类银河城游戏推荐:ENDER LILIES: Quietus of the Knights 终结的百合:骑士们的救赎

  • 余暇的魔王

    有趣,虽然我寻思这更像盐与避难所那种动作类,传统恶魔城基本与其说对方伤害高不如说是陷阱多考验灵敏度

  • 殇夜咏叹调

    目前有些跳跃很阴间(估计以后可以拿到更高级的跳跃)

    游戏总类流程估计会很短(10-15顶了,全收集应该也不过20)

    三虫屠莉阵(指三只虫子能把BOSS都打不过的莉莉撞死,被击没无敌,被群怪一围就凉了)

    胸是被磨平的(天天飞扑)

    越打越弱(指小怪也会随着进度强化,打过几个BOSS反而小怪更加难打了)

  • k
    kkun1911

    俺寻思盐和避难所它也是类银河城啊 只是操作手感跟细节数值设定上类魂

    本作我个人感觉是更偏向传统银河城的 很多人拿来跟空洞骑士做对比也能说明问题

    不过讲道理魂系列其实也是3D银河城来的.

    这虽然是某核的主持人说的 不过我倒是挺认同这个观点

    别说3虫了 2个钻地虫轮流吐跟踪法球 接上双向齐射.

    嗯 我们头铁的莉莉又在椅子上醒来了

    至于那些放得很高的宝箱我觉得后面更新可能会有空中定向冲刺或者类似的技能

    之前玩ori2的时候也有很多很高够不到的地方 结果还是要到后期有了新能力才上得去

  • 余暇的魔王

    不晓得呢,因为确实日站有类银河城游戏这种tag而且适用范围挺广的

    但个人而言来说…emm举个例子感觉这个游戏更像魔女复仇之夜那种?而同样同人里同样正在制作的bloodroot对我来说更像银河城风格,不说那副武器啊啊什么什么的几乎一样的系统,恶魔城风格在我观念里首先要有个城吧,倒不是观念固定而是确实因为有个城的架构恶魔城,银河战士探索起来饶有趣味,而第二来说的话传统恶魔城对我来说除了初代几代几乎都是探索>战斗的?拿月下来说虽然战斗用的武器,副武器,咒文不计其数但是为了到达真结局探索的几乎百分百进行度充满太多精巧的机关,有趣的暗门和陷阱了,包括银河战士也是在我眼中倾向于高难走位挑战,而盐避难所之流,甚至某个yarntown在我的印象还是属于魂味吧

    至于比空洞什么的…不如说他们只玩过空洞?实际上wiki真标出类似银河城的游戏例如为女神转生做的某同人act游戏那个社团的游戏也是倾向于利用各种能力解密探索,emm,没有冒犯的意思因为确实这个推荐相当不错,不过我确实比较难把战斗主体是高难度击败boss的魂味游戏和印象里更重于背招和不少无赖装备要快速通关甚至路都不能好好走(比如某个里猴子)的恶魔城和银河战士联系在一起,至于地图的风格那是制作人巧夺天工的构思吧,比起魂类是不是恶魔城来说,不如说这是他们成为经典之作的门票之一?

    大致如此,总结而言包括铲子骑士一类我都没法把其当做城类,这些游戏真要归类往往有比银河城更合适的经典例子,不过仅仅是个人不认为他们是个人认为的城类游戏而已,就像我认为很大程度像是恶魔城的bloodroot,它的风格照样杂糅了魂的风格(比如加点),不如说银河城和黑魂的风格,除了难度热度外其他方面本身也有共鸣之处?

  • k
    kkun1911

    嗯 就我的见解来说吧 我认为那种将各种不同风格的区域拼在一个无缝衔接的世界供玩家探索的"沙盒式箱庭设计"都可以称之为类银河城

    叫"类银河城" 也就就是说这两款游戏的特点都有 就像刚刚说的各种不同风格区域拼成一个整体的世界 玩家需要获得新的能力才能探索新的区域什么的

    像是盐 空洞骑士 ori什么的都是这样 像魂系列说成3D银河城我认为是非常贴切的 嗯

    之所以有类魂的分类 我觉得是在操作手感 数值设定上贴近魂系列的设定,

    比如不灵活的动作和攻击前摇后摇 以及被BOSS摸一下就是半管血然后就是合理配装配点能靠数值碾压 之类的

    不过我觉得 终结的百合这款游戏 贴上类魂标签确实有点强行了 玩的时候根本没有多少魂的味道. 除了看上去大得吓人的BOSS

    至于铲子骑士 我觉得应该是复古箱庭? 就是可以随意选关攻略 并且在通关以后还可以继续回去探索的那种 往前举例的话马里奥世界应该能算吧? 我一时半会也想不起来有哪些了 嘿嘿.

    3D的例子的话 之前的星战陨落教团我觉得就非常适合, 虽然它还挺缝合怪的hhh

    总之 以上都是个人观点 以及我个人认同的观点 如果有说错的话还请指正

    游戏嘛 好玩 能玩的开心就行 分类什么的那是归类专家的事 我只管玩就行了 嗯

  • 余暇的魔王

    嘛,反正风格很喜欢,可能我是从银河城去映射这个游戏所以看的不客观吧,再怎么说拿以前的系统框架硬要求现在游戏限制自己的素材也是不合理的

  • c
    ccclle

    其實我覺得類魂本來就只是個蹭熱度生出來的分類

    常被拿來作為魂類特征的動作遲鈍、精力管控、高難度、翻滾無敵幀再加個故事黑暗,就算不往遠去說,不斷出新作的魔物獵人就全都占了。當初槍彈地牢不過是難度高+翻滾無敵幀,作者自介的時候就來個「受魂類啟發」

    ??????

    去年末甚至還有某個特技自行車模擬的review標題來個「自行車界的黑暗靈魂」(雖然內文馬上就寫上其實一點也不魂)

    所以Ender Lilies 要歸類魂很簡單,死很多人沒希望的世界+翻滾無敵幀=類魂 LUL

    銀河城的分類我也很不喜歡,雖然主要的原因是Steam上銀河城標籤十個找下去有九個都不對味,一堆對味的又沒標籤

    而且惡魔城月下前後就完全是兩種風格,而月下本身又是IGA在吸收銀河戰士的特點以後對元祖惡魔城改造的產物,但是很多時候貼上類銀河城標籤的作品我感覺在設計上更多類的其實是月下前的惡魔城(像是Blasphemous場景設計的惡意),結果就導致他們玩起來的感覺相比起銀河城更像是洛克人(尤其是那些喜歡秒殺陷阱,就算不是秒殺也會把你送回接觸前位置扣血的設計者)