潜入环节一击必杀到底有什么好的?
- 920619lqy然后加分最多的是时间…各种S评价中最高效的一项加值就是把完成时间尽可能压缩,有必要的话可以不潜行
- GuardHei暴击更合理,暴击增加了更多不确定性。变成一击必杀的话,为了不让玩家抹了刀就走,就得反复放暗杀动画,烦死了。老刺客信条那种就属于一击必杀+没什么过多动画,导致无双度爆表,但比有动画还是爽多了
- qzy741147payday2的潜入非常好玩,不过看讨论好像玩过的人不太多
- E1EVEM所以固定一键处决动画是原罪,应该要有更复杂的冷兵器可控动作,或者类似篮球游戏的发球集中力QTE(动作发生前,非过程中),要不就是数值基础上的成功几率化,失败后要有接下来的二次应对方案。且如果是第一人称处决过程尽量不控制主视角镜头。
- nice女武神暗杀杀不死还玩什么暗杀。。。。而且半血你怎么解决潜入被发现问题
- nice女武神既然潜行目的就是除掉哨兵 那一键死还是组合键死有什么区别 多一个节奏游戏环节更爽吗 如果是来10次捏
- makar0601挺好的,就是有时出生不好重刷很烦
- refiver我想起来有个做的还蛮精致的游戏,叫忍者印记,暗杀就得是要用鼠标划拉一刀,意图做出抹脖子的效果
但是我怎么玩怎么别扭,觉得特别打断流畅度,就放弃了 - 历史之
- 瓦格雷如果是明确杀不死的敌人 只要不能直接杀死 不就变成不能破坏的摄像头了啊 潜行绕开 结果还不是变成暗杀必死的敌人 有啥区别
- 武藤代代局限在现有的框架内讨论肯定跨不出解密这个圈
本质就是卡点卡位,没什么问题
再说回一击必杀,只狼和奥德赛对精英的暗杀其实都不是1gb,但是暗杀的目的是明确的,减轻对boss单位的攻略难度,同时也让玩家确确实实需要和精英怪战斗
这就是两者的区别,暗杀在这个环境里的作用不同导致效果也自然不同 - BuffaloBills现在刺客信条就是这样,自从引入等级制度,一些高级或者厚甲敌人没办法一击必杀只能重创,要及时补刀不然会出发警报