战略游戏的寻路系统是否一定要足够的经验才可以做好?
- 笑颜最美谢蕾蕾《亿万僵尸》已经算是比较成功的了,也开发了很久,最近终于出了1.0。但是熬了这么久寻路系统仍然不少问题,有些还很影响游戏体验。
SC1时候寻路系统也是有不少问题的,但是到了WAR3和SC2可以说寻路系统几乎完美,玩家下达指令的瞬间单位就开始沿着正确的路线前进。
反观一些成本稍小的战略游戏,让人最难忍受的基本就是寻路系统的不完善。很多游戏走不对路,有些游戏单位互卡严重,还有些游戏单位被下达指令之后一定会延迟,仿佛在计算步数。
我记得V社的dota2刚出来那半年寻路系统也有点问题,但是很快就改好了,也是很完美的。
相应的还有游戏的打击感,感觉也很少有小厂能做好的。
反观音乐啊,关卡设计,人设,即使是很多小厂也经常有惊艳之作。
是否因为寻路系统对缺乏经验的团队是很难客服的问题? - frosta单个单位寻路成熟算法太多了,这都做不好的基本就是技术问题
然而如果不对集团寻路做优化的话很容易搞出排队互卡的情况,这就要具体问题具体分析了
— from samsung SM-G975U, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2 - 洗刷刷寻路算法成功经验太多了,怪多不是写不好的理由。就是技术力不行
- jue33653873D有插件可以直接用我不懂也评价了
直说2D的
我最近也正在研究基于A*算法的六角地图寻路
算法不难 无非就是递归遍历 难得在于遍历过程中如何判断哪条路毫无希望可以直接放弃不浪费时间去算这条路 而且还得确保这个判断是正确的 我的解决办法就是加入一个容忍度多浪费点算力 这样可以保证大部分情况不出问题
你说的走不对路说明他能已经把路找到了,剩下的就只是调整参数使得它在不出错的情况下取得更好的性能罢了 这是个苦力活 一般我推荐的做法就是放出来让玩家去测试。。。。不行再改。。