(数学老师走的早系列)VR游戏冷兵器伤害计算的一个脑洞

  • d
    dumplingpro
    VR只坏手柄……
  • o
    osborn
    手柄的手感跟真实兵器毕竟不同,即便按你这样算,最终也是打羽毛球的手感而不是挥舞斧头的手感。如果为了体现重量而要求降低挥舞速度,那到怎样的程度才合适呢?太慢的话动能显然也不行,太快的话受制于基于帧数或者说手柄的tick频率的算法也会影响伤害。。关键这种做法是反直觉的,有悖VR的浸入体验理念。游戏的数值设计是为了体现游戏性,但我个人认为VR游戏的首要任务应该是游戏体验,甚至超过游戏性,数值对游戏过程的影响应该尽可能低或者尽可能直观。
  • d
    dumplingpro
    对模拟类的冷兵器格斗游戏来说,目的是为了模拟真实的世界,所以模拟手感很重要。

    但VR不但可以模拟真实世界,也可以是模拟一个RPG式的世界。

    我们平常玩RPG、打LOL、甚至打各种无双割草,我们知道这是游戏不真实的,但我们依然会觉得爽。“爽”的反馈是来自于暴击跳红字、AOE红字漫天飞,技能一下一大格血,各种连杀奖励,各种小兵被打到飞起来。

    上面这个zomday就是典型,一群僵尸冲过来,凭感觉连续爆头,爆头双倍伤害,连续爆头奖励子弹时间,虽然大脑知道那是不真实的,但那确实很爽。

    这种算法固然没有买把真剑装定位器拟真,没法模拟真实格斗的爽,但只是为了模拟拿着门板大的巨剑横扫一片的爽那是足够了。
  • M
    Meliadoul
    这游戏玩起来好累……
  • 猫坤
    结论就是VR玩冷兵器战斗游戏巨TM累,不如想想怎么拟真黄游更好
  • 天然冷无缺
    实际上我玩老滚5vr的时候,经常一边对话一边左手刀就把对面的人划了...
  • d
    dumplingpro
    主要是挥舞力度和伤害挂钩的问题。

    同公司的辐射VR就是这样,轻砍重砍威力都一样,只要砍上去了就是固定伤害,然后内置CD,砍一下要等一下再砍才有伤害。

    但是无论捅一下还是用力砍伤害都一样,还是内置CD太反直觉了,拿把大斧轻轻一划怪就飞了……

    相对其他一些VR游戏,比如之前提的,用打击瞬间的瞬时速度以及部位方向来决定伤害,重砍轻砍就有区别了,手感好了一大截。
  • d
    dumplingpro
    这玩意有,外骨骼式的。

    现在实现量产的是手套版,大概长这样。


    要是全身版估摸几万,全套VR+高配电脑+上身外骨骼+脚下万向跑步机,怕是要上6位数了。


    另外说到魂味,最近那个In Death就是弓箭版的魂味画风。
    http://store.steampowered.com/app/605450/In_Death/
  • d
    dumplingpro
    这个杯子没有最重要的定位器……
  • p
    pgain2004
    同觉得暂时只有外骨骼比较好实现物理限制。
    若单纯为了解决挥动重武器如纸片的问题,则只需要让轨迹指令根据武器附带参数的限制滞后执行即可,武器本身根据加速度和最高速限制逐渐接近轨迹指令,且只在执行完成前设定时段接受新指令预输入。
    这样不够“跟手”,但能有效体现大质量带来的笨重,应用的是现有限制机制,不破坏速度对攻击力的加成,也不像主楼方案会带来重定位和加大操作力度幅度造成危险的问题。
  • t
    tenco
    我觉得在体感本身不达标的情况下强行要求玩家做特定的动作只会更糟糕

    哪怕你让玩家随意砍,然后游戏内动画按照真实速度播放,都比要求玩家假装强
  • A
    Alaaddin1013
    老滚五VR里可以当叶问。
  • d
    dumplingpro
    这样的有,gorn 就是这样,结果锤子的杆子有种柔软充满弹性的感觉……大概就像拿着充气锤子的手感把。
  • d
    dumplingpro
    实际上个人感觉现在VR体感挺达标的,越是贴合实际的动作,沉浸感越强。

    实际上大多数人都是下意识用真实的动作(所以才那么多打激动了砍墙爆手柄、砍电视爆屏幕之类的悲剧)。

    比如之前提的zomday,因为伤害和速度相关,玩近战流,在低难度下用拿家里锤子砸东西的方法砸狗头,一下一个沉浸感很足,但到了高难度僵尸血量上去了,为了提高伤害只能用菜刀剁肉的那种方法(不符合实际的)提高攻速,沉浸感立即就下去了。
  • r
    rinkzea
    LZ说的这个在Gorn里基本实现了吧?不过那个游戏里不管是人还是武器都是橡皮型的,还要更夸张一些
    感觉VR里的冷兵器战斗主要的问题还是没有力反馈,造成沉浸感下降
  • d
    dumplingpro
    gorn打击力度还是纯粹速度相关的,就像前面有人回帖说的,实际上是“让轨迹指令根据武器附带参数的限制滞后执行即可,武器本身根据加速度和最高速限制逐渐接近轨迹指令”,所以充气锤子的手感。

    不过gorn这些要模拟现实物理特性(比如格挡、打飞,不能穿模之类的),没有办法。

    zomday那种是ARPG,用游戏化的HP和伤害代替现实物理规则,机打瞬间武器速度和伤害挂钩,通过跳大红字之类的游戏化手段带来手感。
  • r
    rinkzea
    是吗?从我实际玩gorn的体验上,感觉按你的第一个例子里那种,拿着武器快速但小幅度的晃动,破甲的效果就是不如大幅度的挥击
    不过我也好几个月没玩了,有可能记忆有误吧
  • d
    dumplingpro
    这就是通过橡皮锤的方式,要求玩家必须动作大,否则速度加不起来,速度不够伤害也就不够,也确实有效果,但橡皮锤的手感会变得很差。