抛个砖:对所谓“玩法割裂”与“单纯快乐”的.思考

  • z
    zerofree0000
    目前的技术能力下,游戏根据其侧重点可以分两大类。
    注重体验的以及注重玩法(系统)的。

    通常来说,注重体验的也注重沉浸感,更加重视营造一个世界,并让玩家沉浸其中与游戏外世界隔离。
    实现这个的手法最多的是利用一个足够吸引人的故事做入口,同时也导入相对成熟的电影电视界的表现手法和理论来增强临场感。
    这类的极端是没有玩法的galgame,和底特律这类互动小说。神海最后生存者这类故事核心的也是这类。

    另一类重视玩法的作品,是以抽象后的玩法为核心,剧本世界观可有可无处于附属地位——极端的干脆没有——的游戏。
    举例来说,大部分以竞技对抗为核心的游戏,各类卡牌游戏,party game,建设经营策略游戏,都是这类。这类的极致其实是象棋和围棋。


    而大部分3A游戏,属于两者都要兼顾——毕竟3a是吧。但我倾向于认为,当年的大部分大作,最终幻想mgs使命召唤刺客信条都是以体验型为目标的,最近这些年因为开发成本的高昂而试图从增强玩法以提高用户留存变向降低成本提升收入。
    为何早年的大制作以体验性为目标呢?这道理很简单,玩法型在没有计算机的时代以及发展的很成熟(各种桌游和棋牌),体验型只在借助计算机多媒体的帮助下有了迅速的发展。那时候体验型的逼格远高于玩法型,也是技术的主攻方向。
    在技术增长还能hold住玩家对更多沉浸感增长需求时,体验型游戏成为逼格象征。直到近年来技术成本hold不住,用户对于沉浸感的进一步发展失去信心,玩法型开始爆炸卷钱。各个体验型系列逐步增加玩法的比重,线上对战,开箱子开始充斥3a游戏。


    我们所说的玩法割裂感,主要存在于这些两者都想要兼顾的作品里。其中以育碧开箱子最为诟病。神海4里德雷克通篇至少杀了200人也是玩法与剧本产生矛盾的表现。
    这种割裂现象尤其严重存在于大制作游戏,因为小制作游戏可能因为成本等原因为了体验而放弃了玩法。即玩法并不够好玩,没有让人沉迷和重复的价值。
    这里拿风之旅人和死亡搁浅为例,风之旅人体验强无敌我还没见过玩过却说不好的人,但显然其玩法并不支持反复玩个10小时20小时。相对死亡搁浅的玩法虽然也挑人,但至少也有不少人30小时50小时乐此不疲不推动主线,当然显然的为了玩游戏不推动主线本身不就是玩法与故事产生割裂的表现。
    而一开始就放弃体验的玩法类,包括但不限于暴雪系,任天堂系,卡牌类,文明这类抽象化程度较高的策略游戏,大部分的建设经营类,以及所有竞技游戏。对于这类作品没人说他们有割裂感,因为人家根本不存在世界观,或是世界观处于附属地位。


    少量的任系狂热分子喜欢谈及的单纯快乐,其实是注重玩法的极致。因为体验类不仅有快乐的体验,还有不那么快乐(痛苦)的体验,这都是体验构成的一部分,这东西继承自戏剧小说电影。不过他们认为这类负面体验不该出现在游戏中,游戏就该是快乐的,着迷的。
    我个人认为目前的玩家的分裂也主要来自于这两个阵营(并非仅这两个阵营)。早年pc和主机游戏的矛盾,其实是玩法和体验类用户的矛盾。现在很多主机游戏移植pc后也并没有根本上改变这个问题,很多语境下的pc用户并不包含玩单机的用户。
    至于任天堂被开除主机的话题……也是语境下的主机这个语义的偏差,这也跟任系虽然是玩法游戏,但其实和当年pc上的联机为核心的玩法游戏相比,任系更加纯粹。
    要涉及这里恐怕就不能单纯的把游戏分两类了,而是去关注体验和玩法的占比。
    如果说任系游戏中,例如马里奥赛车这样的游戏玩法占比是90%的话,
    棋牌类:95%
    魔兽争霸这类rts: 80%(我觉得这类游戏的背景世界观的重要程度还是略高于马车这类)
    暗黑破坏神: 70%
    jrpg: 偏系统的60%或更多,偏故事的(轨迹这种)50%或更少,3a类ff这种历代不同个人感觉对半分
    使命召唤看门狗这类3a大作: 40%
    辐射这类美式rpg: 30%
    神秘海域最后生存者: 20%
    limbo这种体验向解谜游戏:10%
    互动小说互动电影: 5%
    这个数据是我个人随便填的,没有任何统计支持。我想表达的是可以从这个角度来考虑一下对于各种类型游戏喜欢的不同玩家的分歧。当然关于诸如欧美文化和日式美少女文化这样的各类其他分歧也是存在的。

