Ender Lilies感想及与类银河战士恶魔城类型游戏对比

  • z
    zxc12349965

    稀烂的手感和关卡设计问题 这种整个框架都歪了 不是走出EA就能解决的

    EA买亏也就成品达不到期望(ror2那最后一张图,deadcell EA一路下来基本也就一直改数值加内容

    lili这个我个人感觉是没有期望的地方,不是那种觉得能修补加内容就能变好,就两小时退了

  • 老酸SAMA

    音乐可是mili!我就是冲着她ea阶段就买了

  • T
    Tian

    回复可以这么说,主题太直接喷不太好的啊

    我很努力的试图客观评价了

    非主菜内容过于丰盛美味导致主要内容的缺点瑕疵尽显无遗

    前由 Tian 修改
  • D
    Daoloth

    可惜女主战斗是替身使者式的,就很缺乏力量感你造嘛,随便来个hrpg的女主都比更加独立自主。

    别跟我提剧情设定,稍微了解游戏业界的都知道设定这玩意很大程度上都得为了游戏性让路。实在不行你学艾尔之光那个双人角色"露希尔"或者三位一体那样搞个按键角色切换多好啊?

    既想要表达女主的弱不经风惹人怜爱又必须有战斗内容的话,那我还是建议学三位一体,战斗切大叔,平时交互让女主来,多好。

    我更喜欢娇小身体挥动巨大武器战斗的类型,反正都是魔幻世界了

    前由 Daoloth 修改
    补充内容
  • 殇夜咏叹调

    弱弱的少女跳跃(一跃2米高)

    闪避(胸都给你拍平了)

    被击后硬直(0,来几只虫子叠一起比boss恐怖)

    游戏体验:极短

  • 殇夜咏叹调

    弱弱的少女跳跃(一跃2米高)

    闪避(胸都给你拍平了)

    被击后硬直(0,来几只虫子叠一起比boss恐怖)

    游戏体验:极短

  • T
    Tian

    我已经努力客观现实不喷人了,我总是因为喷游戏缺点被人讨厌

  • T
    Tian

    嘛,当下阶段就希望至少能到达timespinner的游戏长度把

  • T
    Tian

    喜欢攻击手感的话blasphemous和unworthy我记得都挺好的

  • s
    skaldskaldskald

    弱弱地问一声,这游戏是全年龄吗?看到steam好友有入

  • 雪染

    说实话本来我是很期待的这个游戏,但是实际玩了一下,打击感差,操作手感差,被击没有无敌帧,闪避判定诡异,怪物攻击判定也诡异,部分场景毫无设计感,难度就是堆积小怪数量以及数值强度,boss战更是如此,稍微打个两三把都可以无伤,就是伤害刮痧,无聊的重复闪避,输出,闪避,输出,本来玩这种游戏我习惯清版的,但是伤害刮痧,打个小怪要好几刀,打个精英怪更是要十几二十刀,真的难受,说他是魂类游戏我还可以接受,说是类银河战士恶魔城,我真一点都没看出来哪里像

  • T
    Tian

    符合解锁新能力以解锁新探索区域就算metroidvania广义定义了

    就是无趣的肉怪懒得清版,而平底扑闪避判定不太舒服,同时怪物的接触伤害很厉害导致加在一起体验就

  • 7
    7567

    我是冲着mili作曲入的终焉的莉莉,说实话这游戏的游戏性挺烂的。

    这地图你说中规中矩,我觉得作为一款类银河城游戏,这地图设计可真够烂的。

    这几年银河城类游戏最喜欢的还是血污,还是五十岚孝司亲手制作的够味,2月PS4又要会免了,再打一遍

    这个月3款国产ea产品,除了戴森球(这类型个人不喜欢就没玩不评价),其他两个真的不太行。

    现在ea阶段的半成品都能卖这么这么好,我tm都想做一款游戏分一杯羹。

  • T
    Tian

    我说的很委婉了,不要要求我直接喷别人游戏啊

    所以这是国产的?那我觉得你可以尝试一下几年前的国产metroidvania的体验,已经进步很多了,现在至少能算上一个大概率能做成的完整作品

    血污是做完了又被打回去重做了一两年才可以玩的,而且主要他的问题是没有提高,停留在原地

    地图设计当前阶段没什么好说的,只以部分地图很难看出链接有没有趣味,而且已经说了关卡设计不好

    地图设计反例建议参考touhou luna night,那个是地图整体有待提高

    讲道理,血污这东西让人等了这么多年最后还是curse of the moon有趣,血污本身说实话没有让人看到不同之处

    当每个有metroidvania元素的游戏都试图创新的时候,做成老味道当然没有问题,只是让人等太久了真的超级不爽,没几个众筹metroidvania游戏像血污这样从众筹到最后发售等得人都要没了

