想了解下点绘和CG绘的一些东西
- kangbaiyin特别是高清时代,这两种方式哪种对厂商而言更便利些(工作量之类)
实际的效果又如何?
比如高清下的锯齿情况
[本帖最后由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:04 编辑] - 代号41参考KOF12 高清2D点绘工作量太大了
- 孙X高清就不叫点绘了
点象素就是一个个象素的点啊点
象素成本低,但是玩家不满意啊
而且动作是3D比较好作些 - warachia我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。
- kangbaiyin这个不太明白
不是要先建3D模型吗?
另外,12当时说是480P标准,这个又是指什么? - 孙X3D做建模成本高
2D做工作成本高
2D每个动作都是要画动画的
3D则是动画师来调整,省力不少
就是这样来着
点绘不是说象素点阵图吗? - warachiaKOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。
480p是720x480分辨率。 - kangbaiyin也不知道是不是
キャラクターアニメーションはセル画ではなくドット絵で作成。3Dモデルを作成し、それをドット絵に落とし込むという作業を経ており
这段意思是否是说角色动作用的点绘而非CG绘,而且先建3D模,再作业?
如果是的话,那这点绘也不可能高清? - kangbaiyin关于这个另有个问题
如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘? - 孙XKOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。
=
确实
但缺点就是动的太平稳,不够有力
从而失去打击感 - 孙X高的变低的不用重画
低的变高的肯定要重画 - kangbaiyin了解了
- warachia
不用重绘,马赛克才是点阵的醍醐味啊。
- cipher-lee
- ryo_sakazaki原教旨主义者承认的点绘必须使用调色板管理颜色,点绘动画必须基于2D活动块技术
[本帖最后由 ryo_sakazaki 于 2009-5-12 16:21 编辑] - 无名之死者看了LS某位的连接我笑了,看到后面有人拿出高清街霸说事我就更想笑了
KOF12点绘成这样很不容易了。
高清街霸根本就不是点绘,是用PS进行CG绘制,而制作方给你绘制的依据竟然就是老版满是马赛克的原始像素图,你自己根据像素图摸索画。而且从另一个角度讲,高清街霸画的相当恶心,没办法原始的素材就是满是大马塞克。
至于KOF12按照SNKP的说法是先制作3D模型,依照这个模型进行点绘工作,CNM点绘能跟PS的CG绘比清晰度?那种锯齿马塞克正是点绘的浪漫。
就是这种遍地走又全无审美的小白导致了无数纱布黑。现在小白看画面就是XXXXP,高请,锯齿,高你妹的清~!锯你妹的齿~! - 云梦华请看那个超人气委员长
对了,那个算不上高清 - 无名之死者另外现在的CG绘制除了非常清晰外并没有什么特别的优点,尤其的光影的过度处理的非常简单,卡通式的分色,绘制的时候颜色都是以块面来处理。
KOF12虽然也偏卡通风,但是过度部分的光影处理的复杂平滑的多。 - Macro低清时代倒是有不少直接拿3D渲染处理成帧动画的游戏
典型代表:DONKEYKONG COUNTRY - superDio-plus^^I support you guys go to that thread and show that LZ some color to see see
MLGBD I was there explaining and he just ignored my points, what an ass!!!
I\'m at the uni computer lab and cannot type Chinese.
[本帖最后由 superDio-plus^^ 于 2009-5-12 17:35 编辑] - warachia那个有高清吧?
现在的动画渲染要做,能做得比那个好十倍。
[本帖最后由 warachia 于 2009-5-12 17:40 编辑] - warachia以前这种假3D还挺多的吧,我就奇怪现在技术越来越好了反而没人考虑这个了。因为不合算?
- Macro主要是现在3D技术已经相当成熟了,没必要弄这种假3D(PS2的VIEWTIFUL JOE跟洛克人X就都是3D画面2D玩法)
二来3D画面满天飞,玩家都已经有了抵触情绪,与其费力搞这种假3D还不如像奥丁领域胧村正这样搞真正的2D精致画面
假3D技术最大的问题就是人物跟背景不好契合,整体效果不好,做好了就是RARE那些作品,做差了就是致命格斗级别的效果
SFC那三作大金刚还好,移植到GBA分辨率一调整完全惨不忍睹
我印象里最后一款用假3D的游戏是2004年的《MARIO VS DK》,之后就没见到过这个风格的2D游戏
[本帖最后由 Macro 于 2009-5-12 17:46 编辑] - Macro分辨率跟流畅度不可兼得
2D游戏都做成3.3那个帧数的话…… - warachia所以我提的问题是能否试着用动画渲染的高清3D模组截图做出传统的2D动画那种感觉。
胧村正那种就是属于半Flash动画了。邪道归邪道,对于减轻工作量还是很帮助的。运用得好的话看着也不会很不舒服。
话说我还期待着看到2D游戏里使用2D物理引擎呢 - SOLBADGUYKOF12是3D建模,截图,再点绘修改吧,效果和BB一比还是差,颜色过度太平滑反而显得很腻,个人觉得BB那样才算高清点绘。
- 无名之死者BB是点绘?