    而且这里有个大前提,上面我所说的内容都基于这个前提,或者说上面的啰里啰唆的部分都是为了证明下面的观点:
    目前的技术条件下,体验和玩法大多时候是冲突的。浓厚有趣的玩法大部分时候会降低体验和沉浸感。而为了沉浸感让系统去迁就的话,很多时候不好玩。

    有人会认为这是游戏设计师的不行。游戏可以既好玩又不影响体验。

    但是我觉得这除了目前技术水平的限制外,还有一些本质不可调和的矛盾——有些游戏目标体验就不是快乐呢?
    正如戏剧小说电影可以给人带来悲伤痛苦惊悚的体验,游戏也是可以以此为目标。
    典型如之前有个帖想讨论关于一个向山顶的动作游戏(啥名字来着)。这是个类似于苦修的最终带来一些成就感的作品。显然这个作品的目的就不是让你快乐,至少,不是全程快乐。
    再如一个悲伤绝望的世界观,因为游戏系统机制的复杂和好玩,被大家弄成了一个欢乐的割草——违背原本世界观设计——的世界,我认为这根本上是技术问题,或者说,对于只能接受快乐玩法的用户的妥协。
    我个人观点反而是这类作品如果系统上让玩家觉得憋屈和难受才是对体验的正向补充。但是这确实会让一票用户因为难度而放弃,所以该怎么办呢?
    我是个注重体验的玩家(虽然我也沉迷玩文明或是异星工场这类),想做个重视体验——所有系统都为了体验或者说故事剧本以及情绪服务——的游戏,然而我不知道怎么处理这个矛盾。大表哥2其实就是这样为了体验牺牲了系统和玩法,然后被批评不好玩……

    仅当抛砖。

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    2019年11月25日编辑

    通过大家的回复有了新的思考,请看39楼。
  • J
    Jai用机玩家
    那育碧来比喻沉浸是不是搞错什么?
    其次沉浸感和游戏说明文本(设定、对话、演出),并不是绝对关联。
    体验和玩法也不冲突,谁规定的演出类游戏才有沉浸感?
  • 逸一死吾亦死
    好!我宣布没有人知道的大冒险是完美的沉浸式游戏
  • w
    whzfjk
    感觉沉浸感这东西比游戏性还虚,我可能每玩15分钟就要刷下手机,但不妨碍我从故事里获得感动(
  • K
    Keynes
    这个东西要分人吧
  • z
    zhssf
    作者:Jamie Madigan

    当我们说到一款好游戏时,我们经常提到“沉浸感”这个词。但它到底是什么意思呢?怎么才能增加游戏沉浸感?问5个人,你可能会得到10种观点,但心理学家早在几十年前就一直在研究各种媒体的沉浸感,所以他们也许能给出这些问题的答案。
    只是,他们并不称我们所谓的“沉浸感”为“沉浸感”,他们称之为“临场感”,后者听起来显然不如前者那么酷。至于我们如何感知媒体,研究者已经鉴定了若干种临场感,但我认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是其中的空间临场感。
    简单地说,空间临场感通常被定义为“当媒体用户把媒体内容被当作‘真实的’东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上,置身于这个媒体环境中”;这种感觉就是空间临场感。也就是说,当用户开始感觉自己就是游戏所创造的世界中的“那里”时,游戏(或任何其他媒体,如书籍或电影)就使玩家产生一种空间临场感。处于沉浸感中的人往往只考虑在虚拟世界的情境中是合情合理的选择。例如,沉浸于《荒野大镖客》的玩家更可能选择在游戏中显得合理的旅行方式,如坐驿站的马车,而不是选择菜单栏中的快速旅行,因为后者脱离了游戏情境。对媒体沉浸得越深的玩家就越喜欢前者。
  • z
    zerofree0000
    目前技术条件下精致的演出显然是提升沉浸感的重要手段。

