再论SEGA的“硬派”

  • s
    shining0083
    DR定义的硬派风格,貌似也没多少人能说清楚“硬”在哪里,怎个“硬”法

    在经过无数“教学派”游戏的洗礼,我对此的认识彻底上升了一个层次

    以PS2前期的忍系列为例,新引入的“杀阵”设定,几乎没有任何的解说,更不要说手把手的教学了,比MD的忍更“硬”
    一开始玩的时候,根本就没有“杀阵”的概念,习惯性地乱砍一通
    后来慢慢摸索,费了不少时间才掌握到“杀阵”的精髓,爽快度指数级别上升,对游戏的评价也与之前截然相反

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    现在对SEGA的“硬派”认识如下:

    游戏给你做好了高潮的高度,但不会给你来任何的“前戏”
    能不能高潮或者高潮能达到什么样的高度,完全看玩家自己的造化
  • Z
    Zak
    硬到你不把游戏打得华丽都觉得不舒服
  • k
    kazz
    为什么我感觉SEGA的游戏都是前面很简单...后面难度陡增好几个档次呢?
  • M
    Macro
    SEGA的动作游戏风格和CAPCOM很像

    上手不易,但是一旦熟悉了系统和操作便欲罢不能
  • 无题
    CAPCOM的游戏难度还是比较LU向的,至少前几个难度不会太为难LU,但SEGA的游戏,最低难度往往都挺难,不过最近几年SEGA游戏的难度明显下调了不少。
  • h
    hein
    SEGA属于单点突破
    某个游戏,某个方面突出
    扩散性不强,仅仅是为了突出某一个乐趣

    上手其实不一定难,一般整个理念不会太复杂,新人可以入门,但是由于复杂度不高,就需要技巧的熟练和提升了
    其实不就是街机风格吗?……
  • d
    dazzle
    没有解说难道不是因为D版没有说明书么……
  • s
    shining0083
    如果jump大乱斗那些大路货挪掉教学模式,直接在说明书解说,效果或者不错
  • 无题
    现在的石头人系列还有难度可言?:awkward:
  • M
    Macro
    C社作品的特典就是“看似朴实无华,实则博大精深”

    基本的要点给了你,了解之后如何发挥是你的事情

    尤其是进入PS时代后,C社的动作游戏对战术要领要求越来越高,对背板要求越来越少

    比如石头人X,掌握了冲刺和爬墙就可以横行天下

    鬼哭,掌握了剑斩和枪击的节奏和攻防转换之后才能体会到爽快感

    这些基本的战术思想没吃透,当然耍不起来

    还是那句话,享受爽快之前必先经受折磨,这是真理
  • M
    Macro
    看你怎么耍

    最求最速或者无伤100分评价,还是有点难度的

    始祖石头人的难度是建立在主角能力纱布的基础上的,到了X系列,有了爬墙和冲刺,背板的要求大大降低,更多的是对玩家战术要领的要求

    NDS上的ZX就是个挂着银河战士马甲的货色,不提也罢
  • s
    shining0083
    现在C社游戏的难度普遍不高(追求评价的就另当别论),即使是以前的她与SEGA的硬派风格区别还是很明显的

    C社的游戏本身就难,即使熟手了还是一样难玩
    而SEGA的硬派不是直接来源于游戏的难度,而是操作者的熟练程度
    游戏本身不难,一旦熟手后玩起来就很顺畅
  • z
    zyf
    :up: 把我要说的全说了
    不会一闪可以通鬼武者,但是不会杀阵就通不了SHINOBI
  • C
    Chao
    SEGA的硬在于任何方面能不体贴玩家就不体贴玩家。操作?自己摸索。视角?自己调节。难度太高?是玩家你自己不行……总之当作完程序以后就什么都不管了,玩家怎么反馈都无济于事。像JSR和SONIC大冒险这样偏日式的游戏已经很照顾玩家了,像忍啊疯的啊刚玩完全就觉得根本玩不下去。其实游戏本身难度并不BT,操作也不复杂(DMC3我手指玩的抽筋过,忍就从来没有)但是就是要带来自己摸索的成就感,玩家花在这方面的功夫也比其他公司的游戏要多的多。
  • 纸冰心
    :awkward: 不会杀阵一刀一刀砍铲土要多久。。。
  • 无题
    分开来说点看法

