    这点在你主楼里已经提到了,“被大部分人所接受”是制度文化资本的特征,不是个人文化资本的特征。答案在你主楼的定义里。
  • E
    Etaicnune
    单就这个问题来说,我觉得很难回答是或不是。这个问题是可以被理解的,但从表述来看,它又很难说是否成立……

    你说的「文化」和布迪厄说的是两个意义上的「文化」。你讲的是通俗的「文化」定义,可以被简单解释为一个人所拥有的关于艺术或科学的知识,它是个体的、单数的。而布迪厄讲的,是社会学的「文化」定义,简单来说,是在一个社会中能被多数人习得且能被共享的价值规范或行为实践的综合,且考虑到其多元性,它必然是复数的,这其中包含着主流文化和边缘文化,不同阶级和不同族群的文化等等。所以,得从布迪厄的「文化」出发,才能接着谈什么是「文化资本」,什么是「文化资本的积累」。

    关于「文化资本」。布迪厄似乎从未说过「某个人的文化资本」,他从来说的是「某个社会阶层/阶级/族群的文化资本」。此外,布迪厄是在一个比经济学范畴更加广泛得多的层面上使用「资本」这个概念的,相比于「经济交换」的价值,它更多地被用于阐释一种价值规范是如何合法化的、一个社会是如何被划分的、一种文化是如何被体认的。考虑到布迪厄的思考脉络,更根本来说,「资本」一词是关于社会关系和权力斗争的,而不是关于个体成长和个人利益的。

    回到问题本身。如果你只在所谓「资本变现」的层面上使用这个词的话,我只能说这种理解很偏颇也很小资。抱歉,这不是冒犯。我觉得可以说「看电影、玩游戏、听音乐是一种个人的文化知识积累手段」,但绝对不是一种「文化资本积累」,远远不是。
  • s
    superlink
    消费文化这碗饭不好吃的。门槛太低
  • m
    miu255
    音乐不商业化还行,所有老头级的艺术,都是早已走过电影,游戏现在这条商业化道路。影评人赚钱也是几十年了,不是这几年,国内发展慢,之前搞这个饿死的快,所以少见。而且国内现在很多网上影评和在美剧里被调侃的那种租碟店里写推荐语的人没什么区别。
    导演看的片多不多没什么关系,会拍就行。影评人是需要大量观影。
  • 胡桃丶
    按我大学上微电影课的老师说的,老师说你们看片太少,所以拍出来的东西都是垃圾,还说你们太没生活,整天下课就是玩游戏,要不就是泡吧,所以拍出来的东西都是垃圾,按这个说法人一生做任何事情都算文化资本的积累,当然我不是特别赞同。
  • 小小小蚂蚁
    当文化主要以文字为载体的时候,人们可以接受看小说不是玩物丧志;
    当影像开始作为一种重要文化载体的时候,看电影已经起码算是一种比较高尚的爱好;
    以此类推,当游戏的这种形式(一时找不到合适的词汇,大概“交互××”的意思)能成为一种重要文化载体,自然就能被更多地接受为不是玩物丧志。
    总之,如前面有位老哥已经论证,“资本”不是一个个体的概念,是从属于整个社会的概念。
  • s
    syndrome2032
    明白的说。玩游戏看wiki对文化永远只能算是入门。想深入进去还是需要静下心来去看大部头。。
  • 卡奥斯·克斯拉
    看片是间接体验,生活是直接体验,不过老师还是狭隘了,限制了体验的媒介
  • s
    solarcool
    感觉就像是觉得现在娱乐还不够资本主义,一定还要讨论如何更进一步资本化一样
  • 酷乐
    先做个视频看看你有多少技术资本吧。
  • 抽水机
    是啊,个人体验都是资本积累,不过只有部分才具备社会属性。
  • v
    violettor
    文化产业还是很信量变引起质变的。看的多的导演拍的片不一定好,但看得少的导演拍的一定不够好。哪怕是样本数少的多的游戏行业,不玩其他mmo的人做的ff14也是灾难。
  • a
    a12885084
    为啥一定要变现,为啥不变现就是玩物丧志呢?
  • R
    Renkonsai
    在跟同事讲某些游戏的时候有一种翻白眼级的疲劳感…

    我花了无比漫长的时间给同事讲多卡邦和大番长的系统好玩在哪里…
  • E
    Etaicnune
    现在还没有一个统一的判断来说明艺术创作的所谓科学规律,量变质变这套至多算一家之言。两耳不闻窗外事的创作者或腾空而出的艺术天才多了去了,压根不屑于积累鉴赏经验也不关心所谓艺术批评的创作者也比比皆是。

    归根到底,在对待一个作品时,创作者视角是区别于影迷/乐迷/游戏迷的另一种视角,它是一种更复杂的判断。评论家/影迷/票友会退一步思考派别、特征、脉络、地位,而创作者只会关心下一个新东西。

    当然也有许多影迷型导演、肥宅型游戏制作人,但他们的作品也都是新东西,只不过他们选择很慷慨地把自己的个人经验和创作素材暴露给我们看罢了,这是个体的创作风格取向,而不是创作规律的真谛。

    总没人真会傻到以为自己看完成千上万部片子,就能变成下一个昆汀吧。也不会有谁觉得亮出自己家里的卡带收藏,就能获得比肩樱井政博的话语权吧。

    真的信奉量变引发质变的产业中人,我们不妨称其为艺术工作者吧,而艺术家是另外一种。
  • t
    thest
    如果专注于“怎么说服身边的人不是玩物丧志”这个问题的话,到不如想想为什么有必要跟对方说明这个问题,因为大部分身边的人就算说服不了他们也不会怎么样,如果是亲人长辈的话,你把玩游戏看动漫电影当做是一种学习,那最好能拿出一些学习的成果,可以先试着做出一点东西,做出一点成绩,也要做好他们本来就没有打算要讲道理的准备
  • m
    miu255
    片子导演真不用看多少,因为看完不拉白费,多拍比看要紧,一般头几作会挑感兴趣的前辈导演学学他们拍法。比如范桑特的大象可以看出有杨索和塔尔的影子,锡兰的小镇有老塔的感觉。拍出自己东西比较重要。