    我不否认不少作品依靠文字声音也能做到让人沉浸,这也不冲突。育碧的游戏再多开箱,3d沙盒开放时间也是目前提升体验的主流手段——玩家在一个不同于现实的世界的体验。去掉了这些东西你让人单独去玩刺客信条的系统怕是还不比消消乐好玩。
  • z
    zerofree0000
    啊,就是这样。我一开始也提到临场感这个词了。

    但是坐驿站马车坐多了确实无聊啊……如果有了菜单里的快速旅行功能,那是方便了,但是却减少了临场感。
    不过游戏又不是给与玩家两种选择就够的。玩家需要引导。如果有快速旅行,有相当一部分玩家——我觉得不会少于70%——会选择直接快速旅行,而不是坐马车。但是强制坐马车的话,这70%里并不是所有人都会骂一通删游戏,也会有相当一部分人体会到作者想要给予的临场感,从而得到更好的体验。
  • 逸一死吾亦死
    游戏与自助烤肉的共性
  • 十六夜镜月
    玩法割裂还是体验割裂?如果说玩法割裂的话,很多游戏都在前期新手引导的过程中对玩法与世界观做了融合了。
    德雷克通篇狂杀200人么,那咱们要不要算算德雷克通篇狂死200多次呢。在前期世界观铺陈上已经做了相应解释了,对方是佣兵集团,目标就是追捕围杀德雷克。(当然你要是更希望神海做成合金装备躲猫猫么,那是你的口味,不是制作组的追求,毕竟顽皮狗对于神海的场面感要求很高,这和TLOU的阴郁基调不同)
    如果以此类非自恰于现实人类生活常识的逻辑来做“玩法割裂”的论证的话,很明显是没有意义的,毕竟有句话说的好“生活已经够艰难了,人们为什么还要在虚拟中追求真实?”
    游戏的制作方针有很多种,有的以叙事为主,玩法为叙事服务;有的以玩法为主,叙事只是为了点缀玩法。
    我们同样搬出底特律来说事,这确实是一个以叙事为主的游戏设计,但是它有一个基本的玩法内核在里面,就是“探索”。你在游戏里的所有操作都能引发剧情走向的差异,观看到截然不同的故事内容。可以说大部分带选择枝的游戏都是以此为基本玩法的,这也是GAL与视觉小说最本质的差异。所以,楼主在评论所谓“玩法割裂”的过程中,将“主动选择”这一行为并没有融入到“玩法”层面,我们把“自主选择”上升一点点高度,在GAL里面它是“路线选择”,在其他类型游戏里面它可以是"策略选择"“操作选择”“路线选择”等等等等。
    如果说底特律这类游戏是“没有玩法”的话,可能是对轻度玩法极度不敏感或者对“游戏玩法”的定义不清晰才会形成这一结论
  • z
    zerofree0000
    我不是忽略了“主动选择”是一个玩法,事实上我列举的互动电影玩法占比5%中的这5%就是选择收集的部分。
    但是我想说的是,仅仅这点内容的玩法很难称得上好玩。

    神秘海域显然就比底特律好玩多了——通常意义的——我认为他的玩法占比到了20%。然而为了这些好玩,也产生了跟剧情的矛盾。一个单纯的投机寻宝的小伙子,杀了好几百专业非专业的佣兵。同时,当你费劲力气攀爬翻越解开谜题打开大门时,发现敌人在里面埋伏你,而且还穿着重型装备。故事也没对这些行为有什么反馈——你说这种地方杀几个人也就罢了,杀了几百人身为德雷克这么一个男人难道不觉得自己是个屠夫?