    飞龙,SONIC我还真没觉得有什么必须要掌握的技巧,拿起来就玩,几次就通了,难点还真想不起来。

    涂鸦开始玩是很惧怕后来的复杂的操作,但实际打到后几关发现主要还是记路线。不会耍花样?实际上跳的动作很龌对过关也没大的影响,况且这游戏的“教学模式”一直穿插在游戏中。

    只有忍和武装女神是有明显门槛,忍不懂杀阵还可以让你玩几关,武装女神不会喷射第一关就有叹息之墙。
  • h
    hein
    当时只会通过乱按(跳跃+方向前)一次前方喷射过5关的人路过……

    [本帖最后由 hein 于 2007-4-6 01:39 编辑]
  • l
    lgmars
    是的。。。
    虽然看了一遍解说,但还是卡在叹息之壁上了。-_-
  • g
    gdx9900
    normal难度大概40分钟到1小时,当初我就是1刀刀砍下来的。
  • 黯荷
    当年DR说SEGA所谓的硬派,应该是指特立独行吧,不在对手是怎么样的,只是按照自己想做的来做...独特的风格,操作方法之类的...比如上手让人摸不着头脑,甚至不近人情的操作...体现在家用机上就是每代主机都是第一个冲在前面,然后长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上...
  • 叉包饭斯DK
    参考Dead Rising的72小时模式\\Overtime Mode\\Infinity Mode
  • C
    Chao
    S难度要360刀,正好是秀真攻击力的上限,我觉得要活着砍完这360刀要比等时机一刀切更需要毅力— —杀阵相当于HIT奖励极限放大,比其他ACT鸡肋的评价系统要舒服的多

    [本帖最后由 Chao 于 2007-4-6 04:32 编辑]
  • s
    suz
    我觉得SEGA的硬派是指他的人物设计都很“硬”
    :awkward:
  • k
    kazz
    不用杀阵通忍得啥时候啊...砍一刀---闪避----等机会----再砍一刀,如此循环........:awkward:
  • c
    cloudchily
    顶一个
  • 号码被盗
    这么说来神手就硬得和金刚钻一样了:awkward:
  • 甄月妖日狂
    不知道是怎么突然想到提CAPCOM的动作游戏去的

    反正CAPCOM的动作游戏是个人最喜欢的,SEGA的基本无视了,

    不过KUNOICHI是神
  • h
    henvelleng
    有没有教学模式意义不大,sega本身前期的就是教学关,操作方面靠文字几句话就能说明,剩下都是玩家自己的理解了,像男忍,什么都不知道打到3A也没有问题,然后知道八双后还能轻松地继续战下去(不知道八双也能战下去,见过N多例子了包括本人自己)。这就是街机风格,街机只会在demo时做极其简单肤浅的演示

    而像女忍,zoe2一本正经的教学模式反而令我做呕,这样反倒吓到新手了。你说像忍龙这样,每样武器每个招式再算上分解招式和特性,加起来全部教学一遍,怎么也得半小时吧

    另外,神之手,开场几分钟把新手吓趴下不是奇事:awkward:
  • 雅格特
    我看简单


    就是难度


    sega的游戏的难度不一定体现在通关上,反正就是让你玩起来不折腾一下,不修炼一下就不行...


    比如说像忍和sonic,其最基础的乐趣都必须透过反复磨练才能获得,对于很大一部分玩家来说...这并不见得是什么特别有意义的事情..