BB100%是CG绘,跟点绘搭不上关系,很多人说BB华丽,不过是被高清晰度和华丽的特效罩住了眼睛,你拿BB跟KOF12一比就比出不同之处。
BB的人物图象比KOF12清晰圆滑的多,但光影层次非常简单。
KOF12人物身上的的光影过度非常丰富圆润,但像素点很清晰。
另外点绘的难度比CG绘难的多,现在是个人就会两手CG,但点绘的技巧不是人人都掌握都愿意去掌握的。 - ark1800上面不要说得这么复杂,点绘只是一种工作流程。要说分别的话 只有位图和矢量图的区别
BB怎么不是点绘? 点绘不是一个分辨率的问题。
即使是数千*数千的大文件 只要是高倍放大率逐点绘制,还是可以称为点绘的
锯齿什么的,和点绘的概念无关,有耐心的人,手工做平滑处理也是可能的 - kangbaiyin那以12来看,SNKP是人手不足还是技术不行,或者兼而有之?
- 无名之死者一句话,我不信
再说BB能在放大那么多倍的情况下点绘,为什么光影明暗的衔接却处理的像动画那么生硬呢?这完全没道理。
我还是那句话,你拿BB的人物图跟KOF12真正的点绘一比就明白了。
什么叫点绘分位图矢量图?不解。
我本人是接触过一点街霸的高清化工作,所谓的高清就是用PS在大分辨率下绘图,BB八成也不外是如此。 - 无名之死者BB这是点绘?
谁信啊~ - 无名之死者随便找了张KOF12的,之中差异自己看。
- 100SHIKIBB没玩过,看对战动画感觉像北斗神拳一样,动画画的很偷懒,帧数太少,打起来生硬。
KOF12里动画的时间明显没有调整好,该快的地方他不减帧,显得多余的动作多了。
我看SF33的综合水准还是难以超越的 - BISSBISS看起来确实是KOF12的画面比较舒服啊
- cipher-lee
那边帖了一遍这边还要再帖一遍嘛= =
BB是啥样的自己看
感觉还是GG那一套,不过画得更大了些而已
颜色数较少所以没有KOF12阴影层次细腻 - 无名之死者是的,我也觉得KOF12时间的把握有点问题
以往的KOF会用拉伸或者变形的中间帧,KOF12我就目前还没看到,过于强调动作的流畅反而导致了时间的问题,最大的问题就是显得动作缓慢。
ggxx或者BB都会用大量变形或者带残影的帧,尽管帧数不够效果也足够了。 - 无名之死者这么看着倒像是点绘的了,不过这个感觉处理的还真是简单啊
这图哪来的?这锯齿……看来我高估了,没我想象的那么清晰圆润啊
[本帖最后由 无名之死者 于 2009-5-12 20:00 编辑] - 号码被盗颜色比较少,层次简单些。我觉得这样的风格还是不错的,kof12可能是因为颜色太浓厚显得有点暗
最渣的是我第一次玩居然就吃我币 - tuya000000BB我点了不少
- 无名之死者这才是真正的高清~
- 孙X自己拿PS点几笔就晓得了
高清点绘真吃饱了撑着 - 孙XBB那个点绘可以理解
毕竟没什么特别的过渡色,颜色也简单
KOF12真的很那啥 - md2000KOF12如果是根据3D模型绘制
那60HZ就远远不够
更别说只有24了
高速运动下流畅帧数该是多少——120HZ
KOF12的动作必须把4帧折到1帧才可以,只是太麻烦了,还要做动画变形,谁干啊 - 小李子大脸猫摄像头帧数?
真扯淡的扯淡 - sddd做象素这种东西,要的是毅力和坚持,需要的劳动量根本不是CG绘可比
开发成本上其实差不多,但算上人力费的话
下面这点东西花了我三天 - sddd我知道的几个ArcSystemWorks的游戏,北斗和GG之类都是用CG绘图的
BB没见过不知道