    我想说的玩法割裂感是指玩法与体验产生的矛盾。这些内容事实上降低了临场感(真实感),虽然它让游戏更好玩了。
  • w
    wzh5555
    其实我觉得简单快乐、爽快等等也是娱乐;成就感成长感也是娱乐;各种不同的体验式(平淡、悲伤、恐怖、各种反衬或反转)和电影小说等类似也是娱乐。
    娱乐性和好玩一样都是强主观的。

    游戏的世界观、叙事、演出等等和其娱乐性越一致,整体制作水平越高。那些弱化世界观、叙事、演出的作品其实也需要保持一致性,只是游戏的重心不同。
  • b
    bm7号
    体验和玩法怎么并列,从宣传下载点开图标到进入游戏最后100%通关都是体验。在游戏内,玩法、美术、故事都是支撑游戏体验的一部分。
    如果说体验=故事,那么游戏可以不要体验。
  • 十六夜镜月
    确实,解谜开门里面杀出埋伏的桥段很出戏,也确实表现了叙事对游戏设计层面的妥协。
    回到一开始的议题,其实我的看法依然是对于这部分的“割裂感”,人类是有办法规避的,比如不去注意这里的非逻辑设计,或者蒙太奇(快速旅行的黑屏除了加载原因以外,也有蒙太奇手法的运用)。
    所以回到游戏设计本身,“玩法割裂”也好“体验断层”也罢,这些客观因素始终存在,如果是以闭环的单局玩法为主的“单纯快乐”自然很好规避掉这些影响,毕竟他的游戏体验是一个极短时间的闭环,比如马里奥的单关卡长度、再比如LOL的一局时长。
    所以“单纯快乐”规避“体验断层”的方式在我看来,并不是弱化世界观设定与剧情叙述,而是以玩法的体验闭环来达成的,即“单局流程”,这也就是你在做体验与玩法占比(即便我多数并不赞同)上单局式游戏玩法占比压倒地高的原因。
  • k
    kepling1
    任天堂的单纯快乐是一种商业决策的结果。只是『一种快乐』,爽感的来源可以是多样的。但一定要把快乐和交互这个事情分开。任天堂可以做到在交互中给玩家带来有趣,这是其他厂商可以向任天堂学习的。
  • k
    kepling1
    荒野大镖客的交互是希望带来真实或者沉浸感,这种东西就是天然和有趣矛盾。现实生活就是充斥着繁琐而无趣的细节,游戏是一种类似于戏剧的抽象,把现实中有意思的思维过程集中到一起。执着于在游戏中再造现实我总觉得怪怪的,尤其是不加以进行有趣的设计。强调一下,这里的有趣是指有意思,而不是指给玩家带来快乐。
  • p
    pgain2004
    模拟城市这种用玩法让玩家自行构建、推动、体验发展的呢?
    矮人要塞……或者说类TRPG的那些呢?

    另外像Celeste这种能把故事说好,也能把玩法做好,不刻意地全程整合两者,但能在关键节点上对应起来的(开头、结尾、一些关键玩法要素的对应意象),能不能算成功者?
  • 小修
    其实我一直在思考一个问题。

    如果“荒野大镖客2”换个名字叫做“德州扑克1-美国旧事”。
    是不是就成了一个靠谱的好游戏。
    同理还有“降魔昆特牌1”。
  • a
    acejoe
    谁规定演出类游戏才有沉浸感?