    我个人一般不主动入ea的,这次只是吹的过分了就想写篇东西喷

    前由 Tian 修改
  • 7
    7567

    我是在NGA上看到有人说终焉的莉莉是台湾做的,有待证实。

    血污这种能保留原来的味道我已经很满意了,想要恶魔城新作也就这一家了。

    血污毕竟众筹作品,做创新要是没成功就是死路一条,求稳是可预见的。

    就是不知道五十岚孝寺的下一部作品是什么样的,毕竟血污已经赚到钱了,只不过现在这游戏还在更新。

  • T
    Tian

    我等了四五年的血污然后玩到血污你觉得这合理么,

    而且单独出来作为独立游戏制作自然不能全靠做续作啊,恶魔城也不是每一作都一样有趣的

    独立制作的metroidvania水平没有那么低,血污要是没有那份情怀水平也没有那么高(而且流程很短

  • 7
    7567

    它不给发售日期,我都当这游戏不存在。制作人很清楚血污就是个情怀作,卖的就是情怀(恶魔城彩蛋拉满)。

    独立银河城类游戏水平层次不齐,好的当然有但还是少。

    任天堂的银河战士4的logo放了都快4年了,现在连个实机画面都没有,我都当这游戏无了(不去想它就不会有期待)。

    众筹游戏如果是刚立项目,然后又有推倒重来的情况,等个4 5年,我觉得也差不多这个时间,挺合理的

    转眼再看看老任,自家经典ip,银河战士4今年能不能丢个pv出来都不知道。

  • c
    ccclle

    大概是我要求太高太偏吧,一直以來對於Metroidvania類型都用月下城及以後的標準去看待

    且不要求同樣豐富的裝備系統了,感覺十款有九款玩起來的感覺都更像是元祖惡魔城或是洛克人,當然這也就是針對關卡設計和操控手感了

    其中名氣最盛的Hollow Knight給我的洛克人感尤其強烈

    近年還有一堆打著惡魔城旗號甚至打著模仿月下城旗號卻根本不思深入惡魔城的部分,而是加入一堆諸如DMC風格連段還不能取消動作或是加入體力管控把動作做慢硬直做大自稱受到魂系列啟發搞一堆有的沒的就先一股火起

    Blasphemous當初宣傳語是“當惡魔城和黑魂有了一個愛的結晶”,結果實際玩起來除了一堆蹩腳的設計以外,原來那個「惡魔城」指的是元祖惡魔城啊……可是音樂、世界觀設計和美術都太過優秀讓我不得不原諒它了

    且當是我個人偏見,我覺得所有自稱類惡魔城,跳平台卻做邊緣攀爬動作的作品,都是出於製作組無能調整合適平台間距的結果

    到頭來血污就算有再多的不足,想要找IGA城的味道終究只有IGA一個人的作品能滿足,其他全都是Piece of shit

    所以我找的不是銀河城,其實從來都只是月下開始的IGA城罷了XD

    羅德島還沒嘗試過,不過看起來蠻吸引的

    Ender Lilies玩了一下,平台邊緣的攀爬……空中連擊的霸體…… 這款對我來說吸引的地方就只有那個用各種背後靈砍人的設計,而且目前每個背後靈都很帥了

    突然想起來,Axiom Verge倒是我玩過的最銀河戰士的致敬作品

    前由 ccclle 修改
  • T
    Tian

    Blasphemous的话主要你看这段时间内有个这种东西都能算好的了,可见其他东西都是什么样子得了

    而且他的很多设计太为了世界观和剧情服务了,而且众筹一开始宣传的像什么落刺直接死,什么弹反攻击,最后适用的场合都不是特别多,感觉他们自己做游戏做到最后都发现这样行不通