    [本帖最后由 雅格特 于 2007-4-6 10:47 编辑]
  • 5
    5158
    我一直以為是世嘉的游戲不拘小節,只管大方向和核心系統,其他的都無視掉了
  • d
    dazzle
    杀式神有魂,不会吸死的
    SEGA的ACT要求玩家在基础的操作练习上花相当的时间才能做到随心所欲,像shinobi至少要把踢,绕背,墙上转弯,空中连dash斩,空中杀阵然后回墙等等技术动作练熟了才能算入门,不然知道怎么打也没有执行战术的能力,还真的是很像街机思路
    CAPCOM则是招式不算太多,上手很快,强调攻守转换的节奏感,像DMC的DMD模式和MH,新手就只会乱砍然后常常被几下反击打死,中手是抓敌人较大的破绽然后连砍,高手就能观察到boss的行动然后精密的做最大限输出
  • m
    mollybear
    SEGA的很多游戏都是上手容易,精通难。我觉得最具代表的就是VR网球。

    上手非常容易,就三个键,但是SEGA他强就强在就这三个键把一场网球比赛做得非常到位。着要研究起来,里面确实太深了。值得研究的地方很多。我想,着也许就是所谓的“硬”吧。
  • s
    suz
    赛车游戏我到是能体会到你们说的。。。
    梦美始终是我觉得最有意思的赛车游戏
  • 牙晓
    CAPCOM.NINTENDO還有SEGA的ACT基本上都是上手容易,但是想玩出花來不是那么容易的

    但是單就SHINOBI兩作來說,很多基本的招式還是很難的,非熟練掌握不可通關也

    我比較偏愛C和N的關卡設計,而其中又最喜歡C的手感:)

    CAPCOM的飛龍系列沒有在次世代得到較大發展是個遺憾(自社為數不多的忍者題材之一啊)
  • 铁也
    LZ看来你没有ACT游戏的天赋啊 ,所以多加练习吧
  • s
    shining0083
    练毛啊
    这个话题跟天赋有有啥关系

    双忍早在3年前Normal全S了,Hard还差点,反正我又不是过分追求评价的那类玩家

    Gba的魔界村妇科刚出没多久就通了,这类纯粹以折磨玩家为目的的游戏真看不出与天赋有什么关系,所以极魔界村迟迟没有通
  • s
    shining0083
    打个比喻
    SEGA如轨道上的火车
    C社如公路上的汽车
  • s
    shining0083
    意义是相对来说的,对图鲜的玩家来说的确没有什么意义

    但当你熟练后,感觉与乐趣与之前截然不同
    这就是SEGA与其他“难”的游戏的最大区别
  • d
    dickrichard
    ARC的硬 也就是SEGA的硬 没经历过ARC时代的玩家是不会明白的
  • 妄想戦士
    SEGA游戏的\"硬\"就硬在摸索游戏规律和掌握操作的过程很艰辛~~~~
    玩家的满足来自于摸索成功后的快感~~~

    偶觉得街机的比喻很恰当~~~~就像菜鸟只能靠堆币子通关~~~而高手能一币玩上一整天~~~~
    SEGA游戏难度不在于上手对新手的门槛~~~~而在于成为获得熟练的过程~~~~

    可惜在今天的游戏市场上~~~多数的玩家已经不吃这一套了~~~很多人都懒得体会这种过程~~~于是才有了LU,CU,NU之分~~~像SEGA为代表的硬派也进一步没落~~~~
  • 甄月妖日狂
    那个是火车硬还是汽车硬?:awkward:
  • s
    shining0083
    区别
    火车只能在轨道上一直前进,不能越轨
    汽车在遵守制定好的规章制度的前提下,能自由行驶
  • M
    Macro
    KUNOCHI不会杀阵和滞空,ZOE不知道怎么漂,你那游戏就没法玩了

    这两个是创新类型动作游戏

    忍龙就模式来说还是标准的地面型ACT,用不着那种超大型号的门槛

    话说回来,ZOE2得到副武器之后会有ADA的详细图解和性能说明,也算很详细了
  • 罗伦塞特
    论硬派怎么会没有怪物猎人的份啊...............