    举几个例子。
    是没人规定,但是我还真没想到玩法会带来沉浸感的例子。即使是偏玩法的游戏,比如《塞尔达》带来沉浸感也是里面的演出。
    补充一下,是玩法系统,毕竟journey跑路也算一钟玩法。
  • z
    zerofree0000
    虽然说这是一个原因,但体验并不全是沉浸感和真实感。

    Celeste Mountain给与了一种拥有一个执念历经万难获得成就感的感动体验。这里,极高的游戏难度是达成这个体验的重要组成部分——如果难度太低感动就差很多。但极高的难度也劝退了不少用户。

    当然大表哥的目标是真实感,或者是一种微妙的惆怅体验(?),真实的临场感是有必要的。是不是做的太过了值得商榷,但是如果强化玩法(我其实没玩过所以不好说怎么强化),临场感降低恐怕是必然的。
  • a
    acejoe
    我觉得这两者的确是割裂的,但从两个角度上来说还是能保证一定程度的“玩法”和“沉浸感”的。

    从沉浸感为先的角度,可以在玩法的深度上做文章。比如好好设计“关卡”,好好设计“动作”的互动,从有限的玩法内容上做到更好。
    从玩法为先角度,可以更多“合理化”的解释,比如用meta元素,幻想力量等等,但是这种情况下要保证沉浸感极其考验制作者的能力,很容易失败,给玩法带来负面效果。导致不如直接用胡闹的世界。
  • s
    sug2shake
    比如oot和假面,乐器的演奏作为一种玩法是不是很大的加强了沉浸感

    比如血源,受伤后短时间攻击敌人能回血,相比黑魂加快的动作、减少的耐力消耗,是不是让玩家更能代入猎人杀红了眼的疯狂

    再比如耻辱和prey,玩法上的高度自由正是这类游戏被称为immersive sim的核心原因
  • d
    dumplingpro
    VR 玩家表示屏幕的沉浸感再强,跟VR还是有巨大代差的,哪怕花再多的钱。

    所以一个游戏好玩最重要。
  • e
    exia00raiser
    底特律这种游戏哪来的沉浸感,本质不就是播片类的Galgame吗?真要说沉浸感,TLOU和BOTW不比Quantic Dream全家桶加起来都强?
  • a
    acejoe
    吹笛子是互动,同理《大镖客》的剥皮。这个算,那《大镖客》剥皮也应该算,然而这个核心是道具的互动。
    玩法的话应该是吹笛解谜或者是音游式吹笛,然而这个部分增加了沉浸感了吗?


    血缘这个,剥离美术和疯狂砍人还飙血动作的演出,单纯被攻击后反击回血,你可以想象一下是否疯狂。
    或者替换成明亮的美术和全年龄的动作,比如换成《ARMS》,被攻击后再攻击能回血,你能感受到疯狂吗?
    另一角度,美术和血腥的动作演出不变,换成普通的ARPG系统,只是加快攻击频率,感受到疯狂吗?
    我觉得这个是玩法和体验结合的好,没让你感受到出戏的一个好例子,但是沉浸感并不是玩法体现的。


    最后这个沉浸式模拟,并不能称作是一种玩法,而且里面让你感到“沉浸”的是自由的选择,而不是抽象到射击、动作战斗、解谜、打牌、平台跳跃这些具体的玩法。
    我觉得关键楼主说的“玩法”也是说的这些抽象性的具体的,而不是把很多元素都揉在一起的一个大的种类。
  • s
    sug2shake
    部分同意你的观点,我前几天也在想当我们谈论“玩法”的时候我们在谈论什么。我觉得过度的reduction是不正确的,简化到头的话死亡搁浅和耻辱都是从a点走到b点,那能说它们玩法一样吗?

    玩法可能只能抽象到某一个程度,脱离了其它元素只讨论玩法我也不觉得能讨论出个啥。平台跳跃和第一人称打枪哪个好玩?
  • z
    zerofree0000
    我并不是想比较谁在体验(沉浸感)上做的更好,而是讨论这个游戏设计时,玩法(抽象的游戏规则)和体验(让用户获得特定的情感共鸣)这两成分的占据比例差别较大的两类游戏。同时提出,在目前看来,似乎玩法做的好大部分时候会影响体验甚至降低体验。
  • z
    zerofree0000
    嗯。我看了大家回复也考虑了一下关于玩法的定义。
    这里想要表达或讨论的是指关于一类特定行为和反馈规则的抽象化。例如竞速的本质是竞速,控制物体几个特定方向的加速度在指定范围内以尽量高的平均速度达到目的地。
    竞速的核心还比较简单,其他的游戏就更复杂了,很难三言两语总结出来。但是最终是可以用数学语言,或者计算机语言来描述的一种抽象化规则