    再说关卡设计很多部分太传统了,基本就是冒险解谜那些的基础,所以过地区很多时候不是很有趣

    问题是他这血污效率也是惊人了,耗时太久内容太少,而且部分地区一看就是有些偷工减料的。讲道理,还不如好好做curse of the moon过关游戏。

    其他很多的动作和冒险之间的平衡与他的东西有一定的差异

    那个最好先玩玩那个工作室的touhou luna night,部分地图设计挺有问题的

    axiom verge致敬味道太浓烈了,不过确实有趣。metroidvania里廉价制作品/小型制作品太多是模仿metroid为主的,恶魔城一般来说太难做了

    就是乱标metroidvania嘛,我个人的意见是很多当下都忽略了冒险探索部分,而实际上动作部分又水平不过关,导致核心体验没有的没有,垃圾的垃圾

    讲道理,这好评如潮已经把我吓得不敢直接低情商喷了。。。

    总之不体验一下phenotopia awakening么,虽然到处是独立游戏常有的问题但至少完成度和细腻程度比ender lilies高多了

    之前看哪里评测还说什么phenotopia awakening也是metroidvania我居然还当真了,这年头别人好好搞个冒险游戏也要被metroidvania标签贴好的么

    前由 Tian 修改
  • c
    ccclle

    我因為只有玩過初版所以後來有沒有改不清楚,印象最深的就是雪山關,空中敵人放在插劍攀爬的墻邊,地形又窄,導致一跳起來攻擊就變成爬墻……

    後面還有明明落點在平台上卻穿過去掉在刺上死掉的慘痛經歷。那個處決動作的動畫真的做的超棒,但是觸發條件太嚴格實在可惜

    那個其實可以去看他發售後的一次訪談。他雖然從開發成本考量選擇了Unity,但無奈沒人會用只能全部從頭開始學。結果就變成漫長的開發週期資金不足還要找代工。但是他有提過月下城這種模式回去做以前那種點陣是不可能的,那種太費錢了。(那次訪談他還有聊到以前在KONAMI的開發經歷,從月下城開始全部都是用已有素材開發,徹底的被壓榨,他當時在公司裡的美名就是能用最少的資金做出賺錢的遊戲,雖然後來幾款3D城都失敗導致被交給別人代工了)

    我記得當初血污的眾籌和Blasphemous是同一年(因為我當時在糾結給哪家),結果碰上稻船翻船加上我很喜歡The Last Door就投給Blasphemous了。最後出來也算同一年,所以我倒是感覺還好沒有等到心力交瘁XDD

    phenotopia awakening我有看過介紹類比成橫版塞爾達,看起來還蠻有趣的不過手邊沒玩完的太多,還是等明年特價了

  • T
    Tian

    雪山关确实,但其实还挺有趣的·。。。主要是地下的几个区域做的不是很好,有点老套,处决难的怪打不出处决,处决简单的怪懒得去处决

    我一看那种他的中二片头就丧失兴趣了,唉,要是能够让他再做个五年,就是再众筹一次也行啊。。。主要血污内容让人挺失望的。。。

  • I
    Imperishable

    通过能力来限制探索范围有隐藏要素的metroidvania类型,也有很多爱好者在部分支持创意工坊或者自定义地图的游戏(比如泰拉瑞亚)里面制作了理念类似的地图。

    我个人对这种类型的直观感受,或者说喜欢的部分,就是揣摩作者设计的各类机关和游戏路线体现出来对游戏机制的理解程度,比如泰拉瑞亚有不少metroidvania类的探索地图(也有很多花式附魔光污染的RPG就是了)。

    泰拉瑞亚里面个人最喜欢的一张地图就是那种类型的。地图本身可谓十分精彩,虽然地图大小有限(包括作者自己想出来的也只有一共不超过15个大区域),但是不同区域鲜明的特征,将很多游戏机制渗入到极限的各类机关(通常不是卡在必经之路上的,但是有一点得吐槽,那张地图后期有一个需要把鼠标DPI调整到极限低,然后内置速度调成1/11的恶心机关,算是作者搞过头了,就算把鼠标速度调整到最低还是花了我10分钟....)

    其实就是安利,地图名称是Echoes of the Lost World,需要对泰拉瑞亚有一定的理解才能玩(而且是英文)

  • T
    Tian

    emmmm我一直觉得terraria看着好累,我已经没有玩unepic的时候那种眼神了

  • I
    Imperishable

    确实也是缺点之一,毕竟要素也不少,还是走的像素风,呃啊

  • 伽莫夫博士

    不懂为啥各种引擎早已成熟的当下2D动作游戏还会出现手感问题

  • 5
    593940442

    没错,只有自己玩了才感觉出来问题