    但是体验则不是,它更多是一种情绪,或者说是meme层次的东西。
  • 四氢化钠
    按老神偷和老杀出重围那制作人的理论,在提供的玩法逻辑里玩家自然感受到规律后,再利用他就是沉浸式游戏的追求。体现在游戏里应该是控制的角色的行为达到的效果可以用游戏设定来合理解释。但楼主你说要体验到剧情的共鸣,这更多应该是和剧本质量还有叙事节奏有关吧……看小说的话,也会共鸣吧即使是单纯的文字。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 四氢化钠
    这样说的话,死亡搁浅在整个游戏玩法,核心表达,故事设定上自洽程度是非常高的。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 奇拉奇拉
    真实感和临场感也不一定是一致的,比如说你玩战神会经常被几个亡灵小兵砍到扑街,按照游戏内的“真实”来说应该他们砍你你都不掉血,闭着眼睛按一下这些杂兵就死光了,但这样明显是没临场感,不能让你沉浸的
  • w
    wzh5555
    DS的整体性确实算是很高的。
    这种体验式娱乐虽然很挑人,受众面并不广,而且不乏一些缺点,但对于其核心表达的助力非常大。
  • 假山君
    体验包含玩法,为什么要单独把玩法剥离出来?
  • e
    exia00raiser
    血源的玩法我觉得做的挺好,但这并不影响体验。
    奥德赛之所以没有沉浸感,并不是因为箱庭设计,而是人家设计游戏之初就没准备让你获得沉浸感。而大表哥很多人觉得不好玩,也不是因为沉浸感太足,而是因为大表哥为了体现沉浸感堆砌了太多其实没那么必要的细节。同样是带来沉浸感的设计,大表哥第一章雪地里的行走的手感和屋子里翻东西复杂的操作流程在玩家圈子里的评价完全不一样,就是因为后者的设计太过了,为了那一点点可有可无的所谓真实感大幅影响了游戏感。
    游戏设计应该是带着镣铐跳舞,疯狂的堆砌细节不只是浪费成本,某些方面也会起到反作用。在有限的预算下,沉浸感和游戏感之间应该是有一个最佳的度的,如何把握好这个度很能体现策划的功力。
  • C
    Chia
    很多讨论游戏,结果都只停留在“大作”上。
    不如问问现在深刻的文学、严肃的音乐、晦涩的文艺片都有多少受众呢?

    大作既然是大作,当然会迎合主流。
    主流对游戏的看法是平民娱乐。平民意味着看不懂深刻,娱乐总是排斥频繁的负反馈。所以他们(厂商)就这么做了.
    rdr2头稍微硬了一点点就被高贵的婆罗门社区各种数落,遑论真正的平民百姓呢?
    这是大作的宿命。


    但独立游戏里很多并不如此,早年的吹哥和现在的教宗都是用玩法构筑完整体验的好手;艾迪芬奇也很好地向大家展示了体验中穿插玩法也可以非常漂亮
  • d
    dds0
    目的导向的实现方式不同,最后的目的都是让玩家体验到所有的游戏内容。

    所谓注重体验,让玩家想知道故事后续发展,无论如何都要把游戏进行下去;
    所谓注重玩法,则是让玩家在游戏过程中获得乐趣(如磨练技巧并完成更高挑战)。

    优秀的游戏首先是能让人玩到最后的游戏。
    而玩家大部分时候是被糟糕的玩法劝退的!
    尤其是在这个网络传播超速的云时代,十份体验带来的愉悦只能让玩家忍受一份玩法枯燥带来的痛苦,下一份痛苦到来时,他们就会考虑修改通关,视频通关,论坛通关,或者从搁置到弃坑。
    所以如果想做重视体验的游戏,请先重视玩法,玩法就是玩家最重要的体验。

    你忘了名字的蔚蓝,就是靠玩法带来快乐的的。当然这是另一个问题了。